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COMUNICACIÓN LÚDICA: ALTERNATIVA METODOLÓGICA PARA DOCENCIA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR DE MÉXICO PLAYFUL COMMUNICATION: METHODOLOGICAL ALTERNATIVE FOR TEACHING IN HIGHER EDUCATION OF MEXICO

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ARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA Resumen.-Este artículo hace la descripción del uso correcto de la comunicación lúdica como una metodología alternativa para el mejoramiento del proceso educativo de la docencia en la educación superior en México. Aborda y describe el como a través del tiempo este tipo de comunicación se ha gestado en las diferentes generaciones universitarias a partir de los años cincuenta y como ha incidido positivamente en el proceso educativo de la docencia. La metodología exploratoria y descriptiva, permitió la elaboración del presente manuscrito, describiendo sobre cómo, esta comunicación aplicada de manera correcta y oportuna a través de la planeación estratégica y la práctica en la docencia puede mejorar los procesos educativos de enseñanza-aprendizaje a nivel superior. En el último apartado se describen los hallazgos originados en la ejecución del instrumento de investigación aplicado a jóvenes estudiantes de nivel Licenciatura de la Universidad de Guadalajara en el estado de Jalisco. Abstract.-This article describes the correct use of playful communication as an alternative methodology for the improvement of the educational process of teaching in higher education in Mexico. It addresses and describes how over time this type of communication has been developed in the different university generations from the 1950s and how it has positively influenced the educational process of teaching. The exploratory and descriptive methodology allowed the preparation of this manuscript, describing how this communication applied in a correct and timely manner through strategic planning and practice in teaching can improve the educational processes of teaching-learning at a higher level. The last section describes the findings arising from the implementation of the research instrument applied to young undergraduate students at the University of Guadalajara in the state of Jalisco. Introducción La educación superior en México es sin duda el factor principal que demuestra el desarrollo de su sociedad, además es considerada como el inicio de la formación de los futuros profesionistas, académicos, investigadores, directivos, líderes y demás que darán avance al país. Las instituciones educativas en México han mejorado constantemente a través de los años y sin duda se han sustentado en mayor medida en ajustar nuevas y mejores prácticas en educación a nivel mundial. Sin embargo, para el caso de México algunas métricas u opiniones de prestigio, señalan que los profesionistas egresados de una educación superior no cubren con un perfil idóneo que les permita aspirar a una buena colocación de empleo, por ejemplo, los especialistas en desarrollo del personal señalan que muchos recién egresados con título universitario no cuentan con las características de personalidad que los hagan contratables , "porque no son capaces de pensar en forma crítica o creativa, resolver problemas o escribir correctamente". Por ejemplo, Hernández Ochoa, M. D. (2015) señala que Martha White investigadora de los Estados Unidos en el tema, opina que "resulta curioso ver cómo la definición de déficit de habilidades ha pasado de centrarse en habilidades técnicas e informáticas a centrarse en habilidades sociales que engloben la comunicación y la creatividad". Por lo anterior, se puede decir, que a pesar de que las instituciones de educación superior en México fomentan el apoyo al desarrollo de la investigación, la ciencia y la tecnología, al día de hoy, no identifiquen herramientas, prácticas o metodologías comunicacionales que, ajustándolas a los perfiles de las nuevas generaciones logren persuadir, convencer y formar a estudiantes más creativos, capaces y seguros de sí mismos. En relación a lo mencionado, de acuerdo al marco referencial en el que la comunicación se define básica para el desarrollo de todo sistema social y especialmente en la educación superior en México, la comunicación lúdica se 1 José Manuel González Gutiérrez. Universidad de Guadalajara. jose.gonzalez@cucea.udg.mx (Autor Corresponsal). 2 Rogelio Rivera Fernández. Universidad de Guadalajara. rogelioriverafernandez@msn.com.
COMUNICACIÓN LÚDICA: ALTERNATIVA METODOLÓGICA
PARA DOCENCIA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR DE MÉXICO
González-Gutiérrez José Manuel
1
, Rivera-Fernández Rogelio
2
ARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
Resumen.- Este artículo hace la descripción del uso correcto de la comunicación lúdica como una metodología
alternativa para el mejoramiento del proceso educativo de la docencia en la educación superior en México. Aborda y
describe el como a través del tiempo este tipo de comunicación se ha gestado en las diferentes generaciones
universitarias a partir de los años cincuenta y como ha incidido positivamente en el proceso educativo de la docencia.
La metodología exploratoria y descriptiva, permitió la elaboración del presente manuscrito, describiendo sobre
cómo, esta comunicación aplicada de manera correcta y oportuna a través de la planeación estratégica y la práctica
en la docencia puede mejorar los procesos educativos de enseñanza-aprendizaje a nivel superior. En el último
apartado se describen los hallazgos originados en la ejecución del instrumento de investigación aplicado a jóvenes
estudiantes de nivel Licenciatura de la Universidad de Guadalajara en el estado de Jalisco.
Palabras claves: Comunicación, Lúdica, Metodología, Docencia.
PLAYFUL COMMUNICATION: METHODOLOGICAL ALTERNATIVE
FOR TEACHING IN HIGHER EDUCATION OF MEXICO
Abstract.- This article describes the correct use of playful communication as an alternative methodology for the
improvement of the educational process of teaching in higher education in Mexico. It addresses and describes how
over time this type of communication has been developed in the different university generations from the 1950s and
how it has positively influenced the educational process of teaching. The exploratory and descriptive methodology
allowed the preparation of this manuscript, describing how this communication applied in a correct and timely
manner through strategic planning and practice in teaching can improve the educational processes of teaching-
learning at a higher level. The last section describes the findings arising from the implementation of the research
instrument applied to young undergraduate students at the University of Guadalajara in the state of Jalisco.
Keywords: Communication, Playful, Methodology, Teaching.
