ArticlePDF Available

Perancangan User Interface Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Tematik Berbasis Mobile Application

Authors:

Abstract

INTISARISeiring perkembangan teknologi, aplikasi media pembelajaran mulai bermunculan. Salah satu aplikasi media pembelajaran yaitu Kamus Bahasa Isyarat dengan susunan kosakata secara alfabetik. Akan tetapi, kebutuhan pengguna khususnya siswa tunarungu tidak selalu konstan. Kebutuhan pengguna dapat berubah sesuai dengan perkembangan atau peraturan yang berlaku. Saat ini, hal yang berpengaruh pada kebutuhan aplikasi kamus bahasa isyarat adalah kurikulum pendidikan, yaitu Kurikulum 2013. Hal ini dikarenakan konsep belajar siswa tunarungu dikelompokkan ke dalam tema tertentu sesuai level kelas masing-masing. Perubahan ini menyebabkan siswa tunarungu membutuhkan Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat yang mendukung proses pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah perancangan user interface Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Tematik berbasis mobile application. Penyusunan kosakata yang dikelompokkan berdasarkan tema-tema tertentu diharapkan mampu mempermudah siswa belajar bahasa isyarat. Adapun penelitian ini menggunakan metode waterfall agar setiap alur tahap dan proses dapat berjalan secara runtut dan mudah untuk melakukan pengecekan apabila terjadi kesalahan.Kata kunci -- kamus bahasa isyarat, tematik, tunarungu ABSTRACTAs technology develops, applications of learning media begin to emerge. One application of learning media is the Sign Language Dictionary with alphabetical vocabulary arrangement. However, the needs of users especially deaf students are not always constant. User needs can change according to developments or regulations. At present, the thing that influences the need for sign language dictionary applications is the education curriculum, namely the 2013 curriculum. This is because the learning concepts of deaf students are grouped into certain themes according to their respective class levels. This change causes deaf students need the Sign Language Dictionary Application that supports learning process. Therefore, this study aims to produce a user interface design for mobile application Thematic Sign Language Application. The preparation of vocabulary grouped according to certain themes is expected to facilitate students learning sign language. As for this study using waterfall method so that each flow stage and process can run in a coherent and easy to check if an error occurs.Keywords -- sign language dictionary, thematic, deaf
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
39
Perancangan User Interface Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat
Tematik Berbasis Mobile Application
Arum Kurnia Sulistyawati
Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UNRIYO
Jl. Adi Sucipto KM. 63 Catur Tunggal Depok Sleman Yogyakarta 55281 INDONESIA
arum.kurnia.sulistyawati@gmail.com
INTISARI
Seiring perkembangan teknologi, aplikasi media pembelajaran mulai bermunculan. Salah
satu aplikasi media pembelajaran yaitu Kamus Bahasa Isyarat dengan susunan kosakata secara
alfabetik. Akan tetapi, kebutuhan pengguna khususnya siswa tunarungu tidak selalu konstan.
Kebutuhan pengguna dapat berubah sesuai dengan perkembangan atau peraturan yang berlaku.
Saat ini, hal yang berpengaruh pada kebutuhan aplikasi kamus bahasa isyarat adalah kurikulum
pendidikan, yaitu Kurikulum 2013. Hal ini dikarenakan konsep belajar siswa tunarungu
dikelompokkan ke dalam tema tertentu sesuai level kelas masing-masing. Perubahan ini
menyebabkan siswa tunarungu membutuhkan Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat yang mendukung
proses pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah
perancangan user interface Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Tematik berbasis mobile application.
Penyusunan kosakata yang dikelompokkan berdasarkan tema-tema tertentu diharapkan mampu
mempermudah siswa belajar bahasa isyarat. Adapun penelitian ini menggunakan metode
waterfall agar setiap alur tahap dan proses dapat berjalan secara runtut dan mudah untuk
melakukan pengecekan apabila terjadi kesalahan.
