Conference PaperPDF Available

Artırılmış Gerçekliğin Akış Deneyimine Etkisi: Hatay Arkeoloji Müzesi Örneği

Authors:

Abstract

Özet Artırılmış gerçeklikte, fiziksel ortamda sanal objeler kullanılmakta ve kişiye gerçekmiş gibi sanal bir ortam yaratılarak deneyim yaşatılmaktadır. Günümüzde çeşitli turizm gezilerinde ve özellikle müzelerde gerçekleştirilen canlandırmalarda artırılmış gerçeklik önemli bir araç olarak görülmektedir. Bu teknolojinin kullanımı, ziyaretçiler için daha unutulmaz ve benzersiz deneyimler sağlamak adına oldukça önemli bir gelişme olarak kabul edilmektedir. Ancak turistlerin bu deneyim sırasında kendilerini olaya kaptırma dereceleri akılda kalıcılığı arttıracak ve etki düzeyini katlayacaktır. Bu araştırmada müze ziyaretçilerinin artırılmış gerçeklik uygulamaları sırasında yaşadığı akış deneyimini tespit etmek amaçlanmıştır. Çünkü akış deneyiminde tamamen zaman durmuş gibi görünmekte ve kişiler başka hiçbir şey düşünmemektedir. Bu durum da özellikle günümüz turizm faaliyetlerinin daha etkili olabilmesi için aranan en önemli değişkenlerden biridir. Araştırmada en kapsamlı artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer vermesi sebebiyle Hatay Arkeoloji Müzesi'ni ziyaret etmiş bireylerin akış deneyimi tespit edilmeye çalışılmıştır. Anahtar kelimeler: Artırılmış gerçeklik, akış deneyimi, Hatay Arkeoloji Müzesi. Abstract In augmented reality, virtual objects are used in the physical environment and creating a virtual environment that resembles real. Augmented reality is seen as an important tool in today's various tourism trips, and especially in revivals in museums. The use of this technology is considered to be a very important development in order to provide more memorable and unique experiences for the traveler. However, the flow that tourists feel during this experience will increase reminisce and multiply the effect level. In this research, it was aimed to determine the museum visitor's flow experience by augmented reality applications. Because the flow seems to have stopped completely in time and people do not think anything else. This is one of the most important variables in order to make the today's tourism activities of more effective. The flow experience of the individuals who visited the Hatay Archeology Museum was determined in the research. Because this museum has the most extensive application of augmented reality.
1387
Artırılmış Gerçekliğin Akış Deneyimine Etkisi: Hatay Arkeoloji Müzesi
Örneği
Yrd.Doç.Dr.Gülizar AKKUŞa* , Yrd.Doç.Dr.Çetin AKKUŞa
aKastamonu Üniversitesi, Turizm Fakültesi, Kastamonu/ Türkiye
Özet
Artırılmış gerçeklikte, fiziksel ortamda sanal objeler kullanılmakta ve kişiye gerçekmiş gibi sanal bir ortam
yaratılarak deneyim yaşatılmaktadır. Günümüzde çeşitli turizm gezilerinde ve özellikle müzelerde gerçekleştirilen
canlandırmalarda artırılmış gerçeklik önemli bir araç olarak görülmektedir. Bu teknolojinin kullanımı, ziyaretçiler için
daha unutulmaz ve benzersiz deneyimler sağlamak adına oldukça önemli bir gelişme olarak kabul edilmektedir. Ancak
turistlerin bu deneyim sırasında kendilerini olaya kaptırma dereceleri akılda kalıcılığı arttıracak ve etki düzeyini
katlayacaktır. Bu araştırmada müze ziyaretçilerinin artırılmış gerçeklik uygulamaları sırasında yaşadığı akış
deneyimini tespit etmek amaçlanmıştır. Çünkü akış deneyiminde tamamen zaman durmuş gibi görünmekte ve kişiler
başka hiçbir şey düşünmemektedir. Bu durum da özellikle günümüz turizm faaliyetlerinin daha etkili olabilmesi için
aranan en önemli değişkenlerden biridir. Araştırmada en kapsamlı artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer vermesi
sebebiyle Hatay Arkeoloji Müzesi’ni ziyaret etmiş bireylerin akış deneyimi tespit edilmeye çalışılmıştır.
Anahtar kelimeler: Artırılmış gerçeklik, akış deneyimi, Hatay Arkeoloji Müzesi.
