Content uploaded by Ade Surahman
Author content
All content in this area was uploaded by Ade Surahman on Nov 22, 2020
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Ade Surahman
Author content
All content in this area was uploaded by Ade Surahman on Nov 22, 2020
Content may be subject to copyright.
122 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan
Promosi Produk E-Marketplace
Ade Surahman1, Agung Deni Wahyudi2, Sanriomi Sintaro3
Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat
Indonesia
Jl. ZA. Pagar Alam No 9-11, Bandar Lampung 35132, Lampung, Indonesia
Email: 1adesurahman@teknokrat.ac.id, 2agung.wahyudi@teknokrat.ac.id, 3sanriomi@teknokrat.ac.id
Abstract. This research is based on study of purchasing premium products at NIELSEN
Changing Consumer Prosperity. Nielsen found that 58% premium products are bought
by Indonesian local e-commerce. There are some influential factors in buying premium
products such as Superior Quality 56%, Performance 51%, Design 43%, Experience 42%
and Brand 42%. There are 46% customers’ friend recommendation on feedback as the
most influential factor. However, each customer’s point of view is different that causes a
new problem to solve. Therefore, there must be a technology that provides better product
visualization for the customer experience and this visualization can be done by Visual 3D
Object technology with 3D warehouse library. The implementation result showed 88.9%
which was categorized as very good. This means 3D visual objects for e-marketplace
products could improve customer experience and this will become a good solution for
product promotion and competitive advantage.
Keywords: Visual 3D Objects, E-Marketplace, Promotion, Recommendations, 3D
Warehouse
Abstrak. Penelitian berdasarkan studi Changing Consumer Prosperity NIELSEN tentang
pembelian produk premium. Nielsen menemukan pelanggan berbelanja online ke e-
commerce local Indonesia untuk produk premium sebesar 58%. Faktor yang
mempengaruhi pembelian produk premium seperti Kualitas Unggul 56%, Kinerja 51%,
Desain 43%, Pengalaman 42% dan Merek 42%. Pelanggan memberikan penilaian
rekomendasi feedback teman sebagai faktor yang paling berpengaruh terhadap produk
baru yaitu 46%. Permasalahannya adalah rekomendasi yang diberikan oleh teman tidak
selalu sama dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan karena sudut pandang setiap
pelanggan akan berbeda, maka harus ada teknologi yang memberikan visualisasi produk
yang lebih baik sebagai pengalaman pelanggan dan visualisasi tersebut dapat dilakukan
dengan teknologi Visual 3D Objek dengan library 3D Werehouse, Hasil implementasi
adalah 88,9 % dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk
produk e-marketplace dapat meningkatkan pengalaman pelanggan sehingga menjadi
solusi yang baik untuk melakukan promosi produk dan menjadi keunggulan bersaing.
Kata Kunci: Visual 3D Objek, E-Marketplace, Promosi, Rekomendasi, 3D Warehouse
1. Pendahuluan
Keunggulan bersaing adalah kondisi perusahaan menjadi pilihan konsumen yang ada di
pasar, sebab dipersepsikan mampu memberikan nilai yang lebih menguntungkan [1], pebisnis
atau pelaku bisnis dalam online shop menginginkan produk yang dijual di e-commerce atau e-
marketplace memiliki nilai tambah dalam produknya sehingga pelanggan akan membelinya,
nilai tambah tersebut harus bernilai lebih baik dari pesaing yang ada, salah satunya adalah
masalah pengalaman pengguna yang berada di angka 42% dan desain 43% berdasarkan hasil
studi dari Nielsen tahun 2019 [2]. Dengan adanya data tersebut sangat erat hubungannya bahwa
promosi yang kreatif dan inovatif akan menghasilkan pengalaman yang lebih baik untuk
pelanggan mengenal produk yang dijual, dan terdapat hasil analisis bahwa adanya pengaruh
sikap belanja online dengan kepercayaan pelanggan terhadap e-commerce atau e-marketplace,
dimana sikap ini adalah perasaan dan pengalaman pengguna terhadap produk yang dijual. Hasil
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 123
akhirnya kepuasan pengguna menjadi indikator capaian dari sebuah proses yang lebih baik
dalam promosi produk [3].
