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El diseño centrado en el usuario: estrategia para la actualización docente

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El contexto social, económico, tecnológico y ambiental marcan la necesidad de actualizar contenidos y métodos de trabajo en el diseño curricular para dar mayor certeza al estudiante en su desempeño profesional. El diseño centrado en el usuario (dcu) ha sido una de las asignaturas que se han insertado en los planes 2020 de las licenciaturas del Departamento de Arquitectura y Diseño. El proyecto realiza una revisión bibliográfica del estado de la técnica del modelo dcu para identificar las mejores prácticas, autores y contenidos que sirvan de guía para la capacitación docente y definir un eje temático rector en el departamento. El modelo dcu considera aspectos más allá de la estética, analiza usabilidad y experiencia de los ambientes, objetos y mensajes durante el proceso de desarrollo, lo cual permite al usuario obtener alternativas superiores ante las diferentes opciones de un producto. En la literatura se encuentran una serie de técnicas en torno al concepto de diseño centrado en el usuario, entre ellas destacan el design thinking, diseño afectivo, diseño emocional, experiencia de usuario e ingeniería KANSEI, entre otras. La revisión de literatura se realizó en publicaciones indizadas de EBSCO en los últimos 7 años relacionadas, para identificar modelos, técnicas y contenidos que sirvan de base para el diseño de un curso de formación docente. La discusión colegiada de estos modelos permitirá llegar a acuerdos sobre su implementación en aula. Realizar dinámicas que puedan compartirse en la práctica será enriquecedor. El aprendizaje de estos conceptos permeará en la práctica profesional de los egresados.
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RESUMEN. El contexto social, económico, tecnológico y ambiental marcan la necesi-
dad de actualizar contenidos y métodos de trabajo en el diseño curricular para dar mayor
certeza al estudiante en su desempeño profesional. El diseño centrado en el usuario (DCU)
ha sido una de las asignaturas que se han insertado en los planes 2020 de las licenciatu-
ras del Departamento de Arquitectura y Diseño. El proyecto realiza una revisión bibliográ-
ca del estado de la técnica del modelo DCU para identicar las mejores prácticas, autores y
contenidos que sirvan de guía para la capacitación docente y denir un eje temático rector
en el departamento. El modelo DCU considera aspectos más allá de la estética, analiza usa-
bilidad y experiencia de los ambientes, objetos y mensajes durante el proceso de desarrollo,
lo cual permite al usuario obtener alternativas superiores ante las diferentes opciones de
un producto. En la literatura se encuentran una serie de técnicas en torno al concepto de
diseño centrado en el usuario, entre ellas destacan el design thinking, diseño afectivo, di-
seño emocional, experiencia de usuario e ingeniería KANSEI, entre otras. La revisión de
literatura se realizó en publicaciones indizadas de EBSCO en los últimos 7 años relaciona-
das, para identicar modelos, técnicas y contenidos que sirvan de base para el diseño de
un curso de formación docente. La discusión colegiada de estos modelos permitirá llegar
a acuerdos sobre su implementación en aula. Realizar dinámicas que puedan compartirse
en la práctica será enriquecedor. El aprendizaje de estos conceptos permeará en la prác-
tica profesional de los egresados.
Palabras clave: diseño centrado en el usuario, diseño curricular, formación docente.
ABSTRACT. The social, economic, technological and environmental contexts mark the
need to update contents and work methods in university curricular design in order to pro-
vide greater certainty to students in their professional performance. User-centered design
(UCD) has been one of the subjects that have been inserted in the 2020 plans of the architec-
ture and design department's bachelor's degree programs. The project conducts a litera-
ture review of the state of the art of the UCD model to identify best practices, authors and
content to guide teacher training and dene a guiding theme in the design department.