Introducción
La educación superior en México es sin duda el factor principal que demuestra el desarrollo de su sociedad, además
es considerada como el inicio de la formación de los futuros profesionistas, académicos, investigadores, directivos,
líderes y demás que darán avance al país. Las instituciones educativas en México han mejorado constantemente a
través de los años y sin duda se han sustentado en mayor medida en ajustar nuevas y mejores prácticas en educación
a nivel mundial. Sin embargo, para el caso de México algunas métricas u opiniones de prestigio, señalan que los
profesionistas egresados de una educación superior no cubren con un perfil idóneo que les permita aspirar a una
buena colocación de empleo, por ejemplo, los especialistas en desarrollo del personal señalan que muchos recién
egresados con título universitario no cuentan con las características de personalidad que los hagan contratables ,
“porque no son capaces de pensar en forma crítica o creativa, resolver problemas o escribir correctamente”. Por
ejemplo, Hernández Ochoa, M. D. (2015) señala que Martha White investigadora de los Estados Unidos en el tema,
opina que “resulta curioso ver cómo la definición de déficit de habilidades ha pasado de centrarse en habilidades
técnicas e informáticas a centrarse en habilidades sociales que engloben la comunicación y la creatividad”.
Por lo anterior, se puede decir, que a pesar de que las instituciones de educación superior en México fomentan el
apoyo al desarrollo de la investigación, la ciencia y la tecnología, al día de hoy, no identifiquen herramientas,
prácticas o metodologías comunicacionales que, ajustándolas a los perfiles de las nuevas generaciones logren
persuadir, convencer y formar a estudiantes más creativos, capaces y seguros de mismos.
En relación a lo mencionado, de acuerdo al marco referencial en el que la comunicación se define básica para el
desarrollo de todo sistema social y especialmente en la educación superior en México, la comunicación lúdica se
1
José Manuel González Gutiérrez. Universidad de Guadalajara. jose.gonzalez@cucea.udg.mx (Autor Corresponsal).
2
Rogelio Rivera Fernández. Universidad de Guadalajara. rogelioriverafernandez@msn.com.
ajusta generacionalmente y conecta con las experiencias, emociones y expectativas de los estudiantes, además
permite a través de su proceso y uso generar mayor efectividad en la docencia empleada por el maestro/a.
Es por lo anterior que resulta indispensable investigar y justificar los siguientes planteamientos:
- La comunicación lúdica dentro de las generaciones en las comunidades estudiantiles de México y su
presencia en la formación de estudiantes más competitivos.
- La comunicación lúdica como metodología alternativa para el desarrollo del proceso educativo en la
docencia de la educación superior en Méxicoen.
En sí, la comunicación lúdica como metodología potencial para el mejoramiento del proceso educativo en la
docencia de la educación superior en México, contribuye a la persuasión y formación de las nuevas generaciones,
además mejora las condiciones de aprendizaje y promueve una imagen he identidad del docente como moderno,
jovial, activo, práctico pero sobre todo contemporáneo en el proceso educativo, por lo que surge la interrogante ¿De
qué manera la comunicación lúdica como metodología alternativa para el proceso educativo en la docencia de la
educación superior en México contribuye a formar profesionistas más creativos y competitivos?
En consecuencia, este artículo hace un análisis del marco cultural y generacional mexicano, considerándonos en gran
parte alegres, de fiesta, bromistas, de comunicación de doble sentido o significado, convirtiendo lo anterior en
herramientas para el desarrollo de mejores profesionistas sin caer en el error de lo informal y desequilibrado.
Las generaciones estudiantiles en México y la comunicación lúdica
La comunicación lúdica se puede definir como una comunicación amena, agradable, de ambiente positivo y que
genera el buen momento, que distrae y posiciona a las personas que la ejercen. Esta comunicación la encontramos
todos los días y en cada momento, por ejemplo, a nivel generacional, los jóvenes siempre han estado expuestos a este
tipo de comunicación y de acuerdo a las diferentes épocas o generaciones se ha apreciado de distintas formas,
canales, contenidos, significados, contextos, entre otros. Los estudiantes a través de los años han identificado esta
comunicación en sus amigos o seres cercanos, por ejemplo, en aquellos que son un imány que les han generado
momentos agradables.
De acuerdo a Valdez Zepeda (2011, p. 12) la lúdica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni
una disciplina, ni mucho menos, una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una disposición del ser frente a
la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen
disfrute, goce y felicidad, acompañados de distinciones que producen actividades simbólicas e imaginarias como el
juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura el arte.
En sí, los perfiles de los estudiantes universitarios han cambiado a través de los años, es un hecho que las
generaciones de estudiantes se enmarcan por una serie de características de acuerdo a la época en que vivieron, sus
fenómenos sociales, políticos, económicos y educativos por ejemplo. Un de las generaciones más mencionadas nivel
mundial, que se clasifica o se registra en los países anglosajones (Estados Unidos, Canadá, Nueva Zelanda, 1946-
1965) es la de los “baby boomers” y de acuerdo a Marturet, V. (2017) sus características por su época, la educación
estaba dentro de un sistema educativo en el enfoque didáctico denominado Clásico o Tradicional cuyos fundamentos
en relación a la teoría del conocimiento eran positivismo y conductismo; positivismo, corriente filosófica en la cual
el conocimiento se basa en la investigación empírica para explicar los fenómenos sociales; por otra parte, el
conductivismo es una corriente psicológica que se basa en la observación de la conducta. En esta época se identifica
cierto perfil en los estudiantes, todo ello formado por un ambiente cultural cercano al gran fenómeno de la segunda
guerra mundial, indudablemente, se pueden identificar características de la ideología conservadora en las familias, un
liderazgo firme por parte de los padres y movimientos sociales de libre expresión que sin duda influyeron de alguna
manera dentro de las aulas.
De acuerdo al Infobae (2018) el Instituto de Investigación y Encuestas de Estados Unidos Pew Research Center
(PRC) señalan los cortes temporales entre cada generación, según sus estudios, ver figura 1. Para este trabajo, se
tomará como base los planteamientos de las generaciones planteadas por Pew Research Center (PRC, ilustración 1.)
haciendo una adaptación al contexto de México. El objetivo en esta sección será definir características
generacionales relacionándolas con el proceso educativo y el estilo de la comunicación de los docentes en cada
generación dentro de clase. Y muy particularmente en como la comunicación lúdica ha estado presente o no, de
acuerdo a los fenómenos que rodearon a las diferentes generaciones de acuerdo a sus a características que las
rodearon.
Figura 1. Cortes temporales entre cada generación.