Kata kunci -- kamus bahasa isyarat, tematik, tunarungu
ABSTRACT
As technology develops, applications of learning media begin to emerge. One application
of learning media is the Sign Language Dictionary with alphabetical vocabulary arrangement.
However, the needs of users especially deaf students are not always constant. User needs can
change according to developments or regulations. At present, the thing that influences the need for
sign language dictionary applications is the education curriculum, namely the 2013 curriculum.
This is because the learning concepts of deaf students are grouped into certain themes according
to their respective class levels. This change causes deaf students need the Sign Language
Dictionary Application that supports learning process. Therefore, this study aims to produce a
user interface design for mobile application Thematic Sign Language Application. The
preparation of vocabulary grouped according to certain themes is expected to facilitate students
learning sign language. As for this study using waterfall method so that each flow stage and
process can run in a coherent and easy to check if an error occurs.
Keywords -- sign language dictionary, thematic, deaf
I. PENDAHULUAN
Media pembelajaran saat ini sudah
masuk ke dalam media pembelajaran yang
dikolaborasikan dengan unsur teknologi.
Media pembelajaran seperti ini dikenal
sebagai e-learning. Melalui E-Learning,
peserta didik bisa memperoleh kemudahan
dalam mengakses informasi untuk bahan
belajar. Perkembangan terakhir teknologi
komputer dan jaringan teknologi telah
membawa manfaat besar bagi anak dengan
keterbatasan fisik (disabilitas) [1].
Bagi individu dengan keterbatasan fisik
ataupun mental (disabilitas), bukan menjadi
suatu penghalang untuk tetap dapat
menggunakan media pembelajaran berbasis
teknologi, seperti halnya individu normal
lainnya. Pada umumnya penyandang
disabilitas mengalami kendala yaitu
ketidakmampuan belajar secara optimal.
Ketidakmampuan belajar adalah istilah umum
yang mengacu pada sekelompok heterogen
dengan gangguan fisik yang dimanifestasikan
oleh kesulitan yang signifikan terhadap
akuisisi pendengaran, berbicara, membaca,
menulis, penalaran, atau kemampuan
matematika [2]. Kebutuhan masing-masing
individu dapat menjadi berbeda walaupun
dalam satu gangguan fisik yang sama. Bagi
penyandang tunarungu, aspek belajar yang
mengedepankan orientasi visual sangat
dibutuhkan daripada aspek lainnya. Hal ini
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
40
dikarenakan sisi visual penyandang tunarungu
juga berperan sebagai sarana komunikasi
mereka. Sedangkan kemampuan kognitif para
penyandang tunarungu tidak jauh berbeda
dengan manusia normal pada umumnya.
Tunarungu dapat diartikan sebagai
individu yang menggunakan bahasa isyarat
untuk berkomunikasi dan mengungkapkan
pikiran [3]. Dalam upaya mengakomodasi
kebutuhan media pembelajaran bagi siswa
tunarungu saat ini sudah ada media
pembelajaran khusus berupa aplikasi Kamus
Bahasa Isyarat. Aplikasi ini berguna untuk
mempermudah siswa tunarungu belajar
kosakata dalam bahasa isyarat. Namun, seiring
dengan penerapan Kurikulum Pendidikan
2013 saat ini yang berbasis tematik sehingga
mengelompokkan materi pelajaran
berdasarkan tema-tema tertentu, menyebabkan
aplikasi Kamus Bahasa Isyarat yang tersedia
saat ini menjadi kurang memenuhi kebutuhan
siswa tunarungu. Untuk menunjang
pembelajaran mereka, kebutuhan aplikasi
Kamus Bahasa Isyarat yang saat ini tidak lagi
berupa susunan kosakata secara alfabetik saja,
melainkan sebuah aplikasi yang kosakatanya
sudah tersusun dan dikelompokkan ke dalam
tema-tema tertentu sesuai dengan kelas dan
kategorinya. Perubahan fitur Aplikasi Kamus
Bahasa Isyarat inilah yang menjadi sasaran
dalam topik penelitian ini. Adapun perubahan
yang akan dilakukan adalah merancang
pengembangan Aplikasi Kamus Bahasa
Isyarat berbasis tematik secara prototype.