The UCD model considers aspects beyond aesthetics, it analyzes usability and experience
of environments, objects and messages during the development process, which allows the
user to obtain superior alternatives to the dierent options of a product. In the literature
there are a number of techniques around the concept of user-centered design, including
design thinking, aective design, emotional design, user experience and KANSEI engi-
neering, among others. The literature review was carried out in EBSCO indexed publica-
tions in the last 7 years in order to identify models, techniques and contents that serve as
a basis for the design of a teacher training course. The collegial discussion of these mo-
dels will allow reaching agreements on their implementation in the classroom. It will be
enriching to carry out dynamics that can be shared in practice. The learning of these con-
cepts will permeate the professional practice of the graduates.
Key words: used centred design, curricular design, teacher training.
El diseño
Usuario:
centrado
estrategia para la actualización docente
en el
Legado de Arquitectura y Diseño, Vol.18, No. 34, julio - diciembre 2023. ISSN: 2007-3615, E-ISSN: 2448-749X, pp. 171-176 171
Fecha de recibido:
7 febrero 2023
Fecha de aceptado:
18 mayo 2023
*Universidad
Iberoamericana León,
México.
azucena.carballo@
iberoleon.mx
**Universidad
Iberoamericana León,
México.
gustavo.gonzález@
iberoleon.mx
María azucena carballo-Huerta*, Gustavo alejandro González-raMírez**
The user-centered design:
Strategy for teaching update
figura 1. Publicaciones DCU.
fuente: Elaboración propia.
l diseño centrado
las cosas cotidianas, donde enfatiza sobre la
usabilidad y cómo alinear al diseño los intereses
del usuario “Representa una alternativa a los
sistemas tradicionales de diseño dirigidos por
la funcionalidad y la tecnología”.
En los últimos 7 años se han publicado cada
vez más artículos sobre el tema, por la relevan-
cia en su aplicación industrial y su apoyo en el
desarrollo de innovaciones (gura 1).
en el usuario es un enfoque multidisciplinario
para el desarrollo de productos basados en las
necesidades humanas, busca entender mejor al
usuario y sus actividades, permitiendo diseñar,
evaluar y mejorar las propuestas de diseño
(Norman, 1998). Los antecedentes del diseño
centrado en el usuario (
DCU
) se mencionan
por Norman, (2002) en el libro El diseño de
627 661
791
864
940 971
1,098
0
200
400
600
800
1000
1200
2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
Algunas deniciones iniciales comentadas por
Sanchez Jordi (2011) identican las cuatro
etapas del DCU: la planeación, la denición de
los requisitos, el proceso iterativo de diseño y
la evaluación; así mismo postula los principios
del DCU, que son la compresión de usuarios,
tareas y entorno, los cuales se involucran en
el desarrollo del diseño, que debe ser iterativo,
que tenga un enfoque multidisciplinario y que
esté dirigido a la experiencia del usuario. Des-
cribe también una serie de técnicas utilizadas
en cada una de las cuatro etapas entre las que
destacan el diseño colaborativo, la estructura
de información por categorías (en inglés Card
sorting), revisión de usabilidad por parte de
expertos, encuestas, prototipos y maquetas,
entrevistas de usuario, estudios etnográcos
y grupos focales, entre otros. Como se desta-
ca en Chammas, Quaresma and Mont’Alvão
(2015), el
DCU
debe incluir los conceptos de
ergonomía y usabilidad en el proceso de dise-
ño para identicar aspectos del mercado que
brinden una perspectiva innovadora a partir
de la tecnología disponible. El desarrollo de un
172 María azucena carballo-Huerta, Gustavo alejandro González-raMírez
El disEño cEntrado En El usuario: EstratEgia para la actualización docEntE
sistema interactivo enfocado a las necesidades
de los usuarios incrementa la efectividad, el
bienestar, la accesibilidad y la sostenibili-
dad de acuerdo con la ISO 9241-210. El caso
práctico de la implementación del modelo
DCU en actividades académicas realizadas por
Shivers-McNair et al., (2018) comenta sobre
la importancia de realizar actividades en las
que los estudiantes tengan un acercamiento
con la realidad del usuario para el diseño de
soluciones adecuadas al contexto a partir de la
experiencia. En cuanto a los hallazgos de Dopp,
Parisi, Munson and Lyon (2019) analizan los
conceptos clave del DCU para trasladarlos a la
práctica de la medicina a partir de un análisis
bibliográco y proponer un glosario de términos
y sus aplicaciones prácticas con el apoyo de
ejemplos en proyectos de salud, este glosario
servirá de base y material didáctico para los
docentes que impartirán la materia. También
se reere al DCU en el caso práctico del diseño
de un dispensador de medicinas que proponen
Harrison, Masci and Campos (2021) en el que
figura 2. Modelos más utilizado en el DT.
