ArticlePDF Available

Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace

Authors:
  • Teknokrat

Abstract

This research is based on study of purchasing premium products at NIELSEN Changing Consumer Prosperity. Nielsen found that 58% premium products are bought by Indonesian local e-commerce. There are some influential factors in buying premium products such as Superior Quality 56%, Performance 51%, Design 43%, Experience 42% and Brand 42%. There are 46% customers' friend recommendation on feedback as the most influential factor. However, each customer's point of view is different that causes a new problem to solve. Therefore, there must be a technology that provides better product visualization for the customer experience and this visualization can be done by Visual 3D Object technology with 3D warehouse library. The implementation result showed 88.9% which was categorized as very good. This means 3D visual objects for e-marketplace products could improve customer experience and this will become a good solution for product promotion and competitive advantage. Abstrak. Penelitian berdasarkan studi Changing Consumer Prosperity NIELSEN tentang pembelian produk premium. Nielsen menemukan pelanggan berbelanja online ke e-commerce local Indonesia untuk produk premium sebesar 58%. Faktor yang mempengaruhi pembelian produk premium seperti Kualitas Unggul 56%, Kinerja 51%, Desain 43%, Pengalaman 42% dan Merek 42%. Pelanggan memberikan penilaian rekomendasi feedback teman sebagai faktor yang paling berpengaruh terhadap produk baru yaitu 46%. Permasalahannya adalah rekomendasi yang diberikan oleh teman tidak selalu sama dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan karena sudut pandang setiap pelanggan akan berbeda, maka harus ada teknologi yang memberikan visualisasi produk yang lebih baik sebagai pengalaman pelanggan dan visualisasi tersebut dapat dilakukan dengan teknologi Visual 3D Objek dengan library 3D Werehouse, Hasil implementasi adalah 88,9 % dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace dapat meningkatkan pengalaman pelanggan sehingga menjadi solusi yang baik untuk melakukan promosi produk dan menjadi keunggulan bersaing. Kata Kunci: Visual 3D Objek, E-Marketplace, Promosi, Rekomendasi, 3D Warehouse 1. Pendahuluan Keunggulan bersaing adalah kondisi perusahaan menjadi pilihan konsumen yang ada di pasar, sebab dipersepsikan mampu memberikan nilai yang lebih menguntungkan [1], pebisnis atau pelaku bisnis dalam online shop menginginkan produk yang dijual di e-commerce atau e-marketplace memiliki nilai tambah dalam produknya sehingga pelanggan akan membelinya, nilai tambah tersebut harus bernilai lebih baik dari pesaing yang ada, salah satunya adalah masalah pengalaman pengguna yang berada di angka 42% dan desain 43% berdasarkan hasil studi dari Nielsen tahun 2019 [2]. Dengan adanya data tersebut sangat erat hubungannya bahwa promosi yang kreatif dan inovatif akan menghasilkan pengalaman yang lebih baik untuk pelanggan mengenal produk yang dijual, dan terdapat hasil analisis bahwa adanya pengaruh sikap belanja online dengan kepercayaan pelanggan terhadap e-commerce atau e-marketplace, dimana sikap ini adalah perasaan dan pengalaman pengguna terhadap produk yang dijual. Hasil
122 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan
Promosi Produk E-Marketplace
Ade Surahman1, Agung Deni Wahyudi2, Sanriomi Sintaro3
Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat
Indonesia
Jl. ZA. Pagar Alam No 9-11, Bandar Lampung 35132, Lampung, Indonesia
Email: 1adesurahman@teknokrat.ac.id, 2agung.wahyudi@teknokrat.ac.id, 3sanriomi@teknokrat.ac.id
Abstract. This research is based on study of purchasing premium products at NIELSEN
Changing Consumer Prosperity. Nielsen found that 58% premium products are bought
by Indonesian local e-commerce. There are some influential factors in buying premium
products such as Superior Quality 56%, Performance 51%, Design 43%, Experience 42%
and Brand 42%. There are 46% customers’ friend recommendation on feedback as the
most influential factor. However, each customer’s point of view is different that causes a
new problem to solve. Therefore, there must be a technology that provides better product
visualization for the customer experience and this visualization can be done by Visual 3D
Object technology with 3D warehouse library. The implementation result showed 88.9%
which was categorized as very good. This means 3D visual objects for e-marketplace
products could improve customer experience and this will become a good solution for
product promotion and competitive advantage.
Keywords: Visual 3D Objects, E-Marketplace, Promotion, Recommendations, 3D
Warehouse
Abstrak. Penelitian berdasarkan studi Changing Consumer Prosperity NIELSEN tentang
pembelian produk premium. Nielsen menemukan pelanggan berbelanja online ke e-
commerce local Indonesia untuk produk premium sebesar 58%. Faktor yang
mempengaruhi pembelian produk premium seperti Kualitas Unggul 56%, Kinerja 51%,
Desain 43%, Pengalaman 42% dan Merek 42%. Pelanggan memberikan penilaian
rekomendasi feedback teman sebagai faktor yang paling berpengaruh terhadap produk
baru yaitu 46%. Permasalahannya adalah rekomendasi yang diberikan oleh teman tidak
selalu sama dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan karena sudut pandang setiap
pelanggan akan berbeda, maka harus ada teknologi yang memberikan visualisasi produk
yang lebih baik sebagai pengalaman pelanggan dan visualisasi tersebut dapat dilakukan
dengan teknologi Visual 3D Objek dengan library 3D Werehouse, Hasil implementasi
adalah 88,9 % dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk
produk e-marketplace dapat meningkatkan pengalaman pelanggan sehingga menjadi
solusi yang baik untuk melakukan promosi produk dan menjadi keunggulan bersaing.