Penelitian ini mengambil studi kasus di
Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Slawi,
Kabupaten Tegal, Jawa Tengah.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat telah
mengalami beberapa pengembangan yang
disesuaikan dengan kebutuhan pengguna di
berbagai wilayah serta kemajuan teknologi
masa kini. Beberapa peneliti seperti Andreas
W. Yanuardi, Novita Desi Wulandari, dan
Mutthiah Asma’ulhusnah telah melakukan
penelitian tentang kebutuhan siswa tunarungu
dalam memahami struktur sintaks Bahasa
Indonesia yang tepat dan benar sekaligus
membuat Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat yang
terdiri atas beberapa modul seperti modul
kamus, modul isyarat abjad jari, modul isyarat
bilangan, modul tematik, dan modul
menyusun kalimat [3][4][5].
Perkembangan selanjutnya setelah
masyarakat mengenal sistem operasi android,
aplikasi ini tidak lagi hanya dapat diakses
menggunakan komputer atau laptop, tetapi
telah diciptakan agar dapat beroperasi pada
perangkat mobile smartphone (android),
seperti yang telah diteliti dan diciptakan oleh
Nazi Cavell dan Edi Santosa [6][7]. Taufiq
Diniyanto mengembangkan aplikasi tersebut
menjadi sebuah game edukasi yang dapat
berjalan pada smartphone dan berisi
pengenalan huruf, pengenalan angka dan
beberapa contoh pengenalan kata dasar yang
ditujukan untuk siswa tunarungu [8]. Aplikasi
tersebut merupakan konsep kreatif yang
digunakan dalam perancangan elemen visual
berupa aplikasi mobile smartphone sebagai
media pendukung buku kamus SIBI melalui
gaya hidup serta kebiasaan anak-anak masa
kini yang akrab dengan perangkat
smartphone.
Adapun gambaran secara umum
mengenai tinjauan teori secara sistematis yang
berisi kemajuan penelitian yang sudah
dilakukan oleh peneliti lainnya dan state of
the art dari penelitian ini sehingga dapat
diketahui novelty (kebaruan) dari penelitian ini
ditunjukkan pada Gambar 1 berikut.
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
41
Gambar 1. Fishbone Novelty Penelitian
III. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah metode observasi langsung ke
Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Slawi, Kab.
Tegal, Jawa Tengah, untuk melihat sejauh
mana tingkat kebutuhan siswa tunarungu
dalam media pembelajaran bahasa isyarat.
Selain itu, dilakukan juga analisis terhadap
aplikasi yang sudah ada saat ini. Dari hasil
analisis aplikasi sebelumnya dan dukungan
data dari sekolah, maka tahapan perancangan
user interface aplikasi kamus bahasa isyarat
tematik berbasis mobile application dapat
dilaksanakan. Tahapan metode penelitian ini
adalah sebagai berikut.
Gambar 2. Tahapan Metode Penelitian
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini melakukan perancangan
aplikasi berbasis prototype. Prototype
merupakan sebuah metode yang dapat
mengambil berbagai bentuk sebagai sebuah
metode perancangan aplikasi yang akan
menjadi basis atau standar untuk tahap-tahap
perancangan selanjutnya, berupa artefak
nyata, bukan berupa deskripsi abstrak yang
membutuhkan interpretasi dan digunakan
untuk membayangkan dan merefleksikan
sistem akhir dari aplikasi yang diciptakan
[9][10].
a. Perancangan Basis Data
Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat
menawarkan dua jenis fitur kepada
pengguna, yaitu Kamus dan Latihan.
Pada fitur Kamus, pengguna dapat
memulai proses pencarian kosakata, atau
angka, atau huruf dengan mengetikkan
hal yang ingin dicari. Sedangkan pada
fitur Latihan, pengguna dapat memulai
proses dengan memilih kategori jenis
Latihan yang ingin diikuti, antara lain
Latihan Angka, Latihan Huruf, ataupun
Latihan Kelas.