fuente: Kwon, Choi and Hwang (2021).
el prototipo propuesto se evalúa a partir de un
método iterativo tomando los requerimientos del
usuario como referente y validar la propuesta.
Su relación con design thinking (DT) y su
implementación en diversos sectores industriales
se discute en Kwon, Choi and Hwang (2021),
siendo que el DT es un proceso centrado en el
usuario, el análisis de su aplicación identica
tres factores principales: establecer los objetivos
centrados en el usuario, la colaboración entre
diferentes departamentos y la comunicación
de resultados. De acuerdo con Micheli, Wil-
ner, Bhatti, Mura and Beverland (2019), los
modelos más representativos en el DT son el
IDEO “Inspiración, idea e implementación”, el
de la escuela de diseño de Stanford “Empatía,
denición, idea, prototipo y prueba” y el de
IBM
“Entender, explorar, prototipo y evaluación”,
haciendo énfasis al más usado en el sector
educativo y el que tiene mayor facilidad de
aplicación es el de cinco pasos de Stanford
(gura 2).
Legado de Arquitectura y Diseño, Vol.18, No. 34, julio - diciembre 2023. ISSN: 2007-3615, E-ISSN: 2448-749X, pp. 171-176 173
La relación con las emociones en el proceso del
diseño como se destaca en Han and Moghaddam
(2021) es uno de los aspectos más complejos por
la falta de mecanismos para traducir las voces
del cliente en atributos del producto, se propone
una metodología con el apoyo de algoritmos
para el mapeo de sentimientos y emociones con
minería de datos disponibles en redes sociales y
plataformas de comercio electrónico. Siendo que
la tecnología en el apoyo de innovación a partir
de las emociones, según Mallin and Carvalho
(2015) provee experiencias positivas para crear
una relación afectiva positiva entre usuario y
producto, se plantea mejorar la comprensión
de la dimensión emocional. Las técnicas más
utilizadas para el diseño centrado en el usuario
encontradas por Trujillo Suárez, Aguilar and
Neira (2016) son: diseño iterativo, evaluación
de uso, análisis de actividades-tareas, revisión
de expertos, observación de contextos de uso,
grupos de discusión, evaluación heurística,
prototipado, entrevistas de usuario, análisis
de los requerimientos, diseño participativo,
encuestas y jerarquización de tarjetas.
En el ámbito educativo se debe entonces
buscar una perspectiva interdisciplinaria para
entender el comportamiento del usuario que
brinden una mejor proximidad, entendimiento
y comunicación para satisfacer sus necesidades
(García Arano, 2020). El impacto del
DCU
en la
formación de diseñadores revela que ayuda a
los estudiantes en sus procesos creativos y en
incrementar su motivación durante el desarrollo
de la propuesta de diseño (Balakrishnan, 2021).
El caso de estudio en el uso de la herramienta
jerarquización de tarjetas para diseñar de-
mostró, que facilita el pensamiento creativo y
la generación de conceptos más innovadores;
la retroalimentación indicó que las tarjetas
proveen de información, buenas prácticas y
mejoran el proceso de diseño (Roy and Warren,
2019). Así mismo, Bressler and Annetta (2021)
reere en su investigación que la experiencia en
el diseño de juegos es una herramienta valiosa
que permite enseñar a profesores el método
de design thinking para resolver problemas
creativamente. Por otro lado, en el diseño de
la plataforma educativa EMaster a partir del
DCU
demostró que el proceso iterativo entre
estudiantes y profesores generó mejor inte-
racción del curso e incrementó la usabilidad
y retroalimentación de los contenidos Nakić,
Burčul and Marangunić (2019).