Kata Kunci: Visual 3D Objek, E-Marketplace, Promosi, Rekomendasi, 3D Warehouse
1. Pendahuluan
Keunggulan bersaing adalah kondisi perusahaan menjadi pilihan konsumen yang ada di
pasar, sebab dipersepsikan mampu memberikan nilai yang lebih menguntungkan [1], pebisnis
atau pelaku bisnis dalam online shop menginginkan produk yang dijual di e-commerce atau e-
marketplace memiliki nilai tambah dalam produknya sehingga pelanggan akan membelinya,
nilai tambah tersebut harus bernilai lebih baik dari pesaing yang ada, salah satunya adalah
masalah pengalaman pengguna yang berada di angka 42% dan desain 43% berdasarkan hasil
studi dari Nielsen tahun 2019 [2]. Dengan adanya data tersebut sangat erat hubungannya bahwa
promosi yang kreatif dan inovatif akan menghasilkan pengalaman yang lebih baik untuk
pelanggan mengenal produk yang dijual, dan terdapat hasil analisis bahwa adanya pengaruh
sikap belanja online dengan kepercayaan pelanggan terhadap e-commerce atau e-marketplace,
dimana sikap ini adalah perasaan dan pengalaman pengguna terhadap produk yang dijual. Hasil
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 123
akhirnya kepuasan pengguna menjadi indikator capaian dari sebuah proses yang lebih baik
dalam promosi produk [3].
Promosi dengan teknologi visual 3D objek akan lebih menarik dan inovatif sehingga
menghasilkan sebuah komunikasi WOM (Communication Word of Mouth) yang mendorong
pelanggan memberikan pengalaman kepuasan konsumen kepada rekan-rekan untuk memberikan
rekomendasi produk yang akan dibeli di e-commerce atau e-marketplace, komunikasi WOM ini
tidak hanya diperkuat secara langsung oleh kepuasan tetapi pendukung lainnya adalah
komitmen [4]. Promosi yang dilakukan dengan teknologi visual 3D objek akan meningkatkan
pengalaman, dengan promosi produk ini meningkatkan nilai sebuah penjualan produk, artinya
biaya promosi dengan teknologi 3D objek memiliki biaya promosi yang lebih dari sebelumnya,
akan tetapi biaya promosi produk akan mempengaruhi simultan kenaikan penjualan produk [5].
Penelitian ini bertujuan menghasilkan informasi promosi dengan teknologi visual 3D
objek apakah dapat meningkatkan pengalaman pelanggan terhadap produk yang dijual di e-
commerce atau e-marketplace, dan dengan melihat indikator capaian yaitu penggunaan
prototipe ini menjadi solusi yang baik untuk memenuhi bisnis maupun penggiat e-commerce
atau e-marketplace dalam melakukan promosi produk sehingga menjadi keunggulan bersaing.
2. Tinjauan Pustaka
2.1. Penelitian Terdahulu
Peneliti melakukan kajian terhadap beberapa Penelitian terkait, diantaranya Penelitian
pertama oleh Hazmi yang berjudul ”Rancang Bangun Website mencari Tukang menggunakan
framework LARAVEL”, menjelaskan bahwa website pencarian tukang dapat dibangun dengan
framework tersebut dengan baik, dan dapat mengurangi jumlah pengulangan dalam membangun
kerja situs web yang lengkap [6].
Penelitian kedua oleh Handarkho yang berjudul ”Penerapan Strategi E-business untuk
Meningkatkan Keunggulan Kompetitif dari Usaha Mikro Kecil Menengah di Indonesia (Studi
Kasus Trooper Elctronic Yogyakarta)”. Menjelaskan bahwa model adopsi strategi e-business
untuk UMKM Trooper Electronic Yogyakarta menghasilkan sebuah web e-commerce yang
dapat mendukung bisnis UMKM tersebut [7].
Penelitian ketiga oleh Sukri yang berjudul ”Analisis strategi pemasaran dengan media
sosial produk kuliner Usaha Kecil dan Menengah di Pekanbaru”, menjelaskan bahwa adanya
pengaruh positif antara variabel x terhadap variabel y dan metode persamaan struktural tersebut
yaitu media sosial, update informasi, respon terhadap pembeli, kualitas dan harga sebagai
variabel x dan pemasaran sebagai variabel y [8].
Penelitian ke empat oleh Agis yang berjudul ”Implementasi Teknologi Virtual Tour
Perpustakaan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)”,
menjelaskan bahwa teknologi visual 3D dengan konsep Virtual Tour 3D untuk perpustakaan
dengan hasil penelitian berupa aplikasi berbasis Android [9].
2.2. Keunggulan Bersaing
Keunggulan bersaing adalah kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk menciptakan
kelebihan di atas perusahaan pesaing. Hal ini menyebabkan konsumen memilih produk
perusahaan untuk kegiatan konsumsi, Keunggulan bersaing merupakan cakupan aktivitas yang
berusaha dicapai suatu badan usaha guna menghasilkan tiga strategi bersaing yang berguna
menciptakan posisi aman bagi perusahaan, seperti pada Gambar 1 [1].