Abstract
In augmented reality, virtual objects are used in the physical environment and creating a virtual environment that
resembles real. Augmented reality is seen as an important tool in today's various tourism trips, and especially in
revivals in museums. The use of this technology is considered to be a very important development in order to provide
more memorable and unique experiences for the traveler. However, the flow that tourists feel during this experience
will increase reminisce and multiply the effect level. In this research, it was aimed to determine the museum visitor’s
flow experience by augmented reality applications. Because the flow seems to have stopped completely in time and
people do not think anything else. This is one of the most important variables in order to make the today’s tourism
activities of more effective. The flow experience of the individuals who visited the Hatay Archeology Museum was
determined in the research. Because this museum has the most extensive application of augmented reality.
Keywords: Augmented reality, flow experience, Hatay Archeology Museum.
Giriş
Özellikle son yıllarda akıllı telefonlar ya da tablet bilgisayarlara entegre edilebilen artırılmış gerçeklik
uygulamaları oldukça popüler hale gelmiştir. Bunun en büyük sebebi, artırılmış gerçeklik teknolojisiyle
gerçekleştirilen faaliyetlerin bireylere yeni ve farklı deneyimler sunmasıdır. Turizm sektöründe müzeler başta olmak
üzere konaklama işletmeleri, restoranlar ve ulaştırma alanında uygulanan birçok farklı artırılmış gerçeklik sistemi
mevcuttur. Ancak özellikle kültürel miras söz konusu olduğunda artırılmış gerçeklik uygulamaları büyük bir değer
kazanmaktadır. Çünkü bu uygulamalar sayesinde kültürel miras olduğu gibi korunurken, bu değerlerin tam ve bütün
1388
halleri sanal olarak yaşatılabilir hale gelmektedir. Bununla birlikte tarihi olaylar ve yerlerin canlandırılmasına imkan
vermesi sebebiyle turistlere unutulmaz deneyimler yaşattığı söylenebilir.
Artırılmış gerçeklik uygulamaları sayesinde bir turist, gittiği tarihi mekânda ya da müzede mobil cihazının
görüntüsüne giren her şeyle etkileşime girebilir. Tarihi bir mekânda yıkılmış bir alanın eski halini görebilir. Eserin
yapıldığı zamanda kullanılan araçlar, silahlar hatta o alanda gerçekleşmiş olaylar ve savaşları animasyon olarak
izleyebilir. Bununla kalmayıp, ekranında alandaki diğer ziyaretçileri görebilir ve onları dönemin kıyafetleriyle
donatabilir (Sertalp, 2016: 3-4). Turistin yaşadığı bu deneyim, kendisini olayın içinde hissetmesini sağlayacak ve etki
düzeyini arttıracaktır. Akış deneyimi de kısaca, kişinin kendisini bir olaya kaptırma derecesini ifade etmektedir. Bu
araştırmada artırılmış gerçeklik uygulamaları kullanan Hatay Arkeoloji müzesi ziyaretçilerinin gezi sırasında
hissettikleri akış deneyimini tespit etmek amaçlanmıştır. Bu sayede artırılmış gerçeklik uygulamalarının müze
ziyaretçilerinin yaşadığı “akış”ı ne derece etkilediği tespit edilebilecektir.
1. Literatür ve hipotezler
49.2. Artırılmış gerçeklik (AG)
AG, kişiye fiziksel ortamda ve gerçek zamanda gerçekmiş gibi bir sanal deneyim yaşatmaya dayanmaktadır.
Bulunulan ortamın anlık görüntüsü üzerine farklı sanal objeler yerleştirilirek yeni bir ortam yaratılır. Gerçek çevre
dijital ortamda oluşturulan görüntü, ses, grafik ve GPS verileriyle desteklenir. Bu sayede ortamda kişilerin objeler ile
konuşması bile mümkün hale gelir (Aslan, 2017: 22-23).
Tamamen mekanik olmasına rağmen AG hissi oluşturan ilk ürün, 1962 yılında Morton Heilig tarafından
geliştirilen Sensorama’dır. Bu cihaz filmlerde gösterilen sahnelerdeki görüntü ve seslere yönelik kokular veren ve
titreşimler ileten bir sistem üzerine kurgulanmıştır. Ancak AG kavramı literatüre ilk kez Caudell ve Mizell (1992)’in
çalışması ile girmiştir. Yazarlar, araştırmalarında görüntüleri gerekli miktarda sanallaştırma ve işleme tabi tutmanın
daha uygun olduğunu savunmuştur (Bozyer, 2015: 317).