METODOLOGÍA
A partir de la revisión de fuentes secundarias
se utilizó la metodología documental para la
revisión de literatura. Se seleccionaron artículos
publicados en la base de datos de EBSCO, uti-
lizando criterios de búsqueda con las palabras
clave de Diseño Centrado en el usuario, se limitó
la búsqueda en los artículos publicados entre
2015-2021. Se identicaron un total de 5 952
publicaciones, 1 098 en 2021, 951 en 2020, 917
en 2019, 851 en 2018, 791 en 2017, 661 en 2016
y 627 en 2015. De la muestra original se redujo
la búsqueda considerando las publicaciones que
mencionaran los métodos y técnicas utilizadas
en el
DCU
, así como ejemplos de implementación
en el sector educativo, quedando un total de 109
(tabla 1). Se sumaron artículos que tuvieran
referencias anteriores en el marco teórico de la
metodología para terminar en un total de 115
artículos. Con el apoyo del Mendeley se exportó
el “archivo.ris” para procesar la información de
la concurrencia de palabras clave para analizar
la relación entre las palabras clave y los términos
con más menciones.
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
DCU 5,952
627
661
791
851
917
951
1098
DCU
Modelos 115
5
9
11
15
19
25
31
fuente: Elaboración propia.
TABLA 1. Análisis de publicaciones DCU.
174 María azucena carballo-Huerta, Gustavo alejandro González-raMírez
El disEño cEntrado En El usuario: EstratEgia para la actualización docEntE
El incremento del 10% promedio en el número de
publicaciones anuales sobre
DCU
permite validar
la pertinencia del tema en las investigaciones.
En los ejemplos de la literatura se muestran
aplicaciones en diversos sectores y los resultados
señalan los avances que se han obtenido con
la implementación de esta metodología en los
procesos de diseño. Las principales revistas que
publican estos temas están centradas en temas
de ingeniería, ciencias aplicadas, tecnología,
ciencias de la computación, educación, ciencias
sociales y salud.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El análisis del “archivo.ris” se realizó en el
software VosViewer, utilizando los parámetros
de análisis de concurrencia de palabras clave,
dejando 2 palabras relacionadas entre sí para
su representación gráca. Los resultados se
muestran en la gura 3.
La gura 3 muestra la relación del DCU con
el DT, el desarrollo de producto, las emociones,
la experiencia y usabilidad. En cada uno de los
artículos analizados se identicaron técnicas y
ejemplos de aplicación en casos de estudio que
permitirán a los docentes implementar en sus
prácticas académicas.
El tamaño de los nodos de cada tema re-
presenta el número de veces que la palabra es
utilizada en las investigaciones. Por ejemplo,
en el caso de
DT
y su fuerte relación con los
términos de: evidencias basadas en la práctica
y diseño centrado en el humano, demuestra
que esta técnica es recurrente y es el canal que
conecta con DCU. Por otro lado, los términos
relacionados con la experiencia y la epistemo-
logía de la teoría del diseño, van ligados a las
palabras clave de las emociones y la usabilidad.
En cuanto a los factores humanos, se entrelazan
temas de ingeniería, estética, diseño de produc-
to e interfaces afectivas. Los casos de estudio
permiten desarrollar los temas de prácticas del
diseño, arquitectura, modelado y metodología.
figura 3. Análisis de concurrencias de palabras clave.
fuente: Elaboración propia.
Legado de Arquitectura y Diseño, Vol.18, No. 34, julio - diciembre 2023. ISSN: 2007-3615, E-ISSN: 2448-749X, pp. 171-176 175
CONCLUSIONES
El acercamiento con las investigaciones sobre el
diseño centrado en el usuario permitió identicar
los modelos representativos en la práctica, así
como las técnicas más utilizadas en la docencia.