124 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Gambar 1. Competitive Advantage
3. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak extreme
programming (XP) dikenal dengan metode atau “technical how to” bagaimana suatu tim teknis
mengembangkan sautu perangkat lunak yang secara efisien melalui berbagai suatu prinsip dan
teknik praktis pengembangan perangkat lunak. XP menjadi dasar bagaimana tim bekerja sehari-
hari [10]. Dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Extreme Programming
Terbagi empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programming (XP)
diantaranya pada tahap perencanaan ini dimulai dari pengumpulan kebutuhan yang membantu
tim teknikal untuk memahami konteks bisnis dari sebuah aplikasi. Selain itu pada tahap ini juga
mendefinisikan output yang akan dihasilkan, fitur yang dimiliki oleh aplikasi dan fungsi dari
aplikasi yang dikembangkan, kemudian tahapan selanjutnya design yaitu menekankan desain
aplikasi yang sederhana, untuk mendesain aplikasi dapat menggunakan Class-Responsibility -
Collaborator (CRC) Cards yang mengidentifikasi dan mengatur class pada object-oriented,
Selanjutnya Coding (Pengkodean) Konsep utama dari tahapan pengkodean pada Extreme
Programming adalah Pair Programming, melibatkan lebih dari satu orang untuk menyusun
kode, dan tahapan terakhir yaitu Testing (Pengujian) Pada tahapan ini lebih fokus pada
pengujian fitur dan fungsionalitas dari aplikasi.
4. Hasil dan Diskusi
4.1. Planning (Perencanaan)
Penelitian dilakukan dengan cara melakukan studi literatur dari beberapa peneliti di
antaranya artikel jurnal di [6], [7], [8], [9], dan pengumpulan bentuk 3D dari website [11], [12],
[13], [14].
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 125
4.2. Design (Perencanaan)
Dalam perancangan sebuah perangkat lunak, salah satu tahapan yang paling penting
adalah membuat CRC Card. CRC Card berfungsi untuk mendeskripsikan kelas apa saja yang
akan dipakai beserta fungsionalitas yang dibutuhkan dan hubungannya dengan kelas lain.
Terlihat pada Tabel 1 untuk CRC Card untuk menampilkan objek 3D.
Tabel 1. CRC Card Tampil 3D Objek
Class Tampil 3D Objek
Responsibilities
Colaborator
Mengambil URL 3D
URL 3D Warehouse
Menampilkan Fungsi
View, Orbit, Zoom,
Zoom Extents
Select Function
4.3. Coding (Pengkodean)
Pengkodean dilakukan dengan koneksi internet sebagai akses ke library 3D Werehouse
kemudian disertai dengan perangkat software dan hardware yaitu Software yang dibutuhkan
adalah Web Browser, Visual Studio Code v1.48.0, Xampp v3.2.4, bahasa pemrograman PHP,
library bootstrap 4.0 dan Hardware yang dibutuhkan adalah laptop dengan prosesor minimal
core i3, HDD 250 GB, RAM 4 GB.
Selanjutnya pastikan model 3D sudah ada di Warehouse kemudian lakukan
pengkodengan dengan penyisipan “iframe” terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Penyisipan iframe dari url Werehouse
Peneliti menggunakan empat library sebagai ujicoba [11], [12], [13], [14] setelah “iframe”
disisipkan maka tampil seperti Gambar 4, sebagai keterangan fitur 3D Objek produk e-
marketplace atau e-commerce.
Gambar 4. Hasil Visual 3D Objek
Proses selanjutnya adalah untuk melihat model tersebut dapat memenuhi
responsibilities yang sudah di rancangan di CRC Card, yaitu fungsi view sebagai tampilan
126 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
untuk melihat posisi secara posisi tampak atas, bawah, samping, sudut atas dengan menekan
tombol “Click for 3D Model Viewer” dengan hasil seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Fungsi View 3D Objek
Kemudian responsibilities yang sudah di rancangan di CRC Card, yaitu fungsi Orbit
berupa sumbu x, y, z sebagai akses untuk memutar objek 3D produk e-marketplace atau e-
commerce, tampilannya seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Fungsi Orbit 3D Objek
Kemudian responsibilities yang sudah di rancangan di CRC Card, yaitu fungsi Pan
sebagai akses untuk menggerakkan objek ke kanan atau kekiri setelah dilakukan fungsi Orbit
memiliki simbol tangan, tampilannya seperti pada Gambar 7.
Gambar 7. Fungsi Pan 3D Objek
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 127
Kemudian responsibilities yang sudah dirancang di CRC Card, yaitu fungsi Zoom dan
Zoom Extents, kedua fungsi ini memiliki persamaan yaitu untuk melakukan zoom terhadap
gambar 3D Objek, perbedaan antara keduanya adalah skala zoom yang dapat dilakukan dimana
zoom extents lebih banyak sehingga memungkin untuk melihat lebih detail lagi kebagian sudut-
sudut yang perlu dilihat dari produk e-marketplace atau e-commerce, tampilannya seperti pada
Gambar 8.
Gambar 8. Fungsi Zoom dan Zoom Extents 3D Objek
4.4. Testing (Pengujian)
Testing dilakukan adalah melakukan uji coba dan mengimplementasikan, kemudian
dilakukan kuesioner kepada 70 responden.
4.4.1. Jenis Kelamin Responden
Jenis kelamin responden dengan perbandingan 60% : 40% dimana pria sebanyak 42 orang
dan wanita 28 orang terlihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Jenis Kelamin Responden
4.4.2. Umur Responden
Umur responden berada range antara umur 18 tahun sampai 28 tahun, terlihat pada
Gambar 10.