Aplikasi yang akan dibangun
memiliki 2 (dua) buah entitas utama,
yaitu Kamus dan Latihan. Hubungan
antar entitas ditunjukkan pada Gambar 3
berikut ini.
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
42
Gambar 3. Entity Relationship Diagram
b. Perancangan Prototype
1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan
bagian yang dapat memberikan
gambaran mengenai fungsionalitas
dari sebuah aplikasi yang
diharapkan memenuhi kebutuhan
pengguna. Use case diagram pada
penelitian ini menampilkan seorang
aktor, yaitu siswa sebagai pengguna
Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat.
Siswa dapat mengakses aplikasi
dan mencari kosakata atau angka,
atau huruf dan menemukan
terjemahan bahasa isyaratnya.
Selain itu, siswa juga dapat menguji
kemampuan dengan menjawab
soal-soal latihan sesuai dengan
kelas dan kebutuhan masing-
masing siswa. Adapun tampilan use
case diagram pada penelitian ini
dapat dilihat pada Gambar 4
berikut.
Gambar 4. Use Case Diagram
2. Class Diagram
Class diagram merupakan
bagian yang memberikan gambaran
mengenai inti dari pemodelan
aplikasi. Class menggambarkan
keadaan yang meliputi atribut atau
properti dari suatu aplikasi yang
akan dikembangkan. Hal ini dapat
memberikan informasi mengenai
layanan agar dapat dimanipulasi
sesuai dengan metode atau fungsi
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
43
yang ingin diciptakan dari suatu
aplikasi.
Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat
ini memiliki dua class utama, yaitu
Kamus dan Latihan. Class Kamus
dibagi lagi menjadi empat class,
yaitu Kosakata, Angka, Huruf, dan
Tematik. Sedangkan class Latihan
dibagi lagi menjadi tiga class yaitu
Angka, Huruf, dan Kelas. Class
Kamus digunakan untuk
menampilkan bahasa isyarat dari
kosakata yang diketikkan,
sedangkan class Latihan digunakan
untuk memberikan soal-soal latihan
yang berkaitan dengan kosakata,
huruf, maupun angka yang sudah
dipelajari melalui Aplikasi Kamus
Bahasa Isyarat. Detail mengenai
tampilan class diagram pada
penelitian ini dapat dilihat pada
Gambar 5 berikut.
Gambar 5. Class Diagram
c. Rancangan User Interface (UI)
Rancangan UI dalam penelitian ini
adalah rancangan Aplikasi Kamus
Bahasa Isyarat berbasis android. Adapun
tampilan dari perancangan antarmuka
Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat adalah
sebagai berikut.
1. Rancangan Halaman
Beranda
Menu utama pada aplikasi ini
terdiri atas 3 (tiga) tombol yaitu
tombol Kamus, Latihan, dan
Keluar. Tombol Kamus berfungsi
mengakses bagian kamus sebagai
pencari terjemahan bahasa isyarat
dari angka, huruf, atau kosakata.
Sedangkan tombol Latihan
berfungsi menguji kemampuan
pengguna dalam berbahasa isyarat
melalui soal-soal Latihan.
Rancangan Halaman Beranda
dapat dilihat pada Gambar 6
berikut.
Gambar 6. Rancangan Halaman Beranda
2. Rancangan Halaman Kamus
- Angka
Rancangan halaman Kamus
sub bagian Angka berfungsi
sebagai gambaran dari menu
Angka yang menyediakan
terjemahan angka dalam bahasa
isyarat. Pengguna dapat mencari
KAMUS
KELUAR
LATIHAN
LOGO KAMUS
BAHASA ISYARAT
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
44
bahasa isyarat dari kosakata lain,
huruf, atau latihan soal dengan
memanfaatkan menu bar pada
bagian atas. Tampilan rancangan
Halaman Kamus - Angka adalah
sebagai berikut.