A finales de la generación de los “Baby Boomers” en EUA, en xico se identificaba nuevos fenómenos a nivel
social, político y sobre todo educativo. La concentración del grueso de la oferta educativa derivaba del centralismo
político y económico, pues en los años 60 se observaba que poco más de dos terceras partes de los estudiantes
cursaban sus estudios en el Distrito Federal (68%). Muy a pesar que en esa época se había duplicado el número de
instituciones educativas a nivel superior (IES), más de la mitad de los estudiantes del país estaban matriculados en la
UNAM (González Rubí, M. G., 2008). Esta época, fue marcada por un centralismo educativo y geográfico que
direccionó a los jóvenes del país y que fungió como molde formativo de la cultura de un estudiantado universitario a
nivel nacional. Es decir, que si bien hubo una concentración de estudiantes al centro del país, con ellos se trasladó
también sus hábitos, su cultura y sus costumbres, alimentado una cultura general y sumamente enriquecida, por lo
que lo que conmovía a uno o varios, e insidia en muchos (frases, imágenes, notas, noticias, información, entre otros).
De acuerdo a la UNESCO (2007) citado en Alcedo, Y. y Chacón, C. (2011, p. 2) es fundamental fomentar la
interculturalidad mediante el intercambio cultural con el fin de promover el respeto y la tolerancia hacia otras
culturas y formas de pensar que conduzcan hacia la convivencia democrática. Este intercambio, según este
organismo, se logra a través del conocimiento de otra lengua que sirva de herramienta mediadora entre la cultura
propia y la del otro.
Con base a (Calle, y Bohórquez, 2010, p. 27) citado en Córdoba, E.F., Lara, F. & García, A. (2017, p. 6) “la
actividad lúdica o juego es un importante medio de expresión de los pensamientos más profundos y emociones del
ser humano que en ocasiones no puede ser aflorado directamente. “Al jugar, se exterioriza conflictos internos y
minimizan los efectos de experiencias negativas”.
En aquellos años, México se puede caracterizar por su cultura colorida, como lo fue la música como el rock, por sus
actores en el cine de oro y sus nuevas imágenes del cine que de alguna manera moldearon a los estudiantes, por
ejemplo cantantes como; Enrique Guzmán, Alberto Vázquez, Angélica María o Cesar Costa que además de ser
interpretes fueron estrellas de la pantalla grande mexicana e iconos referentes para los estudiantes. Esta ola cultural,
sin duda moldeo a los jóvenes mexicanos y por ende a los estudiantes que de alguna forma eran vehículos que
importaban contenidos lúdicos, alegres y vivos a sus universidades, y que posiblemente comenzaron a demandar
clases más amenas y alegres.
De acurdo a Custodio, N. y Cano-Campos, M. (2017, p.1) la música es un tipo de lenguaje encaminado a comunicar,
evocar y reforzar diversas emociones. Por su parte Barbosa, Silva, L., et. al (2013) constata que la música puede ser
Ilustración 1. Fuente: Infobae. (2018)
utilizada en su dimensión afectiva, recreativa y reflexiva en los grupos educativos, posibilitando estimular la
creatividad, energía y participación en grupos educativos. Por lo que se puede decir que en la generación de los 60´s,
la música represento sin duda un elemento fundamental para el ánimo y estilo de los alumnos a nivel superior en las
universidades de México.
Con base en Razgado, L. Y Seidy Rojas, K. (2011) en esa misma época (60´s) surgió en el país una oferta sostenida
y creciente de carreras en comunicación y el periodismo, de hecho se formalizó la primera “Licenciatura en Ciencias
y Técnicas de la Información” ofertada en la Universidad Iberoamericana. Lo anterior demostró un indicio de que las
organizaciones e instituciones de gobierno identificaron la gran necesidad de formar nuevos profesionistas el
desarrollo comunicacional. Al ver la creciente demanda que se propició en los aspirantes, las Universidades del país
incrementaron sus espacios en estos nuevos programas. Ante ese panorama, la reflexión sobre la enseñanza de la
comunicación en México consideró factores de distinto orden, como el desarrollo del campo académico, los procesos
de acreditación y la certificación, el cambio tecnológico, el mercado laboral y el desarrollo docente.
Siendo desde entonces la comunicación un área fundamental, dentro de esta, la comunicación lúdica ha estado desde
siempre, sin embargo en esta época, las condiciones culturales dentro de las aulas no eran muy propicias en su
mayoría para este estilo de comunicación. Se puede decir con base a la observación que se empleó en material
audiovisual como películas y reportajes para esta sección, la cultura en las aulas era de tipo conservadora, a
diferencia del tiempo actual por ejemplo; los maestros eran formales, serios, atentos y manejaban un control total
dentro de los grupos, los alumnos por su parte eran influidos en gran medida por sus bases familiares, estilos
conservadores y estrictos por sus padres o tutores. Se les inculcaban el respeto, la formalidad, entre otros aspectos,
situación por la cual no eran muy marcadas o comunes las actividades prácticas específicas del juego, del humor que
relacionaran con las temáticas abordadas.
Sin embargo, es preciso señalara que la generación de los “Boomer mexicanos” gozo en otros aspectos, de acuerdo a
Casillas, M. (1987, p. 128) citado en González, R. (2009, p. 6) “La universidad vivió una etapa de congruencia
funcional con el mercado del empleo; sus egresados eran tan pocos y tan bien relacionados que accedían al mundo
del trabajo en una prestigiada ubicación. […] ellos egresaban con la certeza triunfal de haber cubierto un ciclo más
de un proceso de ascenso, mismo al que de alguna manera estaban pre destinados por su origen”.
Por otro lado, algunos testimonios afirman que en la época de la universidad, los espacios fuera del aula
representaban un tiempo espacial para expresarse, para jugar o bromear con los compañeros, ya que en aquellos
tiempos la libertad de expresión no era tan bien vista por las autoridades y en su mayoría por la sociedad. Sin
embargo, la universidad se observaba para los estudiantes como un espacio muy espacial, de diversión, de juego, de
convivencia, recreación y esparcimiento, pero esto fuera de las aulas, por ejemplo en los patios. Sin duda la
comunicación lúdica se gestaba fuera de las aulas aunque esta no era identificada como área de oportunidad para los
docentes y las prácticas educativas.
Por lo tanto, se puede decir que la comunicación lúdica ha movilizado a esta generación Baby Boomers mexicanos”
aunque no precisamente dentro de las aulas, sin embargo esta daba pie a que los ambientes psicosociales mejorarán
de forma indirecta dentro de las aulas.