Entre las recomendaciones a considerar para
su implementación en el aula, será la práctica
de distintas técnicas para recabar información
del usuario en las etapas de empatizar e inves-
tigación del contexto. Así mismo, se reforzará
la investigación en fuentes secundarias para
validar esquemas de innovación y aspectos de
ergonomía para la funcionalidad. En tanto para
las etapas de diseño y desarrollo de prototipos
se considerará realizar actividades de campo
que lleven al estudiante a experimentar para
sensibilizarlo en la usabilidad; poner en práctica
los primeros resultados de las propuestas. Se
encontraron casos de estudio que validan su
importancia en la formación de estudiantes en
las carreras de diseño. De la misma manera, las
principales propiedades que deben mantenerse
en su implementación: multidisciplinario, ite-
rativo y dirigido a la experiencia del usuario. Se
identicaron publicaciones en la literatura que
servirán de base como material didáctico y de
referencia para el diseño del curso de formación
docente. Se señala una fuerte relación entre el
diseño centrado en el usuario, la usabilidad, el
design thinking y el análisis de emociones que
servirá de base para la estructura del temario.
Los avances tecnológicos en los motores de
búsqueda y la facilidad de contar con plataformas
y software que facilitan el análisis publicaciones
es una aportación para la actualización docente
y el diseño curricular.
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uentes de consulta
176 María azucena carballo-Huerta, Gustavo alejandro González-raMírez
El disEño cEntrado En El usuario: EstratEgia para la actualización docEntE
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Article
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Design thinking (DT) is considered a “human-centered” or “user-needs” process that leads to business innovation. Promising practices of DT application in real life have gained popularity in business, such as IBM’s the loop, IDEO’s 3I model, Design Council’s double diamond model, and Stanford’s d.school model. However, many existing studies have targeted DT models in a small group setting, such as a startup environment or a small group in an educational institution. The primary purpose of this paper was to investigate how large corporate environments that have multiple departments with a waterfall culture define and apply DT in real use. The first part of this paper introduces the most popular DT models used in the industry and some insights into their use in the field; the second part examines the experiences of 20 professionals who have experience with DT in the large organizational environment through in-depth interviews. As a result, this paper offers three major insights regarding the use of DT in the field. The third part of this study suggests an appropriate enterprise DT model for large corporations based on the problem-solving activities already undertaken by employees. This study is important as the first step toward understanding DT implementation in large corporations.
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This paper explores the role of formal methods as part of the user-centred design of interactive systems. An iterative process is described, developing prototypes incrementally, proving user-centred requirements while at the same time evaluating the prototypes that are executable forms of the developed models using ‘traditional’ techniques for user evaluation. A formal analysis complements user evaluations. This approach enriches user-centred design that typically focuses understanding on context and producing sketch designs. These sketches are often non-functional (e.g. paper) prototypes. They provide a means of exploring candidate design possibilities using techniques such as cooperative evaluation. This paper describes a further step in the process using formal analysis techniques. The use of formal methods provides a systematic approach to checking plausibility and consistency during early design stages, while at the same time enabling the generation of executable prototypes. The technique is illustrated through an example based on a pill dispenser.
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This paper exploring the impact of the utilization of Design Thinking tool in facilitating the development of a group of design undergraduates’ creativity skills and motivation to think creatively. This study used a qualitative approach based on open-ended face-to-face interviews. A group of 55 design undergraduates from a Malaysian university was recruited, who were equally divided into 11 design teams, with each team having to solve the problems faced by alocal community. A stratified sampling method was employed to choose two members from each group, totaling 22 students as the interviewees. In the interviews, open endedquestionwas asked to probe their experience on how Design Thinking had facilitated their creative thinking and motivation to be creative. The qualitative analysis of the interview data revealed that the Design Thinking approach helped the design students to be both creative and highly motivated, thus enabling them to propose and develop practical, innovative designs. Clearly, such findings suggest that both factors are intimately linked with one another. The study shows that it is important for design educators to utilize the Design Thinking learning strategy to synergize the creative skills and motivationto be creative especially in design education in developing competent, responsible future designers who able to serve the society more effectively.