Akıllı telefonlar ya da gözlük kenarına entegre edilmiş kameralar en iyi bilinen artırılmış gerçeklik
cihazlarıdır (Hjalager, 2015: 17). Bununla birlikte, web kamerası ile donatılmış bir iş istasyonu (PC, Mac), kamera
donanımlı mobil cihazlar (akıllı telefonlar, tabletler) veya özel görüntüleyiciler (akıllı saatler, akıllı gözlükler) gibi
çeşitli cihazlar kullanılarak AG uygulamaları gerçekleştirilebilir. Çevre kamerası, web kamerası ya da normal
kameralar bazı mobil hedeflerin ya da bazı öğelerin tanınması yoluyla artırılmış gerçekliği yaşatmaktadır. Günümüzde
gerçek zamanlı canlı video akışlarını yeniden değerlendirebilen farklı AG yazılımları mevcuttur. Bunlar içine
multimedia içeriğini entegre ederek takip ve coğrafi konum aracılığıyla deneyimi zenginleştirmektedir (Cianciarulo,
2015: 140). Gelecek yıllarda özellikle akıllı gözlük kullanımının yaygınlaşmasıyla AG çalışmaları ivme kazanacaktır
(Bozyer, 2015: 318).
Günümüzde AG uygulamaları artık birçok sektörde yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. Özellikle beş temel
alanda birçok uygulama geliştirilmiştir. Bunlar spor, oyun ve eğitim; kültürel miras ve turizm; tıp; eğitim-öğretim;
pazarlama olarak sıralanmaktadır (Adhani ve Rambli, 2012: 89-95). Spor faaliyetleri, artırılmış gerçeklik uygulamaları
sayesinde daha başarılı ve bireye özgü hale gelmiştir. Bu uygulamalar, özellikle koşu bandından hoşlanmayan ve
kapalı alan fobisi olanlar için önemli bir imkândır.
Spor aktiviteleri ardından en çok oyunlarda ve daha sonra eğitim süreçlerinde AG uygulamalarına
rastlanmaktadır. Artırılmış gerçeklik ile öğrenmeye katılan duyu organı arttığı için, yeni nesil ders malzemeleri yaygın
olarak AG etkileşimli ürünlerden destek almaktadır. Hibrid kitaplar olarak da tanımlanan yeni nesil ders kitapları, akıllı
telefonlarla ve tabletlerle etkileşime geçip, ünite hakkında üç boyutlu görseller ve çizimler ile detaylı bir öğrenme
1389
sağlayabilmektedir. Bununla birlikte gelecekte sanal etkileşimli sınıflar aracılığıyla öğrenme sürecinin çok daha farklı
bir konuma taşınacağı düşünülmektedir (Aslan, 2017: 21-26).
Günümüzde kültürel miras ve turizm alanında artırılmış gerçeklik uygulamaları ise önemli bir araç olarak
görülmektedir. Birçok tarihi alanda sadece birkaç kalıntı bulunmaktadır ve insanlar yalnızca kalıntıları ya da tabana ait
plakaları görmektedir. Genellikle bu harap yapılar için bazı yenileme işlemleri yapılmaktadır. Ancak bu çabalar
arkeologların sert müdahaleleri ile karşı karşıya kalmaktadır. Çünkü arkeologlar bu yapıların gelecek nesiller için
mevcut hali ile korunması taraftarıdır (Dahne ve Karigiannis, 2002: 263). AG uygulamaları ile tarihi yapılar mevcut
haliyle korunurken, ziyaretçilerin yapının orjinal halini hissetmesi sağlanmaktadır. Bu sebeple özellikle kültürel miras
söz konusu olduğunda AG uygulamalarının önemi açığa çıkmaktadır. Çeşitli turizm gezilerinde, etkinliklerde ve
müzelerde gerçekleştirilen çeşitli uygulamalar ya da canlandırmalarda çok çeşitli AG uygulamalarına rastlanmaktadır
(Hjalager, 2015: 17). Ancak kültürel miras sektöründe kullanılan AG uygulamaları genellikle mobil rehber olarak
kafaya monte edilmiş ekranlar olarak karşımıza çıkmaktadır (Adhani ve Rambli, 2012: 91). Bununla birlikte Dahne ve
Karigiannis (2002) tarihi mekan ziyaretçilerine bilgi sunmak amacıyla arkeo kılavuz (archeoguide) olarak adlandırılan
bir sistem geliştirmiştir. Bu sistem mobil bir açık alan artırılmış gerçeklik sistemidir. Bu sayede gerçek yapılar sanal
rekonstrüksiyon sayesinde yeniden inşa edilmiş haliyle ziyaretçilere gösterilmekte ve tarihi alanlar hiçbir müdahale
yapılmadan sergilenmektedir. Sistem, Yunanistan’daki antik Olympia kentinde denenmiştir.