La generación X (nacida entre 1965 y 1980) se identifica en períodos más cortos que el de los Baby Boomers (19
años) (Marturet, 2017). Esta generación es considerada como los padres de los millennials, estos hombres y mujeres
son personas que se les considera como trabajadores en exceso, sin embargo logran un equilibro emocional y se les
considera que han alcanzado la felicidad en este sentido de algún modo. Algunas características muy marcadas
podrían ser; son los que vieron el nacimiento de Internet y los avances tecnológicos, y equilibran la energía entre el
trabajo, los hijos y el tiempo de ocio.
Esta generación, se puede decir que vivió una educación formal, además fueron testigos de opresión y de firmes
reglas dentro de las aulas. Por ejemplo, en el año 68 testimoniaron el fenómeno de la matanza de Tlatelolco durante
el gobierno de Gustavo Díaz Ordaz, este hecho genero a nivel nacional y mundial un recelo por parte de los
universitarios hacia el gobierno y la opresión y por lo tanto se generó un “silencio”, un sentimiento de
desmotivación dentro de las prácticas educativas en las aulas durante un tiempo muy significativo. Esto también tuvo
otra vertiente, pues los estudiantes comenzaron a expresarse desde otros espacios, desde sus aulas, sus familias,
círculos sociales y comenzaron a moldear una cultura de expresión, de fortaleza y sobre todo de movilidad.
En el mismo sentido, fue una generación llena de avances tecnológicos, por ejemplo, un artefacto significativo fue la
aparición del casete, cuando la empresa Phillips sacó al mercado una cinta magnética para registrar y reproducir
sonidos, música, contenida en una pequeña caja de plástico en 1962
3
, este suceso por ejemplo puso en tendencia a los
reproductores de casetes, además de una fuerte moda hacia la música portátil, lo cual influyo de tal forma en que los
estudiantes de esta generación, tuvieran herramientas de recreación y entretenimiento, generando así un ambiente
indirecto dentro de las aulas, generando “viralidad”
4
en comentarios, convirtiéndose estos en material y contenidos
que ayudaron de alguna manera indirecta a mejorar los ambientes dentro de las aulas.
Otros artefactos que incidieron en la vida del estudiante y sobre todo en la docencia superior, fueron el proyector de
acetatos, el primer computador personal, el disquete, o hasta invención del primer satélite meteorológico,
significando grandes avances que lógicamente incidieron en etiquetar a una generación dentro de grandes avances y
que de alguna forma estas noticias que se visualizaban en noticieros o revistas especializadas, generaron gran
satisfacción y motivación en los estudiantes universitarios de nuestro país.
Por lo tanto, se puede decir, que la generación “X” vivió grandes trasformaciones en las modalidades del
aprendizaje, de las practicas dentro y fuera de su aula, pues sin duda los avances tecnológicos, permitieron a los
maestros ser más creativos al utilizar estos como herramientas lúdicas que persuadían y mejoraban de alguna manera.
Por otro lado, los Millennials generación que según la Pew Research Center comprende un periodo del año del 81 al
96, generación que experimento avances más acelerados como los primeros cd´s, cámaras digitales, consolas de
video juegos, además del surgimiento de la World Wide Web (www).
De acuerdo a la revista generación millennials science esta generación representa en México la mayor fuerza
laboral y el mercado de consumo más activo no solo en este país sino también en todo el mundo. Los jóvenes
millennials en México poseen las mismas características que todos los del resto del mundo, son la generación que
evolucionó con la tecnología, para ellos la vida es un viaje, el matrimonio no es prioridad y prefieren la
independencia. Según las encuestas lo máximo que dudaría un joven actual en un empleo sin ser promovido es 2
años. Esto se debe a que no sienten que están surgiendo, y sin importar si poseen una estabilidad laboral o su empleo
está bien remunerado esto no les impedirá dejar su puesto de trabajo para emprender de forma independiente o hallar
un empleo en donde se sienta más cómodos y libres.
5
Con base en Cataldi, Z. y Dominighini, C. (2015) los millennials se les pueden atribuir características generales,
como: una niñez llena de actividades, una cultura de lo inmediato que ha marcado sus estilos vidas y de consumo.
Siguiendo en Cataldi y Dominighini, en esta generación se destacan tres características que resultan básicas para el
aprendizaje de los millennials, que son: 1) la autodidaxia, 2) El mundo digital y 3) La gamificación, ver Ilustración 2.
Ilustración2. Características básicas para el aprendizaje de los millennials.
3
Véase en: http://sigloxxennn.blogspot.com/2014/10/avances-tecnologicos-de-1960-1970.html
4
Viralidad: Viralidad se refiere a aquel contenido que, difundido a través de internet o en grupos sociales, alcanza una alta cantidad de visitas en
un corto espacio de tiempo. Así de simple., véase en: https://www.inboundcycle.com/blog-de-inbound-marketing/viralidad-marketing-como-
sacarle-provecho
5
Véase en: https://generacionmillennials.science/mexico/
Ilustración 2. Fuente: (Manovich, 2013; Alonso, 2015; Cataldi, Z. y Dominighini, C., 2015, p. 4).
Como se puede visualizar, la autodidaxia es un elemento como capacidad de aprendizaje de esta generación, y sin
duda la comunicación lúdica se comenzó a posicionar en esta generación, ya que con la llegada por ejemplo del
messenger de Microsoft, el internet, los correos, comenzaron a correr los primeros videos o imágenes joviales,
divertidas y virales, fueron parte de esta generación y dieron pie a la lúdica. En el campo de la política, por ejemplo,
esta generación también experimento en el caso de México, candidaturas lúdicas, diferentes y ajustadas a la cultura
mexicana, por ejemplo, el caso de Fox Quezada, este personaje político de una comunicación atractiva, popular, de
chiste de mofa y sátira, que vino a persuadir, conectar y convencer a los mexicanos cambiando el paradigma político
en México.
Es por lo anterior, que la comunicación lúdica ha estado presente en las diferentes generaciones, sin embargo, esta ha
ido tomando fuerza conforme han avanzado las tecnologías, tendencias, el conocimiento y por su puesto se ha
ajustado a las culturas que se han moldeado también en este sentido.
