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El Juego de Ender: La realidad flojea

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Abstract

'El juego de Ender' (1977, 1985) es una de esas ficciones en las que la realidad flojea, donde se circula de modo inesperado o sorpresivo entre niveles de realidad y de representación, donde a veces no queda claro si la acción está transcurriendo en un mundo sólido o en uno virtual, y donde a veces creemos estar en uno y estamos en otro. Se anticipan aquí de modo imaginativo y perspicaz los desarrollos de la experiencia virtual, de los videojuegos y de la conectividad en red que luego nos ha traído Internet. _____________________________________________________________________________________ English abstract: 'Ender's Game': Reality Wavers 'Ender's Game' (1977, 1985) is one of those fictions in which reality wavers, as we step in surprising or unexpected ways across different levels of reality and representation, in which it is often unclear whether the action takes place in a solid world or in a virtual one, and in which sometimes we think we are in one while we are in another. This is an imaginative and insightful anticipation of later developments in virtual experience, in videogames and in online connectivity which have since been made available to us through the Internet.
martes, 2 de junio de 2020
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´El Juego de Ender´: La realidad flojea
´El juego de Ender´ (1977, 1985) es una de esas narraciones donde la
realidad flojea, donde se circula de modo inesperado o sorpresivo entre
niveles de realidad y de representación, donde a veces no queda claro si la
acción está transcurriendo en un mundo sólido o en uno virtual, y donde a
veces creemos estar en uno y estamos en otro. Se anticipan de modo
imaginativo y perspicaz los desarrollos de la experiencia virtual, de los
videojuegos y de la conectividad que luego nos ha traído Internet.
Vanity Fea 2 de junio de 2020 Enviar a un amigo
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convierten en virales y en
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Thou dost not see where thou hast lived so long,-
The place is called the skull where thou dost tread.
(Jones Very, "The Prison")
I. La realidad flojea
Las representaciones hacen vacilar nuestro sentido de la
realidad, de tal manera que nuestra atención se desconecta del
aquí y ahora de nuestro cuerpo y nuestro mundo, y se sumerge
en el mundo representado, experimentándolo ya sea a través
de otros cuerpos allí representados, ya sea en un estado
nebuloso de flotación, a modo de espíritu viajero por otras
mentes y espacios, sin ubicación fija.
Si la realidad puede flojear, es porque ella misma es una
"Jesucristo ¿Quien
fue?",obra del exsacerdote
y ufólogo Freixedo tras
morir a los 96 este octubre
TESIS Y TESINAS
Gana fuerza la idea de que
los anticuerpos del COVID
no garantizan inmunidad
ante la reinfección
En confinamiento, la
desigualdad se magnifica
España, segundo país de la
UE donde más creció la
desigualdad de rentas
durante la crisis
Alta evidencia del poder de
las élites empresariales en
la política de Chile y otros
7 países de AL
La inteligencia artificial
supera barreras para el
reconocimiento automático
de lenguas de signos
España incumple el Tratado
ONU de Discapacidad en
áreas clave como
integridad y
consentimiento libre
1´El Juego de Ender´: La
realidad flojea
2
Consumo defiende a los
cientos de miles de
usuarios de 17
aerolíneas que no les
devolvían su dinero
3Activado el Plan
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UNIVERSIDADES Ampliar +
Las universidades tendrán tres años
para reducir las tasas hasta los
niveles de 2011
El Europarlamento pide más eficacia
que el CCU español en el reembolso
de vuelos no realizados
El Ranking CYD 2020 del 94% de las
Universidades reafirma el liderazgo
de vascas y catalanas
representación. La neurología contemporánea ha mostrado
cómo nuestro cerebro es un intérprete que genera la realidad
(la realidad en tanto que representación) en la que nos
ubicamos. La mente es, así, una especie de pequeño dios
creando su cosmos (pequeño, porque se le escapa su propio
proceso creador, y se engaña a sí mismo con sus creaciones).
Y si esa realidad que genera nuestro cerebro es más auténtica
que otras representaciones secundarias para nosotros, unas y
otras son, hasta cierto punto, intercambiables; al menos nos
podemos apoyar temporalmente en otras realidades virtuales.