Papagiannakis vd. (2005) de İtalya’da bulunan antik Pompeii sit alanındaki resimlere dayalı hikayeleri
yeniden canlandırmada bazı antik Roma karakterlerini görselleştirmek için bir sistem geliştirmiştir. Liestol (2011) ise
Parthenon Tapınağı (M.Ö. 431)’nın yeniden inşası için bir mobil AG sistemi kurmuştur. Olivencia, Plaza ve Jimenez
(2015) ise uyarlanabilir bir turist rehberi ortaya çıkarmak amacıyla RAMCAT sistemini tasarlamıştır. Turist
tercihlerine dayalı bir “tavsiye eden” sistemidir. Önerilen mimari ve bunun özelliklerine ilişkin bileşenleri sunmaktadır.
Yeni öneri motoru eklemeye izin veren farklı tavsiye edici sistemlerin entegrasyonunu vurgulayan bir sistemdir.
Turistlerin karakteristikleri ve izlenebilirlikleri sayesinde geri bildirime imkan tanır.
49.3. Müzelerde Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Artırılmış gerçeklik uygulamalarının, mantıksal olarak turizm endüstrisi için son derece faydalı olacağı
açıktır. Özellikle yeni nesil turist rehberliği için artırılmış gerçeklik kabiliyetine sahip cihazlar geliştirilmektedir.
Çünkü kullanıcının ilgisine göre bilginin serbestçe kişiselleştirilmesi potansiyeli taşımaktadır (Dieck, Jung ve Han,
2016: 232).
Sanat galerilerinde mobil AG üzerine çalışan Chang ve diğ. (2014), sanatın beğenilmesi ve anlaşılması
açısından artırılmış gerçekliğin oldukça faydalı olduğu ve ziyaretçilerin hiçbir teknoloijk yenilikten rahatsız olmadığı
sonucuna ulaşmıştır. Ancak müzeler ve sanat galerilerinde Google Glass gibi giyilebilir cihazlar ile arttırılmış
gerçeklik keşfenin sınırlı olduğunu da tespit etmişlerdir.
Müzeler özellikle geleneksel bilginin sergilenmesi ve korunmasına odaklanır. Ziyaretçi beklentileri yanı sıra
çağdaş bilimsel ve teknolojik ilerlemelere karşı göreli olarak daha yavaş hareket etme eğilimindedir. AG kullanımı
taahhüdünde bulunarak yeni faaliyetler geliştirmek için gereken zaman ve masraf göz önüne alındığında, müzeler
açısından durum riskli gözükmektedir. Özellikle bugünün akımının ne olduğu, yakında yeni bir sürüm gerekeceği ya
da sürümün ne zaman eskiyeceğinin bilinmemesi dezavantaj olarak görülmektedir (Matuk, 2016: 83). Ancak yeni
teknoloijleri denemek her ne kadar pahalı olsa da, ziyaretçiye yaşatılan deneyimin unutulmazlığı açısından bu
teknolojilerin kullanımı oldukça önemlidir. Bunun yanı sıra, bugünlerde tüm dünyada müzeler, başta genç kitle olmak
1390
üzere gezgin sayısını koruma ve hızlandırma sorunuyla karşı karşıyadır (İlhan ve Çeltek, 2016: 588). Bu sebeple
artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer veren müzeler rekabet avantajı sağlayarak prestijini arttırmaktadır.