128 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Gambar 10. Umur Responden
4.4.3. Pendidikan Responden
Pendidikan terakhir responden dengan jumlah 80% SMA/SMK sederajat yang mengisi
kuesioner pengujian penelitian ini, terlihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Pendidikan Terakhir Responden
4.4.4. Pekerjaan Responden
Pekerjaan Responden menunjukan data bahwa 94% mahasiswa yang sedang mengambil
masa kuliah S1. Terlihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Pekerjaan Responden
Tanggapan responden berdasarkan kualitas informasi (Information Quality) menurut
[15] menggunakan lima skala pengukuran kualitas informasi sebagai berikut: kelengkapan
(completeness), ketepatan (precision), keandalan (reliability), data selalu diperbaharui
(currency), dan bentuk dari keluaran (format of output). Rekapitulasinya pengujian kuesioner
terlihat pada Tabel 2.
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 129
Tabel 2. Rekapitulasi Pengujian Oleh Responden
Kriteria
Jawaban Bobot
Kualitas Informasi (Information Quality)
Total
Completeness
Precision
Reliability
Currency
Format of Output
Soal 1,2
Soal 3,4
Soal 5,6,7
Soal 8,9
Soal 10,11
SS
5
35 + 43
36 + 43
39 + 39 + 40
35 + 42
35 + 32
419
S
4
33 + 23
31 + 18
28 + 23 + 27
34 + 25
17 + 28
287
RR
3
2 + 4
2 + 7
2 + 6 + 2
1 + 3
16 + 7
52
TS
2
0
1 + 2
1 + 2 + 1
0
2 + 3
12
STS
1
0
0
0
0
0
0
Jumlah Responden
70
70
70
70
70
Skor Aktual
632
624
940
635
594
3423
Skor Ideal
700
700
1050
700
700
3850
Berdasarkan tanggapan 70 responden yang telah mengisi kuesioner dan diukur dengan
menggunakan Persamaan (1).
%100% x
SkorIdeal
SkorAktual
SkorTotal =
(1)
Skor aktual adalah jawaban seluruh responden atas kuesioner yang telah diajukan. Skor
ideal adalah skor atau bobot tertinggi atau semua responden diasumsikan memilih jawaban
dengan skor tertinggi [16]. Penjelasan bobot nilai skor aktual dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Presentase Tanggapan Responden
% Jumlah Skor
Kriteria
20,00 % - 36,00 %
Tidak Baik
36,01 % - 52,00 %
Kurang Baik
52,01 % - 68,00 %
Cukup
68,01 % - 84,00 %
Baik
84,01 % - 100 %
Sangat Baik
Berdasarkan perhitungan kuesioner yang sudah dilakukan maka peneliti melakukan
perhitungan akhir dengan Persamaan sebagai berikut.
= (3423/3850) * 100%
= 88,9 %
Hasil yang diperoleh oleh peneliti adalah 88,9% dengan kategori Sangat Baik yang
berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace atau e-commerce sangat dibutuhkan
sehingga dapat meningkatkan pengalaman pelanggan terhadap produk yang dijual di e-
commerce atau e-marketplace, dan dengan melihat indikator capaian yaitu penggunaan
prototipe ini menjadi solusi yang baik untuk memenuhi bisnis maupun penggiat e-commerce
atau e-marketplace dalam melakukan promosi produk sehingga menjadi keunggulan bersaing.
5. Kesimpulan dan Saran
Dari hasil Penelitian menunjukkan bahwa teknologi visual 3D objek untuk produk e-
marketplace atau e-commerce sangat baik untuk diimplementasikan secara penuh, visual 3D
objek ini sebagai tambahan fitur untuk promosi produk, terlihat dari hasil pengujian 88,9%
dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace
atau e-commerce sangat dibutuhkan sehingga dapat meningkatkan pengalaman pelanggan
terhadap produk yang dijual di e-commerce atau e-marketplace, dan dengan melihat indikator
capaian yaitu penggunaan prototipe ini menjadi solusi yang baik untuk memenuhi bisnis
maupun penggiat e-commerce atau e-marketplace dalam melakukan promosi produk sehingga
menjadi keunggulan bersaing.
130 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Referensi
[1] M. E. Porter, Competitive Advantage_ Creating and Sustaining Superior Performance.
New York, USA: Simon & Schuster Inc, 1998.
[2] M. Lubis, “Penjualan Online Produk Premium di Seluruh Dunia Melonjak Nielsen,
2019. https://www.nielsen.com/id/en/press-releases/2019/penjualan-online-produk-
premium-di-seluruh- dunia-melonjak/.
[3] R. B. Setyowati, “Pengaruh sikap belanja online terhadap trust melalui mediator kepuasan
pelanggan,” IKRA-ITH HUMANIORA : Jurnal Sosial dan Humaniora, vol. 3, no. 74, pp.
5864, Jul. 2019, doi: 10.31219/osf.io/fjae2.
[4] N. H. Meiners, U. Schwarting, and B. Seeberger, “The renaissance of word-of-mouth
marketing: a ‘new’ standard in twenty-first century marketing management?!,” Int. J.
Econ. Sci. Appl. Res., vol. III, no. 2, pp. 7997, Sept. 2010.
[5] I. A. C. Saisaria, P. Ari, and K. Wardana, “Pengaruh biaya promosi penjualan dan biaya
periklanan terhadap nilai penjualan produk pada optik kalista di tabanan,” Warmadewa
Management and Business Jour., vol. 1, pp. 2732, Mar. 2019.
[6] M. Rifqi and A. Hazmi, “Rancang bangun website mencari tukang menggunakan
framework Laravel,” J. Buana Inform. UAJY, vol. 9, no. 2, pp. 71–80, Oct. 2018.
[7] Y. D. Handarkho, T. R. Suryanto, F. K. S. Dewi, and E. Julianto, “Penerapan strategi e-
business untuk meningkatkan keunggulan kompetitif dari usaha mikro kecil menengah di
Indonesia (Studi kasus trooper electronic Yogyakarta),” J. Buana Inform., vol. 8, no. 4, pp.