La realidad virtual propiamente dicha sería la simulación
perfecta, mediante la tecnología de la representación, de
nuestra realidad de primer nivel. No existe todavía, claro:
existen simulaciones o aproximaciones, como las ha habido
siempre... desde que hay teatro, imágenes o ficciones. De
hecho, es en una ficción como The Matrix donde la realidad
virtual puede alcanzar su pleno desarrollo: allí, al ser la
realidad de base también una representación (generada por
ordenador en parte), la realidad virtual generada por ordenador
puede implantarse en ella sin que se vean las costuras. Pero
experiencias análogas hay en nuestro mundo: la inmersión del
espectador en la película, o la anulación del yo frente al
televisor. La absorción en la lectura. Las charadas de la política
internacional, en las que todos nos vemos atrapados. El deseo
de las imágenes de la moda: de los chicos, de las chicas, de
los maniquís. La máscara de nuestro papel necesario en la
interacción social, la máscara que se pega a la cara (¿a qué
cara? A otra máscara).
Siempre me han atraído las ficciones de la realidad virtual y la
reflexión sobre ella. La hipótesis cartesiana del genio maligno:
quizá lo que tomamos por realidad sustancial sea realidad
virtual, una ilusión generada por un genio maligno (es la
hipótesis de The Matrix, —avant la lettre). Si la realidad tiene
estructura mental, ya es una hipótesis aceptada de entrada. El
mito de la caverna, por ir todavía más lejos. Claro que para
Nacional de Acciones
Preventivas contra los
Efectos del Exceso de
Temperaturas
4Nadie se va del todo
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La afiliación a Seguridad
Social se recuperó en
mayo 187.814 personas
y 450.000 salieron de
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reforzar educación y
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con el Fondo de
Reconstrucción
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El Europarlamento pide
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español en el reembolso
de vuelos no realizados
8
Hacia un pacto social
europeo post COVID con
más y mejor Green Deal
9
Asi será desde julio la
Renta Minima Vital
(RMV) de España, ultimo
país europeo en
adaptarla
10
En las crisis de
interdependencia que
trae el COVID, sostener
y enmendar,vacunas
también necesarias
RANKING
WANABIS Ampliar +
"La evolución del e-learning: de
"sólo ante el peligro" al
aprendizaje interactivo"
"Los profesionales con
formación online están mejor
Andalucía
Aragón
Asturias
Canarias
Cantabria
Castilla la Mancha
Castilla y León
Cataluña
Comunidad Valenciana
Extremadura
Galicia
Islas Baleares
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ENTREVISTAS Ampliar +
"El COVID 19 es un evento quizá
nunca ocurrido como ahora, y pone
en peligro nuestra civilización"
"Tratamos de predecir cuál será la
próxima enfermedad emergente para
evitar otras más como COVID"
"En un año,aunque no haya
vacuna,habrá infectado un 40% o
50% de la población y el virus
frenará"
EMPLEO Y
FORMACIÓN Ampliar +
La afiliación a Seguridad Social se
recuperó en mayo 187.814 personas
y 450.000 salieron de ERTEs
Los ERTE salvan 3,3 millones de
empleos y más de medio millón de
empresas, según Trabajo
Mucho interés de avance en la
Comisión de Seguimiento Tripartita
para los ERTEs tras el 30 de junio
IBEROAMÉRICA Ampliar +
Bajan los precios básicos menos el
arroz, con 7 países iberoamericanos
entre los 23 con más COVID
América Latina perderá un 7% de su
PIB este año por el COVID, 2 meses
atrasado, según Banco Mundial
Brasil supera a Portugal como
segundo país iberoamericano con
más víctimas por COVID tras España
TENDENCIAS Ampliar +
Platón existía la posibilidad de salir de la caverna, posibilidad
que en el estado actual de la reflexión queda descartada. Esse
est percipi-- otro paso en la fenomenologización del mundo. Es
importante, sí, la observación mutua. Todavía más cuando se
interioriza, y nos constituimos desde dentro como resultado de
la observación mutua, hecha ahora nuestra (porque quién
vamos a ser, si no somos quienes nos han dicho que somos).