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Society needs creative problem solvers to work towards solutions of complex global issues such as climate change. Design thinking is a way to solve problems creatively. Unfortunately, in-service teachers are largely unfamiliar with design thinking and their students rarely engage in design thinking during class. To familiarize teachers with design thinking, this study provided three teacher cohorts with a game design experience. Utilizing a predefined game design document, participants designed an educational game. To experience a thorough design cycle, teachers worked through two iterations of their design. Using a pre- and post-survey, this exploratory study empirically examined whether teachers gained an understanding of design thinking. Results indicated that the game design experience worked well to improve overall design perceptions; the results showed a consistent, positive trend. Specifically, two of the three cohorts had statistically significant differences (p < .05) while the third cohort had a marginally significant difference (p < .10) from pre- to post-survey. More importantly, after the intervention, teachers from all three cohorts reported an increase in their familiarity with design thinking. Implications for the findings are discussed.
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La teoría del diseño sugiere que los productos diseñados afectan o conducen al usuario a un comportamiento deseado durante la interacción y vida útil del artefacto diseñado. A partir de esta idea, es importante hacernos nuevas preguntas acerca de la educación del diseño, y es necesario dar un nuevo enfoque a la educación del diseño desde una perspectiva interdisciplinaria, que nos permita entender el comportamiento del usuario a partir de dicho artefacto, considerando la responsabilidad del diseñador y la educación en diseño, así como el proceso de creación de tales productos. Uno de los principales retos que tiene el diseño es no solo contar con una adecuada metodología para desarrollar artefactos, ya sean gráficos, industriales, textiles, arquitectónicos u otros, pues es de conocimiento popular que una de las principales herramientas que los diseñadores emplean es la intuición, así como la inspiración, elementos que por sí solos no ofrecen una promesa de resultados, conceptos o posibles mediciones, sino al contrario, abren paso a la incertidumbre y posturas subjetivas del realizador. Si nos permitimos entender al Diseño y su instrucción desde otros campos del conocimiento y, a su vez, mejorar las propias metodologías y procesos que los estudios de diseño ofrecen, se pueden obtener nuevas herramientas de trabajo que reduzcan los procesos de inspiración y nutran el desarrollo de una cultura visual, aportando a la intuición conocimiento, así como una mejor proximidad, entendimiento y comunicación con el usuario de los productos de diseño, y promoviendo mejores maneras de satisfacer sus distintas necesidades.
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Including users in design and development of an interactive product is crucial to achieve high level of usability. Content management systems have two categories of users, content creators and content consumers, and designers of these systems have to considers the needs of both user groups. In design of interactive learning systems, special attention has to be given to the process of learning, which means that functional, accessible and usable interface has to serve the purpose of knowledge acquisition. Designing for mobile learning brings additional challenges due to the small screens of mobile devices. The paper describes the process of utilization of user-centred design in development of a simple content management system for learning called EMasters. The aim of the EMasters is to enable teachers to easily create and organize courses which will be delivered to students to facilitate web-based and mobile learning. According to the user-centred design approach, teachers and students are involved in iterative process of design, implementation and evaluation of EMasters. Evaluation study used complementary methods and provided quantitative and qualitative feedback. The usability score reached good level and the guidelines for redesign of the system interface are drown. According to the obtained results, proposed framework is confirmed to be applicable in user-centred design of content management systems in general. In addition, the directions for adjustment of the framework for specific cases are provided.