201212, Oct. 2017, doi: 10.24002/jbi.v8i4.1444.
[8] S. Sukri and D. Arisandi, “Analisis strategi pemasaran dengan media sosial produk kuliner
usaha kecil dan menengah di Pekanbaru,” J. Buana Inform., vol. 8, no. 4, pp. 235–242,
Oct. 2017, doi: 10.24002/jbi.v8i4.1447.
[9] A. Maulana, V. Rosalina, and E. Safaah, “Implementasi teknologi virtual tour
perpustakaan menggunakan metode pengembangan multimedia development life cycle
(Mdlc),” JSiI (Jurnal Sist. Informasi), vol. 7, no. 1, pp. 1-6, Mar. 2020, doi:
10.30656/jsii.v7i1.1875.
[10] R. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi). Yogyakarta, Indonesia:
Andi, 2012.
[11] “CAFE CORNER | 3D Warehouse,” 2020. https://3dwarehouse.sketchup.com/model/
bc2a30de1e44a1a256c577691c15fa87/CAFE-CORNER.
[12] “Cadeira ajustavel (dinâmica) | 3D Warehouse,” 2020. https://3dwarehouse.sketchup.com/
model/b88297c52df58bb48cb3a06649ecc4fa/Cadeira-ajustavel-dinâmica.
[13] “No TitleMesa Araçá - Rivatti | 3D Warehouse,” 2020. https://3dwarehouse.sketchup.com/
model/a7ea752d-8448-4c4b-9ba3-d2f7c8f2ce13/Mesa-Araçá-Rivatti.
[14] “Dining Restaurant Bar Seating Booth and Table 05 | 3D Warehouse,” 2020.
https://3dwarehouse.sketchup.com/model/44f7260e-7e3f-4735-93c3-73e158c3d5f5/
Dining-Restaurant-Bar-Seating-Booth-and-Table-05.
[15] J. Iivari, “An Empirical Test of the DeLone-McLean Model of Information System
Success,” Data Base Adv. Inf. Syst., vol. 36, no. 2, pp. 827, Jun. 2005, doi:
10.1145/1066149.1066152.
[16] U. Narimawati, Riset Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta, Indonesia: Ahung
Media, 2007.
... Saat ini banyak para pemilik jasa bordir komputer yang mulai bersaing. Persaingan tidak lepas dari media periklanan yang ditujukan untuk mempromosikan produk dan jasa [3] [4]. Media periklanan adalah media yang baik untuk mempromosikan suatu produk [5] [6]. ...
Article
Full-text available
The embroidery services business in Indonesia, starting from mid-2009, has begun to show its prospects. Until early 2016, the embroidery service business was growing rapidly since the advent of computer embroidery. Currently, many computer embroidery service owners are competing for the continuity of the service. Competition cannot be separated from advertising media aimed at promoting products and services. The problem in this research is how to promote computer embroidery services in increasing business productivity, how to introduce the public to computer embroidery services and how to design promotional advertising videos based on 3D animation. The computer embroidery business currently only relies on catalogs, where catalogs are only able to display information in the form of images in 2 dimensions to carry out promotions, so it needs to be developed further to create an attractive computer embroidery business model so that consumers are interested in using computer embroidery services. Consumers will be very interested if the catalog can present a form of visualization in the form of a 3-dimensional model that can be seen from various sides. This research implements 3D animation for marketing computer embroidery services using Blender software, the results of which will be used as promotional media. This research uses Blender software and aims to produce 3D animated advertising videos in order to market and promote computer embroidery services as well as as a medium of information and promotion to the public or consumers of computer embroidery services. The results of this research are in the form of advertising videos as promotional media for 3D animation-based computer embroidery services.
... Dengan perkataan lain,multimedia pembelajaran berguna untuk menyalurkan pesan, serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. [10] 7. ...
Preprint
Full-text available
Perkembangan teknologi informasi telah mengubah lingkup dunia pemasaran dalam beberapa tahun terakhir ini. Metode komunikasi pemasaran yang sebelumnya bersifat tradisional dan konvensional, kini telah terintegrasi dalam dunia digital (Ascharisa, 2018).Kegiatan pemasaran yang memanfaatkan kecanggihan teknologi digital seringkali disebutdengan digital marketing. [1] Diperlukan kolaborasi antara dunia akademik dengan industriuntuk mengakselerasi realisasi Industri 4.0. Revolusi industri 4.0 diproyeksi akan memberidampak negative secara ekonomi terutama bagi negara berkembang yang masih memilikidisparitas sosial ekonomi yang relatif tinggi. Untuk itulah aktualiasi maupun implementasi daripengunaan teknologi informasi mutlak dilakukan. Revolusi industri juga akan memunculkanekonomi yang berbasis teknologi atau sering diistilahkan dengan sebutan digitalisasi ekonomi(Suwardana, 2018).[2]
... Tahapan penelitian adalah langkah-langkah sistematis yang harus dijalankan oleh peneliti untuk merancang, mengumpulkan data, menganalisis, dan menyusun laporan hasil penelitian [9]- [12]. Tahapan penyelesaian untuk mengatasi masalah menggunakan metode MAUT dapat dilakukan dalam 4 tahapan, gambar tahapan metode MAUT dapat dilihat pada Gambar. ...