Es lo que yo he llamado en alguna ocasión el yo relacional: un
yo sin sustancia, mantenido en equilibrio enteramente por
nuestra circunstancia (yo soy mi circunstancia, por así decirlo).
Me gusta pensar que es una postura que tiene algo que ver
con los postulados del interaccionalismo simbólico: generamos
sentido mediante la interacción, y mediante la interacción
interiorizada, los signos que según Blumer nos enviamos
constantemente a nosotros mismos. También Goffman parece
pensar en este sentido: un día de estos expondré lo que yo
entiendo es su teoría de la génesis del yo mediante la
interiorización estructurada de circunstancias y relaciones.
Pero a lo que iba: la realidad flojea, unas veces más que otras.
Me gusta la moda actual de películas en las que la realidad
flojea. Películas en las que la ilusión generada en la pantalla
resulta ser dos ilusiones: la que creíamos real es doblemente
ilusoria, el personaje ve cómo se le hurta la realidad en la que
vivía, y que resulta ser un constructo cibernético, o psicológico,
o mágico, o una simulación colectiva. Los ejemplos son
muchos: he nombrado The Matrix, quizá el caso arquetípico.
Aquí van otros, cada uno con variantes: Total Recall, Sphere,
Abre los ojos, Conspiracy Theory, The Game, Being John
Malkovich, Adaptation (El ladrón de orquídeas), Los Otros,
Infiltrado, La isla, Misteriosa obsesión, La memoria de los
muertos, Olvídate de mí (Eternal Sunshine of the Spotless
Mind)... películas todas del género que Daniel Innerarity
llamaba "cine cartesiano". Luego nos centraremos en una de
ellas, El Juego de Ender.
Aparte de sus raíces en la filosofía idealista, hay otras más
preparados para la economía
global"
El big data, la robótica y el
Mobile Learning, principales
tendencias del e-learning
DEBATES Y
FIRMAS Ampliar +
Vaciar los centros de educación
especial (para integrar a sus
alumnos en colegios),misión
imposible
Un curso académico malherido
este de 2019-2020
Hay que controlar al infectado
con su movil, aunque sin dar
nombre y apellidos
La Rioja
Madrid
Murcia
Navarra
País Vasco
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El voto latino en las elecciones de
EEUU 2020 llegará al 13,3%
La tasación de viviendas pasa de
física a digital y solo Madrid y
Barcelona superan mínimos de 2012
El siglo de Asia empieza este 2020 de
Juegos en Japón con temores
existenciales y de salud mental
inmediatas, claro, en la literatura y el teatro, que también han
jugado con niveles de representación (de hecho si este
fenómeno nos llama tanto la atención es porque no hacemos
otra cosa en la vida que jugar con niveles de representación,
marcos dentro de marcos que diría Goffman). Es un tema
frecuente en la poesía amorosa soñar cómo se hace el amor
con la amada, sólo para terminar el poema con el brusco
despertar del poeta. Está en Petrarca, en Quevedo - y en
Milton, que añade el detalle de que despierta a una vida real en
la que está ciego, pues sólo puede ver ya en sueños. Nuestros
despertares son brutales, apenas más en el sueño que en la
ensoñación. Así pues son la imaginación y el sueño las
primeras formas de realidad virtual, que todavía dejan chiquitas
a las demás. La Vida es Sueño es un ejemplo magistral de uso
literario de este motivo, combinando la charada (para el
espectador) con la representación onírica (para Segismundo).
Los sueños, sueños son... toda la vida es sueño para
Calderón, todo el mundo es teatro para Shakespeare. Totus
mundus agit histrionem: todo el mundo es un actor, o todo el
mundo imita a los actores (o hace el payaso). Son dos
perspectivas que tienen mucho en común: viendo el teatro
también representamos nuestro papel de espectadors,
llamados a colaborar con el actor según Shakespeare: "on your
imaginary forces work" (Henry V). Y quién sabe en virtud de
qué papel de nuestra vida social hemos ido al teatro, de
espectadores. Cuando Shakespeare utiliza disfraces sobre
disfraces, o utiliza imágenes sacadas del lenguaje dramático
para infundirlas en la acción "real" de los personajes, está
sacando a la luz, y a la vez intensificando, la teatralidad de la
vida cotidiana, y el carácter convencional de las realidades en
que vivimos. Tanto más cuando somos víctimas de un engaño
o de una charada, esas ficciones de la interacción que
envenenan (y constituyen) nuestra vida de modo tan real.