Gambar 7. Rancangan Halaman Kamus
Angka
3. Rancangan Halaman Kamus
- Huruf
Rancangan halaman Kamus
bagian Huruf memiliki fungsi
hampir sama dengan Kamus -
Angka, yaitu sebagai gambaran dari
salah satu menu Kamus yang
menyediakan terjemahan huruf atau
alfabet dalam bahasa isyarat. Selain
itu, menu lainnya tetap dapat
diakses oleh pengguna dengan
memanfatkan menu bar yang
terdapat pada bagian atas. Tampilan
rancangan Halaman Kamus - Huruf
adalah sebagai berikut.
Gambar 8. Rancangan Halaman Kamus -
Huruf
4. Rancangan Halaman Kamus
- Tematik
Rancangan halaman Kamus -
Tematik menampilkan konten yang
lebih terstruktur karena masing-
masing kosakata telah
diklasifikasikan ke beberapa
kelompok tema sesuai dengan
kelasnya. Pengklasifikasian ini
didasarkan pada konsep tematik
dari kurikulum 2013. Tampilan
rancangan Halaman Kamus -
Tematik adalah sebagai berikut.
Gambar 9. Rancangan Halaman Kamus Tematik
d. Implementasi Rancangan User
Interface
Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan suatu perancangan
aplikasi kamus bahasa isyarat yang
telah disesuaikan dengan kebutuhan
siswa saat ini yang sedang menempuh
Kurikulum Pendidikan 2013 berbasis
tematik. Hal ini menjadi sebuah
landasan dalam merancang aplikasi
kamus yang terbagi atas beberapa sub
tema berdasarkan level kelas masing-
masing. Berikut ini adalah hasil
perancangan aplikasi Kamus Bahasa
Isyarat.
1. Halaman Beranda
Gambar 10 berikut
menampilkan halaman beranda yang
menyajikan 3 buah tombol, yaitu
Kamus, Latihan, dan Keluar. Fungsi
tombol Kamus untuk media belajar
dan berlatih bahasa isyarat. Fungsi
ANGKA
HURUF
TEMATIK
Menu
Menu
Menu
Menu
Menu
Masukkan angka:
1
8
7
6
5
4
3
2
Menu
Menu
Menu
Menu
Menu
Cari di sini
Masukkan
angka:
A
H
G
F
E
D
C
B
Menu
Menu
Menu
Menu
Menu
Cari di sini
Masukkan angka:
3
Kelas 3
1
Kelas 1
6
Kelas 6
5
Kelas 5
4
Kelas 4
2
Kelas 2
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
45
tombol Latihan, berisi kumpulan
soal-soal latihan dengan tujuan
sebagai media untuk menguji
kemampuan berkomunikasi dalam
bahasa isyarat setelah siswa
mempelajari kosakata-kosakata pada
bagian kamus. Adapun tombol
Keluar digunakan apabila siswa ingin
menutup aplikasi ini.
Gambar 10. Halaman Beranda
2. Halaman Kamus - Angka
Gambar 4.2 adalah tampilan
dari halaman kamus untuk berlatih
mengucapkan angka dalam bahasa
isyarat. Terdiri atas angka 1 hingga
10 dan juga angka dalam nominal
ratusan, ribuan, hingga jutaan.
Gambar 11. Halaman Kamus Angka
3. Halaman Kamus - Huruf
Gambar 12 berikut hampir sama
dengan tampilan sebelumnya, namun
halaman ini menyajikan tampilan
bahasa isyarat dalam wujud huruf.
Bagian atas dari masing-masing
halaman terdapat beberapa menu agar
memudahkan pengguna dalam
memilih untuk belajar, berlatih, atau
keluar dari aplikasi.