Hoy en día se puede hacer mención de la generación Post-millennials, aquella que es considerada como una
generación virtual, ya que estos individuos han nacido con la tecnología en la mano y dentro de esta una cantidad
infinita de contenidos lúdicos y persuasivos que son los que más consumen. Algunas características que goza esta
generación, es el acceso y exceso de información en internet, inmediata, directa y sin límites.
De acuerdo al portal generacionmillennials.science, la generación “Z” en México son el conjunto de personas que
nacieron entre los años 2000 al 2010 (razón por la cual se les denomina también los post-millennials , o posteriores a
los Millennials ) esta generación está acostumbrada a las interacciones sociales mediante medios virtuales y de igual
forma a las interacciones sociales reales, las cuales en la práctica representan un desafío para muchas personas. A la
generación Z también se le llama iGen y generación net. Pero mayoritariamente se ha dicho que los jóvenes que
nacieron entre los años 1990 y 2010 tienen rasgos de la generación Y y de la generación Z.
6
6
Véase en: https://generacionmillennials.science/mexico/
Por su descripción, la generación “Z” es la más lúdica de todas, con la aparición de las redes sociales y los
contenidos más consumidos de las mayorías, se puede decir que lo que moviliza a las redes no es solo la
convivencia, sino lo que genera la convivencia. Por ejemplo, los “memes”, término acuñado por Richard Dawkins en
1976 y que se refiere a toda replica de imágenes con variación en su mensaje, los cuales hoy son considerados como
parte esencial de las redes sociales y que además son parte de la forma de expresarse, entretener y recreación de las
nuevas generaciones. También debemos de aceptar que la nueva generación de estudiantes les gusta disfrutar en sus
redes memes, videos, gifts y frases humorísticas, considerando estas como una conducta arraigada y como forma
de comunicación lúdica la cual se debe de considerar como elementos a favor para la práctica en la docencia.
Consecuentemente, se puede decir, que las últimas generaciones ya no serán persuadidas tan fácil dentro de un aula,
o al revés, la docencia dentro de las instituciones educativas deberá considerar estos elementos lúdicos para crear
modelos innovadores que a través de la comunicación lúdica como metodología alternativa, formen a docentes más
preparados y ajustados a este paradigma y así se mejore la calidad de la docencia.
La Comunicación lúdica como herramienta potencial en el proceso educativo
Un maestro está obligado por mismo a informarse y actualizarse con base al contexto nacional, estatal y local en su
día a día, ya que a partir de ello puede ajustar, relacionar o complementar sus clases relacionando la temática con lo
que acontece en el mundo actual. Entonces, se puede decir que el informarse y ajustarse a cambios y tendencias
abona y beneficia a la calidad de los contenidos impartidos en clase, por lo que, es muy importante identificar a la
comunicación lúdica como una herramienta alternativa muy favorable para persuadir, invitar y convencer a los
alumnos ante la práctica del docente.
Uno de los objetivos centrales que tienen las líneas de educación superior, es precisamente desarrollar e incrementar
el pensamiento crítico, creativo, innovador y estratégico en los alumnos para que ellos desarrollen habilidades
cognoscitivas y complejas. Por su parte, The Hale Report (1964; Ramsden, 2007, p. 21) citado en Guzmán J. C.
(2011) señala que “un propósito implícito de la educación superior es lograr que los estudiantes piensen por sí
mismos”. Entonces lo anterior ha representado un reto enorme para los docentes que han experimentado distintas
generaciones, ya que los estudiantes no siempre tienen las mismas características y por lo tanto, una comunicación
acertada se convierte en un problema si no se ajusta a las tendencias actuales que demandan los alumnos.
Para remediar lo anterior se requiere un cambio profundo en las formas de enseñar, por ejemplo; para ayudar a los
estudiantes de educación superior a comprender los fenómenos de la misma manera como lo hacen los expertos en
cada disciplina de acuerdo a Ramsden (2007) citado en Guzmán (2011, p.131) será necesario ahora actuar a la
inversa, los docentes necesitan saber cómo comprenden la vida los estuantes de hoy y solo así habrá un equilibrio
justo.
Al día de hoy, el juego es una actividad imprescindible para la evolución cognitiva, comunicativa, afectiva y social
del ser humano. A través de él se potencializan las emociones, siendo el estado emocional de la persona un factor
importante que determina el potencial del desarrollo humano (Domínguez, 2015). Siguiendo en Domínguez, el
juego constituye un verdadero ejercicio de preparación para la vida y es importante, porque enseña alegría cuando se
practica y para quienes lo practican; porque arranca de la pasividad y coloca al individuo en situación de compartir
con otros, brindando un buen clima de encuentro, una actitud distendida; asimismo, revela torpezas de una manera en
que no duele descubrirlas, cambia los roles fijos en un grupo y es un constante mensaje de vitalidad, que se graba en
quienes lo realizan.
De acuerdo a Nunes de Almeida (1994) citado por Ramírez Sánchez, N. A., Del Pilar Díaz Murillo, M., Reyes
Harker, P. y Cueca González, O. (2011, p. 26). la educación lúdica conlleva a la participación, el disfrute y la
creatividad a partir de la vida cotidiana. La educación lúdica de acuerdo a Nunes de Almeida tiene como objetivos
“... la estimulación de las relaciones cognoscitivas, afectivas, verbales, psicomotoras, sociales, la mediación
socializadora del conocimiento y la provocación de una reacción activa, critica y creativa...” de las personas en pro
de su bienestar.
Los docentes de hoy, deben de incorporar al menos prácticas de juego en las clases y fomentar una atmosfera
agradable que permitirá generar empatía, conexión, liderazgo, seguridad y un posicionamiento positivo del docente,
eso ayudara afianzar la confianza entre grupo y maestro. Es por lo anterior, que la comunicación lúdica permite
conectar de manera contundente con los estudiantes, ya que la lúdica se refiere a la recreación, el esparcimiento, la
necesidad de expresarse de formas variadas dentro de un contexto ajustado y medido que permita no perder la
seriedad del objetivo de la educación.