Promosi dengan teknologi visual 3D objek akan lebih menarik dan inovatif sehingga
menghasilkan sebuah komunikasi WOM (Communication Word of Mouth) yang mendorong
pelanggan memberikan pengalaman kepuasan konsumen kepada rekan-rekan untuk memberikan
rekomendasi produk yang akan dibeli di e-commerce atau e-marketplace, komunikasi WOM ini
tidak hanya diperkuat secara langsung oleh kepuasan tetapi pendukung lainnya adalah
komitmen [4]. Promosi yang dilakukan dengan teknologi visual 3D objek akan meningkatkan
pengalaman, dengan promosi produk ini meningkatkan nilai sebuah penjualan produk, artinya
biaya promosi dengan teknologi 3D objek memiliki biaya promosi yang lebih dari sebelumnya,
akan tetapi biaya promosi produk akan mempengaruhi simultan kenaikan penjualan produk [5].
Penelitian ini bertujuan menghasilkan informasi promosi dengan teknologi visual 3D
objek apakah dapat meningkatkan pengalaman pelanggan terhadap produk yang dijual di e-
commerce atau e-marketplace, dan dengan melihat indikator capaian yaitu penggunaan
prototipe ini menjadi solusi yang baik untuk memenuhi bisnis maupun penggiat e-commerce
atau e-marketplace dalam melakukan promosi produk sehingga menjadi keunggulan bersaing.
2. Tinjauan Pustaka
2.1. Penelitian Terdahulu
Peneliti melakukan kajian terhadap beberapa Penelitian terkait, diantaranya Penelitian
pertama oleh Hazmi yang berjudul ”Rancang Bangun Website mencari Tukang menggunakan
framework LARAVEL”, menjelaskan bahwa website pencarian tukang dapat dibangun dengan
framework tersebut dengan baik, dan dapat mengurangi jumlah pengulangan dalam membangun
kerja situs web yang lengkap [6].
Penelitian kedua oleh Handarkho yang berjudul ”Penerapan Strategi E-business untuk
Meningkatkan Keunggulan Kompetitif dari Usaha Mikro Kecil Menengah di Indonesia (Studi
Kasus Trooper Elctronic Yogyakarta)”. Menjelaskan bahwa model adopsi strategi e-business
untuk UMKM Trooper Electronic Yogyakarta menghasilkan sebuah web e-commerce yang
dapat mendukung bisnis UMKM tersebut [7].
Penelitian ketiga oleh Sukri yang berjudul ”Analisis strategi pemasaran dengan media
sosial produk kuliner Usaha Kecil dan Menengah di Pekanbaru”, menjelaskan bahwa adanya
pengaruh positif antara variabel x terhadap variabel y dan metode persamaan struktural tersebut
yaitu media sosial, update informasi, respon terhadap pembeli, kualitas dan harga sebagai
variabel x dan pemasaran sebagai variabel y [8].
Penelitian ke empat oleh Agis yang berjudul ”Implementasi Teknologi Virtual Tour
Perpustakaan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)”,
menjelaskan bahwa teknologi visual 3D dengan konsep Virtual Tour 3D untuk perpustakaan
dengan hasil penelitian berupa aplikasi berbasis Android [9].
2.2. Keunggulan Bersaing
Keunggulan bersaing adalah kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk menciptakan
kelebihan di atas perusahaan pesaing. Hal ini menyebabkan konsumen memilih produk
perusahaan untuk kegiatan konsumsi, Keunggulan bersaing merupakan cakupan aktivitas yang
berusaha dicapai suatu badan usaha guna menghasilkan tiga strategi bersaing yang berguna
menciptakan posisi aman bagi perusahaan, seperti pada Gambar 1 [1].
124 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Gambar 1. Competitive Advantage
3. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak extreme
programming (XP) dikenal dengan metode atau “technical how to” bagaimana suatu tim teknis
mengembangkan sautu perangkat lunak yang secara efisien melalui berbagai suatu prinsip dan
teknik praktis pengembangan perangkat lunak. XP menjadi dasar bagaimana tim bekerja sehari-
hari [10]. Dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Extreme Programming
Terbagi empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programming (XP)
diantaranya pada tahap perencanaan ini dimulai dari pengumpulan kebutuhan yang membantu
tim teknikal untuk memahami konteks bisnis dari sebuah aplikasi. Selain itu pada tahap ini juga
mendefinisikan output yang akan dihasilkan, fitur yang dimiliki oleh aplikasi dan fungsi dari
aplikasi yang dikembangkan, kemudian tahapan selanjutnya design yaitu menekankan desain
aplikasi yang sederhana, untuk mendesain aplikasi dapat menggunakan Class-Responsibility -
Collaborator (CRC) Cards yang mengidentifikasi dan mengatur class pada object-oriented,
Selanjutnya Coding (Pengkodean) Konsep utama dari tahapan pengkodean pada Extreme
Programming adalah Pair Programming, melibatkan lebih dari satu orang untuk menyusun
kode, dan tahapan terakhir yaitu Testing (Pengujian) Pada tahapan ini lebih fokus pada
pengujian fitur dan fungsionalitas dari aplikasi.