Article
Full-text available
The best employee selection information system is an information system used by an organization or company to support the selection process and selection of the best employees or employees. This study aims to select the best employees using criteria of Ability, Discipline, Performance, and Responsibility by applying the multi-attribute utility theory (MAUT) method as a consideration for decision making. The calculation results of the MAUT method resulted in the best employee recommendation obtained on behalf of Handoko with a value of 0.7705 getting rank 1. 2nd place was obtained by Yessi with a value of 0.502, 3rd place was obtained by Galuh with a value of 0.2512, 4th place was obtained by Jenni with a value of 0.1991, and 5th place was obtained by Wahyu with a value of 0.1742.
... Metode penelitian adalah pendekatan dan prosedur sistematis yang digunakan untuk memperoleh data, menganalisis informasi, dan mencapai tujuan penelitian tertentu. Tujuan utama dari metode penelitian adalah untuk menyusun rencana dan strategi yang tepat dalam mendapatkan jawaban atas pertanyaan penelitian atau memecahkan masalah yang diteliti [5], [8]- [10]. Tahapan penyelesaian untuk mengatasi masalah menggunakan metode EDAS dapat dilakukan dalam 7 tahapan, gambar tahapan metode EDAS seperti pada Gambar 1. ...
Article
Full-text available
The purpose of this study is to apply the EDAS method in the selection of student council presidents using criteria namely academic values, discipline, activeness, responsibility, leadership, organization, and knowledge. So that the results of the application of the EDAS method can be recommendations in making a decision. The application of the EDAS method resulted in candidates for student council president candidates obtained on behalf of Putri with a value of 0.6901 getting 1st rank. 2nd place was obtained by Galih with a value of 0.56805, 3rd place was obtained by Fadli with a value of 0.54785, and 4th place was obtained by Andini with a value of 0.46435.
... Padahal dengan kondisi saat ini mayoritas penjualan dilakukan secara online dimana visualisasi produk sangat menentukan (Setiawan et al., 2018) dan inovasi yang mengikuti perkembangan zaman diperlukan untuk mempertahankan kelangsungan usaha (Sudewa, 2021). Visualisasi produk merupakan hal penting disamping desain produk, merek, atau rekomendasi teman (Surahman et al., 2020). Berdasarkan hal tersebut Tim Pengabdi dan mitra sepakat untuk mengadakan pelatihan teknik dasar fotografi dan penggunaan aplikasi canva sebagai media editing agar menghasilkan media promosi yang menarik. ...
Article
Full-text available
Kondisi Covid 19 membuat dunia usaha khususnya UMKM mengalami kesulitan. Penjualan mengalami penurunan karena konsumen memilih membeli barang melalui e-commerce. Masalah yang dihadapi oleh mitra adalah kurangnya pengetahuan dalam hal pemasaran produk melalui e-commerce dan kurangnya keterampilan untuk memanfaatkan smartphone guna menghasilkan visualisasi produk dan media promosi yang menarik. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan pengetahuan dan pengalaman bagi mitra, anggota PKK kelurahan Cipinang Melayu yang memiliki usaha kecil agar dapat menggunakan smartphone untuk menghasilkan foto produk yang menarik dan desain media promosi. Terdapat dua metode yang diterapkan dalan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, yaitu pertama memberikan teori dasar tentang pemasaran produk, teknik dasar fotografi untuk menghasilkan foto yang menarik menggunakan smartphone, dan penggunaan aplikasi canva untuk mendesain media promosi. Kedua, mendampingi anggota PKK Kelurahan Cipinang Melayu yang memiliki usaha kecil untuk mengaplikasikan teori yang telah disampaikan, terutama dalam hal penggunaan aplikasi canva. Hasil dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatnya pengetahuan dan kemampuan mitra untuk mendesain sendiri poster atau flyer yang menggunakan foto produk yang menarik guna meningkatkan penjualan dan meningkatkan pendapatan keluarga.
... Teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Teknologi informasi merupakan perangkat-perangkat teknologi yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, proses dan sistem yang digunakan untuk membantu proses komunikasi [3], [4]. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses manipulasi data dan pengelolaan informasi. ...
Article
Full-text available
The goal is to produce an E-posyandu system application that can provide convenience in recording posyandu data and ease for the public to access information related to growth and development data for toddlers and babies. Problems in the process carried out at posyandu such as the process of processing and recording using written media have an impact on the recap process repeatedly, writing errors and presentation of reports that seem slow. The problem with the services provided in the form of toddler growth and development information is not yet fully available that can be seen by members or the public starting from target level information, Cards Towards Health, Weighed and Climbed still using the blackboard, thus impacting the limited scope of information. System development is carried out with an extreme programming method with an object-oriented system built using a Mysql database and has a back end display using a website and a toddler parent section using a mobile application as the front end. With this system, the public can see detailed information and information graphs of toddler growth and development data and can see nutritional information and specialist doctors. Based on the results of functional suitability testing, 96.92% of the results were obtained so that it can be concluded that respondents assessed that the system built has been successful and based on usability testing obtained by 82.33% it can be concluded according to respondents, namely Strongly Agree that the development is appropriate.
... The use of 3D objects helps viewers or VR users feel like they are in the real world or in real-life situations. Based on research, it was also found that the use of 3D objects can improve the user experience [12]. ...