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Many card-based design tools have been produced, initially to aid creativity and user participation in design, with an upsurge post-2000 when numerous card decks were developed. Reviewers have classified the tools using samples ranging from five to thirty-eight. Our comprehensive inventory and analysis of 155 card-based tools offers a more robust classification, with three-quarters aiming to facilitate creative thinking, human-centred design, or domain-specific methods. The few scientific trials of these tools indicate they enable designers to generate more innovative concepts, and feedback indicates that cards can aid the design process and provide information, methods, or good practice in handy form. However, cards are usually tested and applied by their developers, so more independent trials are needed to establish their effectiveness. Click here to request a copy of the full paper http://oro.open.ac.uk/cgi/request_doc?docid=874223 Click here to get the appendix http://oro.open.ac.uk/cgi/request_doc?docid=874227
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User-centered design (UCD), a discipline that seeks to ground the design of an innovation in information about the people who will ultimately use that innovation, has great potential to improve the translation of evidence-based practices from behavioral medicine research for implementation in health care settings. UCD is a diverse, innovative field that remains highly variable in terms of language and approaches. Ultimately, we produced a glossary of UCD-related strategies specifically for experts in implementation research and practice, with the goal of promoting interdisciplinary collaboration in implementation efforts. We conducted a focused literature review to identify key concepts and specific strategies of UCD to translate into the implementation field. We also categorized the strategies as primarily targeting one or more levels of the implementation process (i.e., interventions, individuals, inner context, and outer context). Ultimately, we produced a glossary of 30 UCD strategies for implementation experts. Each glossary term is accompanied by a short, yet comprehensive, definition. The strategies and their definitions are illustrated, using a hypothetical behavioral medicine intervention as an example, for each of the four levels of the implementation process. This UCD glossary may prove useful to implementation experts who wish to develop effective collaborations and “shared language” with UCD experts to enhance use of behavioral medicine research in health services. Directions for future research are also discussed.
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Design thinking has attracted considerable interest from practitioners and academics alike, as it offers a novel approach to innovation and problem solving. However, there appear to be substantial differences between promoters and critics about its essential attributes, applicability and outcomes. To shed light on current knowledge and conceptualizations of design thinking we undertook a multi‐phase study. First, a systematic review of the design thinking literature enabled us to identify 10 principal attributes and eight tools and methods. To validate and refine our findings, we then employed a card sorting exercise with professional designers. Finally, we undertook a cluster analysis to reveal structural patterns within the design thinking literature. Our research makes three principal contributions to design and innovation management theory and practice. First, in rigorously deriving 10 attributes and eight essential tools and methods that support them from a broad and multidisciplinary assortment of articles, we bring much needed clarity and validity to a construct plagued by polysemy and thus threatened by “construct collapse.” Second, aided by the identification of perspectives of scholars writing about design thinking, we provide detailed recommendations for relevant topics warranting further study in order to advance theoretical understanding of design thinking and test its applications. Third, we identify the enduring, yet essential, questions that remain unresolved across the extant design thinking literature and that may impede its practical implementation. We also provide suggestions for the theoretic frames, which may help address them, and thus advance the ability of scholars and managers alike to benefit from design thinking's apparent advantages. This article is protected by copyright. All rights reserved.
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Devising intelligent systems capable of identifying the idiosyncratic needs of users at scale and translating them into attribute-level design feedback and recommendations is a key prerequisite for successful user-centered design processes. Recent studies show that 49% of design firms lack systems and tools for monitoring external platforms, and only 8% have adopted digital, data-driven approaches for new product development despite acknowledging them as a high priority. The state-of-the-art attribute-level sentiment analysis approaches based on deep learning have achieved promising results; however, these methods pose strict preconditions, require manually labeled data for training and pre-defined attributes by experts, and only classify sentiments intro predefined categories which have limited implications for designers. This article develops a rule-based methodology for extracting and analyzing the sentiment expressions of users on a large scale, from myriad reviews available on social media and e-commerce platforms. The methodology further advances current unsupervised attribute-level sentiment analysis approaches by enabling efficient identification and mapping of sentiment expressions of individual users onto their respective attributes. Experiments on a large dataset scraped from a major e-commerce retail store for apparel and indicate 74.3%-93.8% precision in extracting attribute-level sentiment expressions of users and demonstrate the feasibility and potentials of the developed methodology for large-scale need finding from user reviews.