Gambar 12. Halaman Kamus Huruf
4. Halaman Kamus - Tematik
Gambar 13 berikut
menampilkan pilihan level kelas dari
menu Tematik. Tematik ini berisi
kosakata-kosakata yang biasa
diucapkan sehari-hari, namun
pengelompokkan kosakata
disesuaikan dengan kategori tematik
seperti yang terdapat pada Kurikulum
2013. Terdapat 6 (enam) level kelas
dengan subtema yang berbeda di
masing-masing levelnya. Pengguna
dapat memilih cara pintas untuk
mencari kosakata tanpa harus
memilih level dengan menekan
tombol Cari (di bawah header).
Gambar 13. Halaman Kamus Tematik
Vol. XIII Nomor 3 November 2018 Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430
46
5. Halaman Kamus Klasifikasi
Latihan
Gambar 14 berikut
menampilkan klasifikasi Latihan Soal
untuk menguji kemampuan
komunikasi bahasa isyarat setelah
mempelajari kosakata pada menu
yang ada di aplikasi ini. Klasifikasi
dibagi sesuai 6 Kelas dengan
beberapa sub tema di setiap kelasnya
yang disesuaikan dengan topik
tematik Kurikulum 2013.
Gambar 14. Halaman Kamus Klasifikasi
Latihan
6. Halaman Kamus Latihan
Kelas 1 (Diriku)
Gambar 15 berikut
menampilkan soal-soal latihan
berdasarkan pilihan kelas dari
pengguna pada menu Klasifikasi
Latihan. Latihan Soal berisi 10 nomor
soal dengan tipe pilihan ganda.
Pengguna diminta memilih kosakata
yang benar sebagai jawaban dari
gambar bahasa isyarat yang
ditampilkan di soal.
Gambar 15. Halaman Kamus Latihan
Kelas 1 (Diriku)
V. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan hasil dan
implementasi perancangan aplikasi pada
bagian sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan
bahwa aplikasi pembelajaran bahasa isyarat
yang saat ini sudah mulai dikenal oleh
masyarakat masih dapat dikembangkan
kembali menjadi aplikasi yang diselaraskan
dengan kebutuhan siswa sesuai dengan
Kurikulum Pendidikan yang berlaku saat ini.
Hal ini menjadikan aplikasi ini semakin
dinamis dan bermanfaat untuk digunakan.
REFERENSI
[1] C. Zhang, H. Nkashima, M. Tanaka, S.
Moromugi, and T. Ishimatsu, “Computerized
Environment for People with Serious
Disability,” 2012 Fifth Int. Conf. Intell.
Networks Intell. Syst., pp. 286289, 2012.
[2] G. R. Lyon, “Learning disabilities,” Futur.
Child., vol. 6, no. 1, pp. 5476, 1996.
[3] N. D. Wulandari and A. Rakhmadi,
“Pembuatan aplikasi kamus bahasa isyarat
untuk tuna rungu dan tuna wicara berbasis
android,” 2014
[4] A. W. Yanuardi, S. Prasetio, and J. A.
Pumama, “Indonesian Sign Language
Computer Application for The Deaf,” IEEE
Conf. Publ., vol. 2, pp. V2-89-V2-92, 2010.
[5] M. Asmaulhusnah, “Pengaruh Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS3 Terhadap
Perbendaharaan Kata pada Anak Difabel
Rungu,” Universitas Islam Negeri Sunan
Kalijaga, 2015.
[6] N. Cavell, A. Mustikawan, and I. N. L.
Julianto, “Perancangan Elemen Visual
sebagai Pendukung Buku Kamus SIBI bagi
Anak Tunarungu Tingkat SMP dan SMA di
Kota Bandung,” Telkom Univ., 2015.
[7] E. Santosa, “Aplikasi Media Pembelajaran
Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tunarungu
di SLB Negeri Banjarnegara Berbasis
Android,” pp. 1–15, 2015.
[8] T. Diniyanto, “Perancangan Game Edukasi
Edugame sebagai Media Pembelajaran Anak
Tunarungu Berbasis Android,” 2015.