También en la narración me fascina la realidad virtual. Las
realidades virtuales que aparecen en la ciencia ficción
(Stapledon ya imaginaba un control social mediante la realidad
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cual un personaje es víctima de una ilusión, todo ello a
sabiendas del espectador? O (como sucede en La Isla o en
The Matrix) creemos estar instalados, como espectadores, en
un mundo sólido, junto con los personajes, y caemos también
junto con ellos por una trampilla en el suelo que nos lleva a
otra realidad? (¿Y esa otra realidad, es estable?).
En última instancia, todas estas obras que usan la realidad
virtual nos hacen dudar de la sustancialidad de nuestra
realidad, nos muestran cómo está hecha de sueños
intercalados, de ficciones en las que vivimos, de otras
representaciones que se han solidificado y que tomamos,
provisionalmente, por la realidad que nos aprisiona. Yo sueño
que estoy aquí....
II. El juego de Ender
Acabo de leerme El juego de Ender, uno de los clásicos de la
ciencia ficción, de Orson Scott Card. Ya quería comentar algo
sobre esta novela cuando vi que, en su sociedad futurista, ya
tenían lugar los debates en red que ahora son característicos
de los foros y de los blogs, como una forma establecida de
periodismo/escritura pública.
Aquí todos son niños genios: los hermanos de Ender, Valentine
y Peter, aun siendo niños asumen personalidades virtuales y
se convierten en gurús de la política y cerebros influyentes,
bajos los nombres de Locke y Demóstenes. (Necesitan abrirse
cuentas en red engañando sobre su edad, usando el "acceso
de ciudadano" de su padre a la red).
"—Peter, tienes doce años.
—No, en las redes, no. En las redes puedo llamarme
como quiera, y tú también." (141)
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Esto es una notable anticipación en una novela escrita cuando
apenas existían los primeros boletines en red y redes de
Usenet, y concebida en forma preliminar allá por 1977, en
tiempos de Norman Rockwell.
Peter confía en el poder del pensamiento viral avant la lettre,
difundido por las redes: "podemos decir las palabras que todos
repetirán dentro de dos semanas" (140). Más fácil decirlo que
hacerlo, pero bueno, la ciencia ficción es ficción....
Avatares, sistemas reprogramables, entornos de realidad
virtual, juegos... todo se mezcla en la novela de modo notable,
"La figura que le representaba en la pantalla había
empezado siendo un niño pequeño. Durante un rato había
pasado a ser un oso. Ahora era un ratón grande, con
manos largas y delicadas. Hizo correr su figura por debajo
de gran cantidad de muebles. Había jugado mucho con el
gato, pero ahora se aburría; demasiado fácil darle
esquinazo, conocía todos los muebles." (75).
A Ender se le está entrenando, en centros especiales situados
en el espacio, para que sea capaz de liderar eficazmente una
flota de guerra contra el ataque de una raza alienígena, los
"insectores" (formics), que décadas atrás estuvo ya a punto de
acabar con la Tierra. El antiguo y mítico líder de la defensa
terrestre entonces, Mazer Rackham, se ha mantenido vivo
enviándolo a viajar a velocidad relativista, y se convierte ahora
en su entrenador o Maestro. En la novela alternan las sesiones
de entrenamiento de Ender y las conversaciones entre
militares de alto rango que lo observan o controlan, evaluando
sus posibilidades. Pero aunque tienen una cierta perspectiva
irónica sobre Ender, no se nos revela en estas conversaciones
el secreto principal de la novela, y la perspectiva del lector
sigue limitada por el punto de vista de Ender sobre su propio
entrenamiento. Este tiene lugar tanto en videojuegos y
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entornos virtuales como en entornos reales, con batallas
simuladas en las que Ender lidera grupos de comandos en
combate contra otros. Es El Elegido, pero no le resulta fácil
sentirse a la altura ni llevar una vida social coherente con sus
iguales— cuánto menos adecuada a su edad.