Article
Full-text available
In creating a simulated world, it is very necessary that the environment, objects, and experiences be similar to the original conditions in the real world. Simulation can be carried out using virtual reality technology, in which environments and objects can be created as desired. The creation of these three-dimensional objects can be achieved by taking into account the 10 principles of photorealism to get realistic objects like those in the real world. In this research, objects from the Kenong gamelan will be created using the principles or characteristics of photorealism. In this study, an assessment of three-dimensional objects was made by distributing questionnaires in which the selected respondents gave a value of 1–5 for each photorealism characteristic of each object. From the results of the assessment carried out, it was found that the 3D objects that were previously made received a value above the average, which means that they meet the characteristics of photorealism. Data was also obtained indicating that realistic 3D objects are required in a simulation in order for the simulation to be felt more strongly or for the user to feel the feeling as closely as possible when playing gamelan. From the results that have been obtained, it is recommended to follow the principle of photorealism when creating 3D objects for simulation needs.
Article
Full-text available
The article reviews existing literature to explore how 3D presentations can enhance the online shopping experience by providing consumers with a more realistic and engaging view of products. This includes discussing the technical requirements for implementing 3D presentations, such as output and input interface devices and interaction techniques, and examining case studies where 3D visuals have successfully improved consumer experience and sales in various sectors. The findings from the review suggest that 3D presentations can significantly impact consumer behavior, improving product understanding, engagement, and purchase intention. By providing an immersive and interactive experience, 3D presentations can overcome the limitations of physical inspection and social interaction typically missing from online shopping. The paper concludes by emphasizing the importance of businesses adopting 3D presentations as part of their marketing strategies to meet consumer demands and remain competitive in the digital marketplace. This review article offers valuable insights for marketers and e-commerce businesses looking to enhance their online presence and consumer engagement through 3D presentation technologies.
Article
Penggunaan teknologi, informasi dan komunikasi pada saat ini adalah sebuah ciri yang mana kehidupan manusia saat ini telah memasuki abas ke-21. Dalam proses belajar mengajar atau pembelajaran saat ini tidak jauh dari pemanfaatan TIK dalam prosesnya diantaranya adalah penggunaan Augmented Reality. Pada Penelitian ini bertujuan mengkaji urgensi pemanfaatan Augmented Reality dalam pembelajaran untuk melestarikan kebudayaan khususnya Budaya Melayu Riau Rokan Hulu. Dalam prosesnya kajian ini melalui tinjauan literatur yang berfokus pada Augmented Reality untuk pembelajaran yang mana memanfaatkan teknologi mobile android serta pemanfaatannya dalam pelestarian budaya Melayu Riau Rokan Hulu. Penelitian ini menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle, merupakan metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. rujukan pengembangan media pembelajaran pada aspek pelestarian kebudayaan pada mata pelajaran Budaya Melayu Riau. Banyak ditemukan pelestarian kebudayaan berbasis AR di lingkungan belajar formal dan informal (yaitu sekolah, museum, taman, kebun binatang, objek wisata, dan cagar budaya). Integrasi AR pada model pembelajaran, bahan ajar, dan perangkat pembelajaran lainnya semakin diharapkan untuk menciptakan proses pembelajaran yang inovatif dan variatif. Integrasi ini akan memberikan dorongan dan capaian kemampuan siswa yang lebih efektif dan efisien.
Article
Full-text available
Facilitated all economic and business activities globally in the 4.0 Industrial Revolution era. Moreover, buying and selling activities that are usually offered conventionally are now made digitally, which is called E-commerce. E-commerce began to develop in Indonesia in 1999 with a buying and selling platform, namely Kaskus. The public could not entirely accept the emergence of e-commerce due to various factors, such as the quality of the products offered. Until 2009, different e-commerce platforms in Indonesia began to develop, one of which was Shopee. To deal with the existing Competitive Advantages, Shopee uses several Competitive Strategies to analyze the advantages in the Marketing Performance, Cost Leadership, Alliance, and Innovation strategies.
Article
Full-text available
This website was designed to address an issue of finding handyman. The idea was to make finding a good handyman easier for the users. The problem that is commonly faced in a searching process is the difficulty to find a construction worker whose skills match the needs of the existing project. It can create a fatal impact for the construction worker is one of the important factors in determining the quality of a building. Designing a website for finding handymen is then considered solve the problem since the number of internet users in Indonesia is increasing nowadays. The website is created by using Laravel framework. Laravel was chosen because it is a robust framework establishing the orderly construction that it is useful to organize the codes. The use of Laravel can also reduce the number of repetitiveness in building a complete working website. The result shows that the website to find a handyman can be built using Laravel framework. Keywords: website, Laravel, handyman, framework, PHP.Abstrak. Pada proses pencarian tukang, kendala yang sering dihadapi adalah tidak sesuainya keahlian tukang dengan kebutuhan proyek yang ada. Hal tersebut dapat berakibat fatal karena tukang merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan kualitas sebuah bangunan. Dengan tingginya pengguna internet di Indonesia maka masalah pada proses pencarian tukang dapat dipecahkan dengan membuat website untuk mencari tukang. Website tersebut akan dibuat dengan menggunakan framework Laravel. Laravel dipilih karena merupakan framework yang kokoh dan memiliki rangka untuk membuat website yang tersusun dengan rapi, sehingga dapat membantu mengorganisir kode. Penggunaan Laravel dapat mengurangi jumlah pengulangan dalam membangun kerja situs web yang lengkap. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa website untuk mencari tukang dapat dibangun menggunakan framework Laravel. Kata Kunci: website, Laravel, tukang, framework, PHP.