En la actualidad los maestros requieren adquirir conocimientos y habilidades de persuasión, pues si hay un icono que
se pueda mencionar como punto referente y principal en los estudiantes de hoy, este es las redes sociales. Las redes
sociales representar un referente primordial para todo docente ya que, en estas, ellos pueden identificar cuáles son los
contenidos más consumidos por los alumnos, que los mueve y de qué manera, por ende, el conocimiento de estas les
puede ayudar a identificar cuál es el estilo que pueden ajustar y que estrategias de comunicación lúdica pueden
ajustar. En relación a lo anterior, Herrera, M. A., Fernández, D. C., & Seguel, R. C. (2018) señalan que en la
actualidad, las nuevas generaciones demandan cambios en las prácticas pedagógicas convencionales. Para ello se
requiere que los docentes desarrollen competencias vinculadas con estas nuevas necesidades; un ejemplo lo
constituyen las denominadas competencias TIC, definidas como Política Pública en la mayoría de los países
latinoamericanos.
Por su parte Capilla et. al (2015) citado en Melo-Solarte, D. S., Díaz, P. A., Vega, O. A., & Serna, C. A. (2018)
menciona que en gran medida la inclusión de tecnológica en el aula de clase, es motivada directamente por las
habilidades, que autónomamente han desarrollado los estudiantes, siendo esta una de las razones por lo cual los
docentes no se pueden quedar rezagados y terminan incorporando las TIC en sus procesos, sin embargo, existe la
imperiosa necesidad de contar con un plan estratégico de alfabetización digital.
Como dato al respecto, por ejemplo, en México el 89% de la población internauta accede en primer lugar a las redes
sociales, el grueso de los usuarios de internet esta entre los 17 a los 34 años de edad de estos el 64% de los
internautas están conectados 24 horas al día a internet y lo hacen mediante un Smartphone con un 76%, lo que
significa que casi todo el tiempo están interactuando, consumiendo y compartiendo contenidos, la forma de conexión
es en un 56% con wifi y esta se da principalmente en el hogar con un 86% y después en espacios fuera del hogar con
un 68%, lo cual puede ser la universidad en el caso de los estudiantes de educación superior (Asociación de Internet,
2018).
Todo lo anterior demuestra que las generaciones de hoy son totalmente lúdicas y conectadas pues los contenidos más
consumidos según la Asociación de internet 2018 están dentro del ocio y dentro de este se puede decir que esta la
lúdica en todo momento, representada en; “memes”, videos, imágenes, etc., todos ellos divertidos que forman una
nueva cultura estudiantil y que sin duda demandan discursos educativos más ajustados a ellos.
Consecuentemente, se puede decir que la comunicación lúdica es una herramienta potencial, siempre y cuando se
ajuste de manera correcta y medida, pues es una comunicación que refleja modernidad, ajuste y sobre todo la pura
esencia del ser humano, pues donde hay humanidad, hay juego (esto es algo que los antropólogos han descubierto);
al observar la correlación que existe entre el juego y la infancia, podemos considerar como fundamental el papel de
ambos a lo largo de la historia, tanto en la construcción del individuo como en la de la sociedad (Domínguez, 2015).
Aplicación de instrumento, hallazgos e implicaciones
Para medir y describir si la comunicación lúdica como herramienta persuasiva influye en el proceso educativo a nivel
superior de manera positiva, se aplicó un instrumento de investigación (encuesta) de carácter cerrada con opción
múltiple a 601 estudiantes de nivel Licenciatura del Centro Universitario de Ciencias Económico Administrativas de
la Universidad de Guadalajara del estado de Jalisco.
La metodología consistió en aplicar un estudio probabilístico en donde se puedan identificar los límites de confianza
con la posibilidad de que el estudio sea pertinente con base a la reacción de la muestra. Se utilizó la fórmula de
población finita, debido a que se conoce el tamaño del universo 17, 413 alumnos según la numeralia institucional del
CUCEA (2018)
7
, por lo que, desarrollando la fórmula e identificando que existe un 95% de pertinencia y un 5% de
error estándar la cuota a cubrir fue aproximadamente es de 377 aplicaciones. Además, es de resaltar que se cubrió
más de la cuota promediada, es decir 601 aplicaciones, de las cuales se encontraron los siguientes datos:
7
Véase: http://www.cucea.udg.mx/sites/default/files/documentos/numeralia/numeralia_4to_trimestre_2017.pdf. Recuperado el 31 de marzo del
2019.
El 61% de los participantes son del sexo femenino en comparación a un 38% con el sexo masculino y 1.5% en
promedio con otras orientaciones en esta sección. El 19.1% se concentran en el tercer semestre, seguido de un 18.2%
de segundo, 16.2% quinto, 16% cuarto y 15.2% sexto, así como el resto concentrándose en los semestres del séptimo
en adelante. Se identificó que hay variedad referente a los perfiles profesionales, es decir, carreras distintas, por
ejemplo; el 17.8% que representa la mayoría, pertenecen a la Licenciatura en Administración, seguido del 13.4% en
Negocios Internacionales, un 9.2% de Relaciones Públicas y Comunicación, estas tres como el grueso de los perfiles
encuestados, sin embargo, se puede visualizar en los gráficos el comportamiento general. Para indagar en un orden
lógico y adentrarnos en el tema de lo que refiere a la comunicación lúdica como practica en la docencia, generamos
preguntas indagatorias con perfil generalizado como la consideración del estilo o formato que tienen sus clases,
dando una serie de opciones que se ajustan a la temática de interés. El 32.8% considera que la mayoría de sus clases
son formales seguido de un 24% opinando que son pesadas, aburridas, de sueño, un 17.9% opinando que son alegres,
un 15% informales y un 7.3% en consideración neutral, ni formales, ni alegres. El estilo o formato en que se llevan la
mayoría de las clases depende según la opinión entre los estudiantes y del maestro 65.4%, 15.9% se ajusta a la
temática de la clase, 10.5% del ambiente grupal, integrado o desintegrado, 7.4% el ambiente personal, actitud,
aptitud de los involucrados en la clase. En esta primera parte que comprende dos preguntas indagatorias, podemos
observar que en mayor medida existe la percepción de la ausencia de contenidos atractivos, alegres, sin embargo, si
existe un ambiente que se puede identificar como tradicional o propiamente mal ajustado a las generaciones y cultura
actual de los estudiantes.