En la descripción de uno de los juegos, el juego del Gigante, se
anticipa también Card a los juegos de ordenador disponibles
en su época, y más bien parece proporcionar el modelo para lo
que serían juegos más complejos de múltiples niveles y claves
ocultas en entornos de alta definición— Ender entra en una
realidad virtual, y se mueve con su avatar como un personaje
más del videojuego, interactuando con seres a medio camino
entre reales y generados por el sistema. Sólo el hecho de que
William Gibson estuviese escribiendo a la vez, también en los
80, sus historias sobre entornos virtuales —Neuromancer—,
nos hace recordar que para algunos escritores de ciencia
ficción la realidad virtual ya era un entorno habitual antes de
materializarse, si vale para ella esta expresión. La ventaja de la
realidad virtual representada en narración, como en cine, es
que la virtualidad del mundo representado es en última
instancia un continuo fluido con la virtualidad de los mundos
virtuales que contiene, y lasa barreras se pueden cruzar
insensiblemente—la acción tiene lugar tanto en el ordenador
como en la sala de combate, pero todo es virtual para el lector.
La novela explota esta ambigüedad de forma muy hábil. En el
juego del Gigante la cosa se complica cuando Ender sueña
con el juego (otro nivel de virtualidad) y lo ve invadido de
insectores—para descubrir al final de la novela que esos
insectores no eran meras imágenes oníricas, sino que estaban
allí interactuando realmente con él, enviándole un mensaje a
través de un lazo psíquico.
Porque Ender acabará al final con el mundo de los Insectores,
y con su raza entera, pero a la vez será quien se preocupe por
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conocerlos y por
contar sus historia,
volviéndose el
Speaker for the
Dead, y aún más, el
que, conservando
una larva de la última
reina insectora,
permitirá recrear la
especie. Lo
interesante desde el
punto de vista de la
realidad virtual es
que los Insectores se
comunicaron con él a
través de su juego y sus sueños, recreando en la realidad, en
uno de sus planetas, lo que hasta entonces había sido un mero
entorno virtual, el mundo del Gigante derrotado por Ender en el
juego, con las ruinas del gigante donde otros han construido
sus poblados. Aquí la virtualidad se hace real, o precede a lo
real, estableciendo una circulación paradójica más entre los
dos niveles.
El juego de Ender es una de esas narraciones donde la
realidad flojea, donde se circula de modo inesperado o
sorpresivo entre niveles de realidad y de realidad
representada, donde a veces no está muy claro si la acción
que se nos describe transcurre en un mundo sólido o en uno
virtual, y donde a veces creemos estar en uno y estamos en
otro. En eso se basa la sorpresa final que recibe Ender—y el
lector a través suyo. A saber, el juego de Ender era real, los
entrenamientos en videojuegos donde se ejecutaban batallas
contra los insectores eran un sistema de mando auténtico, y
Ender llevaba a la batalla y a la muerte a sus amigos, o
exterminaba realmente a sus enemigos, sin saberlo. Aunque
en realidad toda la novela nos ha estado preparando para la
lógica de esta solución. Cuando Mazer se lo explica, Ender
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sufre una crisis.
"—Para eso era la guerra.
—Todas sus reinas. Y por consiguiente maté a todos sus
niños, todo de todo.
—Ellos lo decidieron cuando nos atacaron. No era culpa
tuya. Tenía que pasar.
Ender asió el uniforme de Mazer y se colgó de él
estirándole hacia abajo para que estuvieran cara a cara.
—¡No quería matarlos a todos! ¡No quería matar a nadie!
¡No soy un asesino! ¡No me queríais, desgraciados,
queríais a Peter, pero me hicisteis hacerlo, me
engañasteis!
Estaba llorando. Había perdido el control de sí mismo.
—Po supuesto que te engañamos. Ese es el asunto—dijo
Graff—. Tenía que ser un engaño o no lo habrías hecho.