[9] F. S. Motlagh and M. A. J. Abbaspour,
“Proposing a Model for Determining the
Relationship Between Academic
Fascinations, Academic Satisfaction with
Students’ Achievement Based on Mediation
of Educational Efforts,” World J. Manag.
Behav. Stud., vol. 1, no. 2, pp. 6066, 2013.
[10] I. Ghozali, Structural Equation Modeling
Metode Alternatif dengan Partial Least
Square, Edisi 2. Semarang: Badan Penerbit
Universitas Diponegoro, 2008.
... Technology has become an inseparable part of human activity and has influenced many fields, including education [8]. Technology advancement is frequently used as a learning tool in the educational settings which is expected to make it easier for someone to find information, including for those with special needs [9], [10], [11], [12]. ...
... Arum Kurnia Sulistyawati in her research entitled "Perancangan User Interface Aplikasi Kamus Bahasa Isyarat Tematik Berbasis Mobile Application" argued that the purpose of her research was to produce a mobile application that could facilitate students learning sign language by preparing groups of vocabulary based on certain themes [11]. The research concluded that the application of sign language learning could still be developed into other applications that were aligned with the needs of students according to the existing education curriculum. ...
... Use case diagram gives an overview of the functionality of the device that is expected to meet user needs [11]. In this use case, the writers presented an actor, namely students and assistants/teachers as users of the edugame application. ...
Article
Full-text available
Reading activity has tremendous impacts and benefits in sharpening and increasing one's intelligence. Each individual is entitled to the opportunity to be able to read, both those who are normal and those who have disabilities, such as the one with hearing impairment or deaf. Hearing impediment often causes a setback or even loss of speech because the sufferer has a deficiency or loss of hearing ability either partial or total. The problem encountered by the deaf person breeds the idea of developing learning applications for people with disabilities especially children. This research aims to make it easier for children to understand and foster vocabulary acquisition as well as to develop children's motivation in the learning process as this learning media is designed with an attractive and interactive interface. Edugame application which emphasized an android-based visual form was established as a support to the development of children's speech and reading skills. The development method used in designing this application is the prototyping model which consists of the needs analysis, prototype design, prototype evaluation, program writing/coding, program testing, program evaluation, and implementation. Edugame as vocabulary learning media for deaf children promotes an interesting and interactive learning process to improve children's understanding of words in learning vocabulary. The results of the black box testing, pre-test and post-test, paired sample t-test, SUS, and Aiken V revealed that all the results were valid, so it could be concluded that there were significant differences (real) before and after the use of the application in the learning process. © 2020, World Academy of Research in Science and Engineering. All rights reserved.
... Bahasa isyarat yang dikembangkan dalam aplikasi ini menggunakan metode BISINDO (Bahasa Isyarat Indonesia) bahasa isyarat ini merupakan BISINDO merupakan bahasa induk atau bahasa terapan yang telah ada dari dulu yang diciptakan oleh masyarakat tuna rungu sendiri [12].Indonesia menggunakan 2 (dua) bahasa isyarat yang berlaku bagi tuna runggu yaitu Bahasa ...
Article
Full-text available
Abstrak - Bahasa isyarat merupakan salah satu alat komunikasi bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara, terlebih antara orang normal dengan penyandang dalam masyarakat yang lebih luas. Tetapi pada kenyataan, tidak semua orang dapat mengerti dan memahami maksud dan arti dari bahasa isyarat yang digunakan sehingga kurangnya pengetahuan orang normal tentang bahasa isyarat yang ada di Indonesia dan masih minimnya media pembelajaran digital yang efektif dan mudah dipahami Masyarakat penyandang tuna rungu tentunya mengalami kesulitan saat melakukan komunikasi sehari-hari, terutama bagi para siswa tuna rungu. Sejauh ini, mereka menggunakan bahasa isyarat SIBI dalam kegiatan belajar mengajar. SIBI merupakan jenis bahasa isyarat yang banyak digunakan pada lembaga pendidikan luar biasa. Namun disatu sisi, proses belajar mengajar dinilai masih kurang maksimal apalagi dimasa pandemi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi berbasis smartphone sebagai media pembelajaran tambahan pengenalan huruf alphabet dan kata bagi penyandang disabilitas tuna rungu serta memudahkan mereka untuk berkomunikasi dengan sesama. Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan hingga uji coba. Hasil aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat menampilkan pembelajaran dan bermain yang dilengkapi dengan gambar Bahasa isyarat.