4. Hasil dan Diskusi
4.1. Planning (Perencanaan)
Penelitian dilakukan dengan cara melakukan studi literatur dari beberapa peneliti di
antaranya artikel jurnal di [6], [7], [8], [9], dan pengumpulan bentuk 3D dari website [11], [12],
[13], [14].
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 125
4.2. Design (Perencanaan)
Dalam perancangan sebuah perangkat lunak, salah satu tahapan yang paling penting
adalah membuat CRC Card. CRC Card berfungsi untuk mendeskripsikan kelas apa saja yang
akan dipakai beserta fungsionalitas yang dibutuhkan dan hubungannya dengan kelas lain.
Terlihat pada Tabel 1 untuk CRC Card untuk menampilkan objek 3D.
Tabel 1. CRC Card Tampil 3D Objek
Class Tampil 3D Objek
Responsibilities
Colaborator
Mengambil URL 3D
URL 3D Warehouse
Menampilkan Fungsi
View, Orbit, Zoom,
Zoom Extents
Select Function
4.3. Coding (Pengkodean)
Pengkodean dilakukan dengan koneksi internet sebagai akses ke library 3D Werehouse
kemudian disertai dengan perangkat software dan hardware yaitu Software yang dibutuhkan
adalah Web Browser, Visual Studio Code v1.48.0, Xampp v3.2.4, bahasa pemrograman PHP,
library bootstrap 4.0 dan Hardware yang dibutuhkan adalah laptop dengan prosesor minimal
core i3, HDD 250 GB, RAM 4 GB.
Selanjutnya pastikan model 3D sudah ada di Warehouse kemudian lakukan
pengkodengan dengan penyisipan “iframe” terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Penyisipan iframe dari url Werehouse
Peneliti menggunakan empat library sebagai ujicoba [11], [12], [13], [14] setelah “iframe”
disisipkan maka tampil seperti Gambar 4, sebagai keterangan fitur 3D Objek produk e-
marketplace atau e-commerce.
Gambar 4. Hasil Visual 3D Objek
Proses selanjutnya adalah untuk melihat model tersebut dapat memenuhi
responsibilities yang sudah di rancangan di CRC Card, yaitu fungsi view sebagai tampilan
126 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
untuk melihat posisi secara posisi tampak atas, bawah, samping, sudut atas dengan menekan
tombol “Click for 3D Model Viewer” dengan hasil seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Fungsi View 3D Objek
Kemudian responsibilities yang sudah di rancangan di CRC Card, yaitu fungsi Orbit
berupa sumbu x, y, z sebagai akses untuk memutar objek 3D produk e-marketplace atau e-
commerce, tampilannya seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Fungsi Orbit 3D Objek
Kemudian responsibilities yang sudah di rancangan di CRC Card, yaitu fungsi Pan
sebagai akses untuk menggerakkan objek ke kanan atau kekiri setelah dilakukan fungsi Orbit
memiliki simbol tangan, tampilannya seperti pada Gambar 7.
Gambar 7. Fungsi Pan 3D Objek
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 127
Kemudian responsibilities yang sudah dirancang di CRC Card, yaitu fungsi Zoom dan
Zoom Extents, kedua fungsi ini memiliki persamaan yaitu untuk melakukan zoom terhadap
gambar 3D Objek, perbedaan antara keduanya adalah skala zoom yang dapat dilakukan dimana
zoom extents lebih banyak sehingga memungkin untuk melihat lebih detail lagi kebagian sudut-
sudut yang perlu dilihat dari produk e-marketplace atau e-commerce, tampilannya seperti pada
Gambar 8.
Gambar 8. Fungsi Zoom dan Zoom Extents 3D Objek
4.4. Testing (Pengujian)
Testing dilakukan adalah melakukan uji coba dan mengimplementasikan, kemudian
dilakukan kuesioner kepada 70 responden.