Article
Full-text available
Abstrak - Perpustakaan Saija Adinda merupakan perpustakaan umum yang diresmikan dan dibuka pada tanggal 27 Desember 2017. Kegiatan pengenalan perpustakaan Saija Adinda saat ini dengan cara penyampaian informasi secara tertulis melalui media online atau media cetak yang berada di wilayah Banten, sehingga tidak semua masyarakat mengetahui Perpustakaan Saija Adinda. Pengenalan menggunakan teknologi Virtual Tour 3 dimensi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat Kabupaten Lebak untuk mengunjungi perpustakaan Saija Adinda dan memudahkan masyarakat dalam menemukan tata letak ruangan serta penempatan koleksi buku di perpustakaan Saija Adinda. Pengembangan aplikasi virtual tour ini menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther yang terdiri dari enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, testing, Distribution, dan dibangun menggunakan software Adobe Audition, blender 3D, Unity 2018 1.6f1, dan notepad ++. Hasil akhir sebuah aplikasi pengenalan Perpustakaan Saija Adinda adalah aplikasi berbasis android yang dapat di unggah di play store, sehingga dapat diunduh dan digunakan pengunjung perpustakaan Saija Adinda. Kata Kunci : Android, Lebak, Luther, Perpustakaan Adinda Saija, Virtual Tour.
Article
Full-text available
Pekanbaru is a big city with many culinary businesses. To increase the sales income, enterprises utilize social media as their marketing strategy. This research was about a social media analysis for marketing culinary products in small and medium enterprises by using Structural Equation Modelling. Variables in this research are social media selection, information update, response to buyer, quality and price as variable x to culinary business marketing as variable y. The primary data were collected from questionnaires filled by culinary entrepreneurs in Pekanbaru. The results show that the RMSEA = 0.08, AGFI = 0.705, CMIN / DF = 1.834, TLI = 0.813 and CFI = 0.843. From the results of these measurements, it can be concluded that there are six components of measurement values that are acceptable, so the final result in this study is all the variables X has a positive influence on the variable Y.Keywords: Social Media, Culinary Product, Small and Medium Businesses, Structural Equation Modelling Abstraks. Analisis Strategi Pemasaran Dengan Media Sosial Produk Kuliner Usaha Kecil dan Menengah di Pekanbaru. Pekanbaru merupakan kota besar yang banyak bisnis kulinernya. Untuk meningkatkan penjualan, pengusaha kuliner memanfaatkan media sosial sebagai strategi pemasarannya. Penelitian ini tentang analisis media sosial untuk pemasaran produk kuliner pada usaha kecil dan menengah dengan menggunakan metode pemodelan persamaan struktural. Variabel yang digunakan adalah pemilihan media sosial, update informasi, respon terhadap pembeli, kualitas dan harga sebagai variabel x terhadap pemasaran bisnis kuliner sebagai variabel y. Pengambilan data dari kuesioner yang diisi oleh pengusaha kuliner di Pekanbaru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai RMSEA=0,08, AGFI=0,705, CMIN / DF=1,834, TLI=0,813 dan CFI=0,843. Dari hasil pengukuran tersebut dapat disimpulkan bahwa ada enam komponen nilai pengukuran dapat dinyatakan dapat diterima, sehingga hasil akhir dalam penelitian ini adalah semua variabel X memiliki pengaruh positif terhadap variabel Y.Kata kunci: Media Sosial, Produk Kuliner, Usaha Kecil dan Menengah, Structural Equation Modelling
Article
Full-text available
Today, many micro small medium enterprises (MSME) utilize the internet technology to enhance their competitive advantage. One of the popular strategies is the use of e-business to enhance business process performance of the organization. However, to implement e-business strategy, an organization needs to have a model that can help align e-business strategy with organization strategy. That is why in this research, the authors try to apply and implement e-business strategy in MSME Trooper Electronic Yogyakarta by using e-business evaluation model proposed by Raisinghani et al. (2007). In this research, an e-commerce website for Trooper Electronic Yogyakarta will be developed and the use of social media will be maximized.
Article
Full-text available
This paper tests the model of information system success proposed by DeLone and McLean using a field study of a mandatory information system. The re- sults show that perceived system quality and perceived information quality are significant predictors of user satisfaction with the system, but not of system use. Perceived system quality was also a significant predictor of system use. User satisfaction was found to be a strong predictor of individual impact, whereas the influence of system use on individual impact was insignificant.
Article
Full-text available
In this paper the importance of word of mouth for marketing management in the twenty-first century will be discussed. After a short introduction, there will be a focus on the demarcations and problems of traditional marketing. Then, in the third section, word ofmouth (WOM) and word-of-mouth marketing (WOMM) as a ‘new’ standard in modern marketing are described. The fourth section broaches the importance of word of mouth and word-of-mouth marketing from the point of view of business and consumers, and then in the fifth section their importance for the Internet is considered. Finally, in section six evangelism marketing is discussed as the most effective form of word-of-mouth marketing. Section seven concludes the paper with a short summary. The paper focuses on scholarly articles andcurrent research so as to keep theory as close as possible to reality.
Penjualan Online Produk Premium di Seluruh Dunia Melonjak -Nielsen
  • M Lubis
M. Lubis, "Penjualan Online Produk Premium di Seluruh Dunia Melonjak -Nielsen," 2019. https://www.nielsen.com/id/en/press-releases/2019/penjualan-online-produkpremium-di-seluruh-dunia-melonjak/.
Pengaruh biaya promosi penjualan dan biaya periklanan terhadap nilai penjualan produk pada optik kalista di tabanan
  • I A C Saisaria
  • P Ari
  • K Wardana
I. A. C. Saisaria, P. Ari, and K. Wardana, "Pengaruh biaya promosi penjualan dan biaya periklanan terhadap nilai penjualan produk pada optik kalista di tabanan," Warmadewa Management and Business Jour., vol. 1, pp. 27-32, Mar. 2019.
Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi)
  • R Pressman
R. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi). Yogyakarta, Indonesia: Andi, 2012.