Conference Paper
Persons suffering from intractable disease like ALS (Amyotrophic Lateral Sclerosis) and spinal cord injured present symptoms of muscular deteriorations. These patients are often obliged to use artificial respirators in the case the breathing action becomes impossible. It should be noticed that using the artificial respirator means that uttering voice is impossible. In order to support their daily lives, computerized environment is proposed, where various home electric appliances can be controlled by computer. Furthermore, the computer has original vision input device. A distinct advantage of this computerized environment is that the most of the home electric appliances needs no to be connected by the cables.
Article
Indonesian Sign Language Computer Application for the Deaf is a computer based application which is designed to assist people, especially children with hearing impaired problem to master Indonesian Language/Bahasa. This application leads the user to learn how to arrange affirmative sentences according to Indonesian Syntax structures. The arranged Sentences are then being transcribed into videos of sign languages and speech readings. The words visualization in a form of photos or pictures will help learners to easily understand the meaning of words they are studying. The application was also completed with dictionary module to improve vocabulary as well as to learn the sign languages and speech readings or pronunciation of the words. The establishment of this application is expected to be beneficial for the deaf community and teachers of School for Children with Special Needs (SLB). In the context of National Education, this application can be used to enrich the content of National Education Network (Jardiknas) as local school educational content.
Pembuatan aplikasi kamus bahasa isyarat untuk tuna rungu dan tuna wicara berbasis android
  • N D Wulandari
  • A Rakhmadi
N. D. Wulandari and A. Rakhmadi, "Pembuatan aplikasi kamus bahasa isyarat untuk tuna rungu dan tuna wicara berbasis android," 2014
  • M Asmaulhusnah
M. Asmaulhusnah, "Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Terhadap Perbendaharaan Kata pada Anak Difabel Rungu," Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, 2015.
Perancangan Elemen Visual sebagai Pendukung Buku Kamus SIBI bagi Anak Tunarungu Tingkat SMP dan SMA di Kota Bandung
  • N Cavell
  • A Mustikawan
  • I N L Julianto
N. Cavell, A. Mustikawan, and I. N. L. Julianto, "Perancangan Elemen Visual sebagai Pendukung Buku Kamus SIBI bagi Anak Tunarungu Tingkat SMP dan SMA di Kota Bandung," Telkom Univ., 2015.
Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tunarungu di SLB Negeri Banjarnegara Berbasis Android
  • E Santosa
E. Santosa, "Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tunarungu di SLB Negeri Banjarnegara Berbasis Android," pp. 1-15, 2015.
Perancangan Game Edukasi Edugame sebagai Media Pembelajaran Anak Tunarungu Berbasis Android
  • T Diniyanto
T. Diniyanto, "Perancangan Game Edukasi Edugame sebagai Media Pembelajaran Anak Tunarungu Berbasis Android," 2015.
Proposing a Model for Determining the Relationship Between Academic Fascinations, Academic Satisfaction with Students' Achievement Based on Mediation of Educational Efforts
  • F S Motlagh
  • M A J Abbaspour
F. S. Motlagh and M. A. J. Abbaspour, "Proposing a Model for Determining the Relationship Between Academic Fascinations, Academic Satisfaction with Students' Achievement Based on Mediation of Educational Efforts," World J. Manag. Behav. Stud., vol. 1, no. 2, pp. 60-66, 2013.
Structural Equation Modeling Metode Alternatif dengan Partial Least Square, Edisi 2. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro
  • I Ghozali
I. Ghozali, Structural Equation Modeling Metode Alternatif dengan Partial Least Square, Edisi 2. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2008.