4.4.1. Jenis Kelamin Responden
Jenis kelamin responden dengan perbandingan 60% : 40% dimana pria sebanyak 42 orang
dan wanita 28 orang terlihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Jenis Kelamin Responden
4.4.2. Umur Responden
Umur responden berada range antara umur 18 tahun sampai 28 tahun, terlihat pada
Gambar 10.
128 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Gambar 10. Umur Responden
4.4.3. Pendidikan Responden
Pendidikan terakhir responden dengan jumlah 80% SMA/SMK sederajat yang mengisi
kuesioner pengujian penelitian ini, terlihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Pendidikan Terakhir Responden
4.4.4. Pekerjaan Responden
Pekerjaan Responden menunjukan data bahwa 94% mahasiswa yang sedang mengambil
masa kuliah S1. Terlihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Pekerjaan Responden
Tanggapan responden berdasarkan kualitas informasi (Information Quality) menurut
[15] menggunakan lima skala pengukuran kualitas informasi sebagai berikut: kelengkapan
(completeness), ketepatan (precision), keandalan (reliability), data selalu diperbaharui
(currency), dan bentuk dari keluaran (format of output). Rekapitulasinya pengujian kuesioner
terlihat pada Tabel 2.
Surahman, Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace 129
Tabel 2. Rekapitulasi Pengujian Oleh Responden
Kriteria
Jawaban Bobot
Kualitas Informasi (Information Quality)
Total
Completeness
Precision
Reliability
Currency
Format of Output
Soal 1,2
Soal 3,4
Soal 5,6,7
Soal 8,9
Soal 10,11
SS
5
35 + 43
36 + 43
39 + 39 + 40
35 + 42
35 + 32
419
S
4
33 + 23
31 + 18
28 + 23 + 27
34 + 25
17 + 28
287
RR
3
2 + 4
2 + 7
2 + 6 + 2
1 + 3
16 + 7
52
TS
2
0
1 + 2
1 + 2 + 1
0
2 + 3
12
STS
1
0
0
0
0
0
0
Jumlah Responden
70
70
70
70
70
Skor Aktual
632
624
940
635
594
3423
Skor Ideal
700
700
1050
700
700
3850
Berdasarkan tanggapan 70 responden yang telah mengisi kuesioner dan diukur dengan
menggunakan Persamaan (1).
%100% x
SkorIdeal
SkorAktual
SkorTotal =
(1)
Skor aktual adalah jawaban seluruh responden atas kuesioner yang telah diajukan. Skor
ideal adalah skor atau bobot tertinggi atau semua responden diasumsikan memilih jawaban
dengan skor tertinggi [16]. Penjelasan bobot nilai skor aktual dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Presentase Tanggapan Responden
% Jumlah Skor
Kriteria
20,00 % - 36,00 %
Tidak Baik
36,01 % - 52,00 %
Kurang Baik
52,01 % - 68,00 %
Cukup
68,01 % - 84,00 %
Baik
84,01 % - 100 %
Sangat Baik
Berdasarkan perhitungan kuesioner yang sudah dilakukan maka peneliti melakukan
perhitungan akhir dengan Persamaan sebagai berikut.
= (3423/3850) * 100%
= 88,9 %
Hasil yang diperoleh oleh peneliti adalah 88,9% dengan kategori Sangat Baik yang
berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace atau e-commerce sangat dibutuhkan
sehingga dapat meningkatkan pengalaman pelanggan terhadap produk yang dijual di e-
commerce atau e-marketplace, dan dengan melihat indikator capaian yaitu penggunaan
prototipe ini menjadi solusi yang baik untuk memenuhi bisnis maupun penggiat e-commerce
atau e-marketplace dalam melakukan promosi produk sehingga menjadi keunggulan bersaing.
5. Kesimpulan dan Saran
Dari hasil Penelitian menunjukkan bahwa teknologi visual 3D objek untuk produk e-
marketplace atau e-commerce sangat baik untuk diimplementasikan secara penuh, visual 3D
objek ini sebagai tambahan fitur untuk promosi produk, terlihat dari hasil pengujian 88,9%
dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace
atau e-commerce sangat dibutuhkan sehingga dapat meningkatkan pengalaman pelanggan
terhadap produk yang dijual di e-commerce atau e-marketplace, dan dengan melihat indikator
capaian yaitu penggunaan prototipe ini menjadi solusi yang baik untuk memenuhi bisnis
maupun penggiat e-commerce atau e-marketplace dalam melakukan promosi produk sehingga
menjadi keunggulan bersaing.