Ese era nuestro problema. Teníamos que tener un
comandante con tanta empatía que pensara como los
insectores, los entendiera y se anticipara a ellos. Tanta
compasión que ganara el amor de sus subordinados y
trabajara con ellos como una máquina perfecta, tan
perfecta como los insectores. Pero alguien con tanta
compasión nunca habría sido el asesino que
necesitábamos. Nunca habría ido a la batalla deseando
ganar a toda costa. Si lo hubieras sabido, no lo habrías
hecho. Si fueras el tipo de persona que podría haceerlo
incluso sabiéndolo, no habrías entendido a los insectores
en la medida necesaria." (308).
Ender buscará redimirse ante sí mismo entendiéndolos todavía
más—algo ya previsto en cierto modo por los insectores, que le
habían dejado su mensaje grabado en esa realidad virtual
realizada, y le confían su último superviviente. El acto de
empatía de Ender se hará a través de la literatura, escribiendo
él el libro Speaker for the Dead (continuación de esta novela).
Es curioso notar que los insectores son una civilización en red,
conectados mentalmente a sus reinas, con poca autonomía
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individual—y que su indiferencia a los humanos se debe
precisamente a una falta de empatía que al fin también
superan—no creían los insectores que mentalidades no
conectadas en red pudieran merecer su atención, o el nombre
de inteligencia.
De hecho, aparte de las comunicaciones por red en la novela,
y los mensajes personales o animaciones que se envían
crackeando las consolas, los humanos ya han desarrollado
aquí un sistema de conexión mental en red. La novela
comienza cuando "desconectan" a Ender extrayéndole el
monitor que le habían implantado, y que permitía a sus
entrenadores observarlo desde dentro de su propia mente. Es
extraño que este tema no se desarrolle más—extraño, en
realidad, que no se le implante el monitor al principio, en lugar
de desconectarlo. Ender estará constantemente monitorizado
cuando se le reclute para los comandos espaciales, pero ya no
desde dentro. Lástima, pues tenía posibilidades el tema, tanto
por la analogía con los insectores, como en tanto que modelo
analógico de la intrusión mental que es toda ficción psicológica
—y toda sociedad hipervigilada.
Hay aquí, en la relación con los insectores, una tensión poco
resuelta, entre la empatía necesaria para el conocimiento y
comprensión mutuos, y la cosificación e indiferencia que
produce el entorno de videojuego y de ficción. Casi piensa uno
que en el mundo allí descrito, Ender estaría más endurecido y
mataría marcianos con la mayor indiferencia. Es lo que dicen
que hacen ya algunos pilotos de aviones virtuales,
combatiendo en un entorno tan mediatizado tecnológicamente,
y tan aislados ellos del peligro, que la realidad misma se
virtualiza y ya no les importa mucho si están en una simulación
o en un ataque real.
Quizás es en la primera Guerra del Golfo, aquella que "no tuvo
lugar" según Baudrillard, donde se sitúa simbólicamente esta
fusión de la matanza real y su versión filtrada por pantalla, pero
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en realidad es una manifestación de un fenómeno muy
característico del Siglo XX. El juego de Ender es así, de modo
quintaesencial, una novela de la Guerra Fría, exhibiendo lo que
podríamos llamar el principio Enola Gay llevado a sus últimas
consecuencias. ¿Un síntoma de mala conciencia, quizá, a la
vez que una repetición virtual de la jugada? En la ciencia
ficción estudiamos los límites de lo que sería posible o de lo
que seríamos capaces, pero normalmente resulta que las
pesadillas del futuro son algo que ya ha sucedido.
Curiosamente, ahora se está preparando la película de la
novela, aunque parece atascada... y, cómo no, se había
pensado en el videojuego de la película de la novela del
videojuego... Pero parece que tampoco encontraban un juego
adecuado—quizá no daban con manera adecuada de tratar la
realidad virtual al cuadrado en un videojuego. Aunque es fácil,
y el género lo pide: el truco consiste en no distinguir entre un
plano real y otro virtual, o hacerlo de modo incoherente y
sorpresivo.
Realidad virtual duplicada
—oOo—
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