A indústria de jogos digitais possui um mercado consumidor cada vez maior e mais diversificado. As tipologias permitem obter classificações a partir das motivações de jogadores, além de prover exclusividade e direcionamento para seus produtos de acordo com as preferências ou necessidades do público alvo. A presente pesquisa considera o envolvimento do público feminino (maioria consumidora no Brasil) nas práticas de entretenimento dos videogames com o objetivo de identificar e analisar quais os principais tipos de jogadoras brasileiras. Para isso, utilizou um questionário adaptado do teste BrainHex, de Nacke, Bateman e Mandryk, de 2014, sobre a tipologia de jogadores. Um total de 668 jogadoras, maiores de 18 anos, responderam ao questionário online e os resultados mostram que muitas delas correspondem principalmente às tipologias Colecionadora (Achiever), Comandante (Mastermind) e Exploradora (Seeker). Estas estão relacionadas aos comportamentos de colecionar/coletar, resolver problemas e criar estratégias, além de encontrar coisas interessantes, parte estando de acordo com suas preferências segundo a literatura. O tipo Socializadora (Socialiser), que comumente é atribuído às mulheres, não foi expressivo. Neste trabalho, acredita-se que as principais diferenças entre os tipos de jogadoras e suas faixas etárias estão relacionadas ao acesso aos videogames. As mulheres mais velhas apresentaram mais restrições de acesso aos jogos, seja por questões familiares, sociais ou relacionadas ao fato dos videogames serem tidos como artefatos masculinos, o que pode ter gerado uma preferência mais estreita pelos jogos. Palavras-chave: tipologia do jogador, BrainHex, mulheres, preferências femininas por jogos. 1 INTRODUÇÃO Como fruto direto da evolução tecnológica, a indústria de jogos digitais possui um mercado consumidor cada vez maior e mais diversificado. Para conhecer o mercado consumidor, e melhorar o direcionamento das vendas dos jogos, diferentes estratégias são utilizadas, tais como segmentar o mercado consumidor. Uma das segmentações mais tradicionais é classificar os consumidores conforme seu gênero (homens x mulheres), ou de acordo com a dedicação de tempo (classificando assim os jogadores em casuais ou hardcore, por exemplo). Entretanto, classificações mais refinadas, tais como as dos jogadores por seu perfil psicológico, vêm sendo usadas por muitas empresas de jogos digitais [1]. Os desenvolvedores podem investir em especificidades, mais do que apenas em produtos genéricos, aumentando assim a probabilidade de sucesso. Os jogos são mais facilmente classificados em categorias por seus conteúdos e muitos trabalhos dedicam-se a identificar as preferências dos jogadores com a finalidade de garantir produções futuras que serão ainda bem-sucedidas. Por outro lado, é possível utilizar algumas ferramentas para obter classificações sobre os jogadores a respeito de suas preferências, permitindo, assim, não apenas corroborar o sucesso de um produto, mas prover exclusividade e direcionamento para outros, de acordo com seu público correspondente. Uma diferenciação dos clientes capacitaria a indústria a ajustar seu game design e oferecer produtos que melhor correspondessem às necessidades dos jogadores [2]. Destaca-se, assim, a importância da capacidade de conhecer e, se possível, classificar mais do que os produtos, mas também o público alvo, uma vez que os padrões existentes nas escolhas e motivações dos jogadores podem ser identificados e classificados. Dessa forma, não apenas por sua menor participação, mas também pelas diferenças significativas existentes no próprio grupo selecionado, a presente pesquisa considera o envolvimento do público feminino com videogames. O objetivo é identificar e analisar quais são os principais tipos de jogadoras brasileiras de consoles e jogos para PCs, de acordo com a tipologia BrainHex. Como objetivo específico, pretende-se analisar se há diferenças entre a distribuição dos tipos por faixa etária. A seguir, abordamos: como se dá a relação entre consumo de videogames e gênero; quais são as preferências das jogadoras; e uma das formas de aferi-las, por meio das tipologias de jogador, em especial a utilizada no trabalho, a tipologia BrainHex. Em seguida, são apresentados o método e a discussão dos resultados. 2 CONSUMO E GÊNERO Pesquisas sobre os perfis dos jogadores voltam-se para aspectos que se referem às diferenças e semelhanças nos hábitos e preferências. Uma das mais utilizadas é a classificação por gênero [3] [4]. Essa categorização é padrão não apenas da indústria de jogos, mas de diversas outras. Com relação ao consumo de jogos digitais, até os anos 2000, as mulheres não eram consideradas como um mercado consumidor relevante. Acreditava-se que as mulheres, de forma geral, não tinham interesse por videogames. Diversos teóricos atribuíam tal desinteresse a diferenças relativas às questões de gênero. Quanto a tais diferenças, alegava-se principalmente: 1) que existiriam características da natureza de cada sexo, fundada na biologia dos corpos, e/ou que 2)