En los siguientes reactivos, se encontró que los estudiantes en un 49.7% consideran que los maestros si cubren el
dominio del tema además de ser flexibles, dinámicos y divertidos en su mayoría, sin embargo, un 23.7% los
identifica como dominantes del tema, pero estrictos. Siguiendo un orden lógico se identificó que los estudiantes
prefieren en su mayoría 55% que los estilos o formatos para que aborde el docente la clase, sea de forma alegre,
activa, dinámica y práctico. Para que este tipo de estilos y ambientes surjan, los estudiantes consideraron que se debe
de generar una comunicación fluida y general docente-alumnos 51% y un ambiente integrado, ameno y fomentado
por el docente 42.2%. En el contexto comunicacional, una herramienta que puede ser integradora de grupos es
principalmente una comunicación de liderazgo por parte del docente 55.3% seguido de dinámicas, juegos y practicas
relacionadas con la clase 42.7%. Dando opciones de orden lógico, en cómo se debe de gestionar el buen ambiente
grupal por parte del profesor, se encontró que un 35.8% prefiere primero la integración del grupo y después el
abordaje del tema, un 32.5% prefieren lo contrario y un 26% prefieren las practicas con juegos abordando la temática
de la clase. En el reactivo siguiente se trató de medir en cómo les gustarían las prácticas del docente en clase con
base a juegos, dinámicas y ejercicios, identificando con un 27.6% que en mayor medida si les gustaría.
En un tercer apartado dentro de la encuesta, los estudiantes prefieren que el docente se ajuste a cada grupo utilizando
las herramientas de una comunicación ajustada según sea el grupo 44.2%, un 34.7% menciona que su comunicación
como herramienta sea jovial, que se ajuste al ambiente de los jóvenes, que incorpore las “TICs” como elementos de
ayuda, memes dentro de las temática aunque un 20.1% opinó que solo se ajuste a formar estudiantes dejando de lado
características marcadas de su generación. Los estudiantes perciben en mayor medida la comunicación de los
maestros de forma tradicional (discursos y frases muy ambiguos, de otras generaciones) 46.3%, un 38.2% opina que
en mayor medida es persuasiva, atractiva y moderna, y un 15.1% identifica la comunicación de los docentes en
menor medida atractiva y moderna. Esta última pregunta hace referencia de que en realidad la mayoría de los
encuestados percibe una comunicación tradicional y no atractiva, es decir que no persuade o no se adapta a sus
demandas, esto si sumamos el primero y tercer porcentaje.
En el siguiente apartado, en mo el docente conecta o puede conectar con los estudiantes, se debe según los
resultados a: 41.9% la actualización que puedan tener (cursos, conferencias, etc.) en un 18.1% al dominio del tema y
de igual forma a la edad, un 11.7% lo asociaron a la convivencia con los jóvenes y un 8.6% al grado académico
(licenciatura, maestría, doctorado, u otro). Los estudiantes consideran en gran medida que un maestro debe de
utilizar un lenguaje divertido y agradable 35.% y 24.3% y consideran que el proceso educativo debe de ajustarse a las
generaciones de los estudiantes 41.4%, y 33.4%.
En un último apartado en el que se pretende concluir en una decisión general y específica, se plantearon reactivos en
los cuales se identifican los siguientes datos; el 70.7% prefiere a sus profesores alegres sin importar la imagen pero
que dominen el tema, el 16% prefiere que sean serios no importa que la imagen pero que domine el tema y un 8.9%
formal y buen imagen no importa que no domine el tema. Entre 5 clases que puedan tener al semestre los alumnos,
en un 40.9% 3 clases en promedio les parecen creativas y alegres, 27.6% solo 2 clases las consideran de esta forma y
solo un 16.4% considera que, de 5, 4 son creativas y alegres ajustadas a las temáticas. En el caso opuesto, es decir de
entre 5 clases que puedan tener, las clases aburridas, de sueño, tensas, tediosas el 33.4% solo marco 2 de 5, el 31.8%
marco 3 de 5 y el 14.4% 4 de 5, por lo que representa un dato importante a considerar.
A manera de conclusión
La comunicación lúdica es sin duda una herramienta potencial para mejorar la práctica de la docencia en la
educación superior en México, puesto que esta comunicación ha estado desde siempre con el ser humano, y es
aquella que siempre ha fomentado los momentos más gratos y positivos, generando liderazgo y confianza en quien la
ejerce de quien la recibe, invitando abrir las mentes, relajándolas y predisponiendo a incrementar la capacidad
cognoscitiva.
Para el caso de la educación superior, la comunicación lúdica ha estado con los estudiantes a través del tiempo, pero
de diferentes formas, se debe de entender que los cortes del tiempo en los estudiantes de México se identifican por
generaciones y que cada una de estas tiene sus propias características de acuerdo a la cultura en que se fueron
formando.
Los avances tecnológicos en artefactos como la tv, casetes, reproductores de cd´s, etc., además de sucesos sociales,
culturales y políticos hicieron que la comunicación lúdica fuera una especie de tratamiento ante algunos sucesos que
fueron lamentables o altamente agradables. Estos por ejemplo comenzaron a generar tema (comunicación) entre la
sociedad, generando así ambientes agradables de charla de broma y de convivencia, propiciando que, en el caso de la
educación superior, se apreciaran espacios fuera y dentro del aula como únicos y memorables.
Se debe de apreciar que hoy los estudiantes en su mayoría, son el reflejo de sus círculos sociales y más de los
contenidos que consumen en internet y sobre todo en las redes sociales. Las redes sociales por su parte, son de lo más
consumido en las nuevas generaciones y estas propician ciertas tendencias en los estudiantes, por lo que cada vez es
más difícil para el docente persuadirlos o llamar su atención, generar integración o convencimiento, es por eso que
en la medida de que los docentes identifiquen los contenidos lúdicos como áreas de oportunidad estos gozaran de los
privilegios de la comunicación lúdica.
Por lo anterior, es importante resaltar la comunicación lúdica como una metodología alternativa para el desarrollo del
proceso educativo en la docencia superior en México, pues en pocas palabras esta herramienta permitirá transmitir
conectar y lograr una educación activa.
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Anexos
Se insertan los gráficos obtenidos de la aplicación del instrumento de investigación, para este estudio. Elaboración
propia.
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Article
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This paper presents the proposal of a model to measure the digital situation in higher education institutions. The model is composed of a conceptual component that defines its structure, a procedural component that determines its application in an institution and a software tool that articulates the previous components in order to facilitate its functioning. In addition, this article describes a case study developed in a Colombian university institution for evaluating the model considering its effectiveness, its weaknesses and its scope. Among the main results obtained, there is the validity of the model to identify the digital situation index for all the members of a university community, finding that the axiological and productive competences are the least valued. It is concluded that the institution must have technological management plans that determine the viability of the acquisition of technologies. Also, it must have appropriation strategies to reduce gaps and achieve better use of the investment.