130 Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2, Oktober 2020: 122-130
Referensi
[1] M. E. Porter, Competitive Advantage_ Creating and Sustaining Superior Performance.
New York, USA: Simon & Schuster Inc, 1998.
[2] M. Lubis, “Penjualan Online Produk Premium di Seluruh Dunia Melonjak – Nielsen,”
2019. https://www.nielsen.com/id/en/press-releases/2019/penjualan-online-produk-
premium-di-seluruh- dunia-melonjak/.
[3] R. B. Setyowati, “Pengaruh sikap belanja online terhadap trust melalui mediator kepuasan
pelanggan,” IKRA-ITH HUMANIORA : Jurnal Sosial dan Humaniora, vol. 3, no. 74, pp.
58–64, Jul. 2019, doi: 10.31219/osf.io/fjae2.
[4] N. H. Meiners, U. Schwarting, and B. Seeberger, “The renaissance of word-of-mouth
marketing: a ‘new’ standard in twenty-first century marketing management?!,” Int. J.
Econ. Sci. Appl. Res., vol. III, no. 2, pp. 79–97, Sept. 2010.
[5] I. A. C. Saisaria, P. Ari, and K. Wardana, “Pengaruh biaya promosi penjualan dan biaya
periklanan terhadap nilai penjualan produk pada optik kalista di tabanan,” Warmadewa
Management and Business Jour., vol. 1, pp. 27–32, Mar. 2019.
[6] M. Rifqi and A. Hazmi, “Rancang bangun website mencari tukang menggunakan
framework Laravel,” J. Buana Inform. UAJY, vol. 9, no. 2, pp. 71–80, Oct. 2018.
[7] Y. D. Handarkho, T. R. Suryanto, F. K. S. Dewi, and E. Julianto, “Penerapan strategi e-
business untuk meningkatkan keunggulan kompetitif dari usaha mikro kecil menengah di
Indonesia (Studi kasus trooper electronic Yogyakarta),” J. Buana Inform., vol. 8, no. 4, pp.
201–212, Oct. 2017, doi: 10.24002/jbi.v8i4.1444.
[8] S. Sukri and D. Arisandi, “Analisis strategi pemasaran dengan media sosial produk kuliner
usaha kecil dan menengah di Pekanbaru,” J. Buana Inform., vol. 8, no. 4, pp. 235–242,
Oct. 2017, doi: 10.24002/jbi.v8i4.1447.
[9] A. Maulana, V. Rosalina, and E. Safaah, “Implementasi teknologi virtual tour
perpustakaan menggunakan metode pengembangan multimedia development life cycle
(Mdlc),” JSiI (Jurnal Sist. Informasi), vol. 7, no. 1, pp. 1-6, Mar. 2020, doi:
10.30656/jsii.v7i1.1875.
[10] R. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi). Yogyakarta, Indonesia:
Andi, 2012.
[11] “CAFE CORNER | 3D Warehouse,” 2020. https://3dwarehouse.sketchup.com/model/
bc2a30de1e44a1a256c577691c15fa87/CAFE-CORNER.
[12] “Cadeira ajustavel (dinâmica) | 3D Warehouse,” 2020. https://3dwarehouse.sketchup.com/
model/b88297c52df58bb48cb3a06649ecc4fa/Cadeira-ajustavel-dinâmica.
[13] “No TitleMesa Araçá - Rivatti | 3D Warehouse,” 2020. https://3dwarehouse.sketchup.com/
model/a7ea752d-8448-4c4b-9ba3-d2f7c8f2ce13/Mesa-Araçá-Rivatti.
[14] “Dining Restaurant Bar Seating Booth and Table 05 | 3D Warehouse,” 2020.
https://3dwarehouse.sketchup.com/model/44f7260e-7e3f-4735-93c3-73e158c3d5f5/
Dining-Restaurant-Bar-Seating-Booth-and-Table-05.
[15] J. Iivari, “An Empirical Test of the DeLone-McLean Model of Information System
Success,” Data Base Adv. Inf. Syst., vol. 36, no. 2, pp. 8–27, Jun. 2005, doi:
10.1145/1066149.1066152.
[16] U. Narimawati, Riset Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta, Indonesia: Ahung
Media, 2007.