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La discusión sobre la implementación del proyecto político educativo del sumak kawsay en Ecuador demanda de recursos y propuestas que puedan contribuir a su desarrollo. En este sentido se propone lo lúdico como un posible recurso didáctico que permita ofrecer espacios de inclusión educativa de las distintas facetas del ser humano que demanda el buen vivir tanto en cuanto se conceptualiza constitucionalmente el derecho a la educación en su formación holística, de la conciencia, identificación del ego como barrera para el diálogo y las posibilidades de la interculturalidad, o la humildad mediante la autocrítica, entre otras. En este trabajo se persigue plantear una sucinta reflexión y propuesta concerniente al juego como estrategia lúdica favorecedora de prácticas inclusivas, así como justificar su promoción como medio formativo de una cultura educativa del sumak kawsay. The discussion on the implementation of the educational political project of sumak kawsay in Ecuador demands resources and proposals that contribute to its development. In this sense it is proposed the game as a possible didactic resource that can offer spaces of educational inclusion of the different facets of the human being that demand good living demands as long as the constitutionally conceptualized the right to education in the holistic formation of the human being, the formation of consciousness, the identifycation of the ego as a barrier to dialogue and the possibilities of interculturality, humility through self-criticism among others. This paper aims to present a reflection and an idea about the game as a playful strategy in the learning of inclusive practices as well as justify the promotion as Formative medium of an educative culture of sumak kawsay.
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Musicis a type of language aimed at communicating, evoking and reinforcing different emotions. The processing of music is independent from that of the spoken language or personal speech, each using independent circuits, one of which may be severely affected while the other remaining totally unaffected. The processing of music occurs through channels separated by a multimodal system for temporal elements (rhythm), melodic (tone, timbre, melody), memory and emotional response. The musically trained brain experiences particular changes in its anatomy and functionality. The effects of exposure to Mozart’s music (Mozart Effect), when present, are transient and restricted to a specific (visuo-spatial) ability; therefore, they have no association with variations in intelligence-related functions.
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Las geohelmintiasis son un problema de Salud Pública en los países en desarrollo, especialmente en escolares y preescolares, su control se basa en la integración de varias estrategias entre las cuales es esencial la educación en salud, que por sí sola ha demostrado ser altamente costo-efectiva. En este artículo se publican los resultados correspondientes a un estudio cualitativo aplicado, etnográfico, con enfoque crítico y participación comunitaria, cuyo objetivo fue desarrollar y hacer un seguimiento a una experiencia de educación lúdica, ambiental, dirigida a la prevención y el control de las geohelmintiasis en “La Virgen” (Cundinamarca, Colombia), basado en tres elementos: número de participantes en las actividades lúdicas, aceptación de las mismas y dificultades en su aplicación. Se efectuó un muestreo intencional a través del cual se seleccionaron maestros y estudiantes entre los ocho a quince años de cuatro instituciones educativas. Las técnicas utilizadas fueron entrevistas, observación participante, diarios de campo e instrumentos que permitieran el seguimiento de cada actividad. La validez de la metodología estuvo dada por la triangulación de datos. Las actividades lúdicas desarrolladas contaron con aceptación por parte de escolares, maestros y padres de familia. Hubo una fácil comprensión de los objetivos de los juegos y demás actividades lúdicas. Se presentó una participación considerable en el proceso por parte de maestros, alumnos, padres de familia y líderes comunitarios. Los primeros (especialmente las ludotecarias) se mostraron animados a colaborar en las actividades lúdicas y a emplearlas a futuro en sus clases; además, solicitaron otras capacitaciones relacionadas con salud. A partir de la interacción de la gente con el equipo de la Universidad Nacional surgieron nuevos materiales y actividades educativas lúdicas en salud (carteleras, canciones y un festival de la salud). Esta experiencia educativa ambiental lúdica permitió corroborar que la educación involucra un proceso profundo de enseñanza aprendizaje donde se construyen nuevos saberes; no se debe reducir a un nivel informativo que se refiere a una transmisión de datos emisor-receptor con carácter jerárquico. La lúdica optimiza el aprendizaje, promueve la participación y la creatividad. Además, permite identificar fácilmente problemas ambientales sentidos por la gente y aspectos relativos a la prevención que deben trabajarse tanto a nivel de saneamiento básico (por ejemplo, ausencia de alcantarillado) como de educación en salud, estimulando a la población a mejorar su calidad de vida.
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From the sociological point of view and based on different bibliographical sources, this article reconstructs some of the main traits of Mexico's system of higher education in the 1960s in order to enrich our understanding of the context in which the 1968 student movement took place. It sketches an exceedingly exclusionary system characterized by regional and institutional centralization that prompted young people to migrate and therefore study under conditions that barely allowed for their survival. However, the author does emphasize an incipient change in these trends over the course of the decade.
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Las instituciones de educación superior requieren ofrecer una educación de calidad, por ello se analizan varias investigaciones realizadas en esta década encaminadas a ese fin. Se define enseñanza de calidad como la que consigue alcanzar las metas de enseñanza, mismas que se distinguen por su ambición y complejidad como buscar que los alumnos logren un pensamiento crítico, sean creativos y desarrollen habilidades cognoscitivas complejas. Sin embargo, de acuerdo con la información disponible, la mayoría de los estudiantes de este nivel no alcanzan esas metas. Se reconoce el papel central que tiene el docente para conseguirlo; por ese motivo, se revisan las cualidades y dominios que un docente debiera tener. Los estudios analizados se refieren a las buenas prácticas de enseñanza. Se dan ejemplos de investigaciones realizadas en diferentes países y se critica que varias de ellas carezcan de un marco teórico. Al final se aportan algunas sugerencias para mejorar las investigaciones sobre este tema.
El Enfoque Lúdico como Estrategia Metodológica para Promover el Aprendizaje del Inglés en Niños de Educación Primaria
  • Y Alcedo
  • C Chacón
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La utilización de la música en actividades educativas en grupo en la Salud de la Familia
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  • S M Soares
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  • M T De Oliveira Fernandes
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