Birçok müze AG sistemlerini kullanmakta iken, bazı akademik araştırmalarda da müzelere yönelik AG
sistemleri önerilmektedir. Örneğin, Damala ve diğ. (2008) Fransa, Rennes’deki Güzel Sanatlar Müzesi'nde AG
teknolojisine dayalı bir müze rehberi geliştirmiştir. Sistem, yön bulma ve etkileşime ilginç bir alternatif sağlama
potansiyeline sahiptir. Ayrıca görüntülenen nesneler ile etkileşimde daha doğal ve farklı bir yol sağlanmaktadır. Benzer
şekilde Cianciaruloa (2015) güney İtalya’nın Basilicata bölgesindeki Viggiano’da küçük bir müzede deneysel bir AG
projesi uygulamıştır. Müze, eski çiftliklerden kalan nesnelere ait büyük bir koleksiyonu barındırmakta ve bu sayede
yerel gelenekler sergilenmektedir. Araştırmada Cianciaruloa oldukça spesifik ve yerel olarak önemli bu küçük müzeyi
ziyarete yönelik farkındalığı arttırmak amacıyla ne gibi AG uygulamaları yürütülebileceğini tartışmıştır.
Günümüzde dünya üzerinde birçok müzede artırılmış gerçeklik sistemleri göze çarpsa da, Türkiye’nin
henüz uygulamada emekleme aşamasında olduğu söylenebilir. Bunun en büyük nedeni, AG teknolojisinin yeterince
bilinmemesi, konu ile ilgilenen araştırmacı ve uygulamacıların sayısının az olması ve sistemin pahalılığıdır. Türkiye’de
artırılmış gerçeklik uygulaması kullanan müzeler Sakıp Sabancı Müzesi, Deniz Müzesi, Bursa Saat Müzesi, Topkapı
Sarayı Müzesi, Halı Müzesi, SEKA Kâğıt Müzesi, Burdur Kavaklı Rum Kilisesi Doğa Müzesi ve Hatay Arkeoloji
Müzesi’dir (Sertalp, 2016: 4-5).
49.4. Akış deneyimi
İlk defa 1975 yılında Csikszentmihalyi tarafından betimlenen “akış” kavramı, “tam anlamıyla katılım ile
hareket edildiğinde insanların hissettiği bütünsel duygu”yu ifade etmektedir (Novak, Hoffman ve Yung, 1997: 1;
Skadberg ve Kimmel, 2004: 404). Csikszentmihalyi’ye göre akış, yoğun olarak bir işle ilgilenme ve bundan zevk
almaktır. Bu süreçte birey herhangi bir kazanç sağlama kaygısı olmadan, yalnızca o işi yapmak uğruna etkinliği
gerçekleştirir (Nakamura ve Csikszentmihalyi, 2005: 89). Yani bir kişi akışı yaşadığında, tüm dikkatini yaptığı
aktiviteye verir (Noort, Voorveld ve Reijmersdal, 2012: 224). Birey etkinlikle o kadar ilgilidir ki, bedensel ve zihinsel
işlevler arasında ayrım yapamaz ve etkinlikten başka hiçbir şeyin önemi kalmaz (Novak, Hoffman ve Yung, 2000: 24).
Akış deneyiminde etkinliğin zorluk seviyesi ile bireyin becerilerinin dengede olması gerekir. Etkinlikle
ilgili hedef konularak bundan geribildirim sağlanması ve bireyin ruhsal enerjisinin etkinliğe odaklı olması oldukça
önemlidir. Çünkü ancak bu sayede er ya da geç, etkinlik bir uyuma dönüşerek beraberinde akışı getirmektedir
(Csikszentmihalyi, 2005: 219).
Akış spor yapma, kitap okuma ya da film izleme gibi (Noort, Voorveld ve Reijmersdal, 2012: 224) çeşitli
durumlarda deneyimlenen bireysel bir şeydir ve bu nedenle araştırmacılar (ve katılımcılar) akışın sezgisel ve
deneyimsel bir şey olduğunu düşünmektedir (Hoffman ve Novak, 2009: 26). Hangi etkinlik olursa olsun, bireyler akış
deneyimini yaşadıklarında, diğer zamanlara nazaran daha olumlu duygulara sahip olduklarını belirtmektedir. Akış
deneyimi, keşif duygusunu destekleyerek bireyi yeni bir gerçekliğe taşımakta ve yaratıcılık duygusunu
geliştirebilmektedir. Bununla birlikte akış deneyiminin sık yaşanması bireyin yaşam kalitesini artırmakta ve kişiler
kendilerini neşeli, güçlü, etkin, güdülenmiş ve yoğunlaşma düzeyi artmış olarak tarif etmektedir (Csikszentmihalyi,
2005: 182-183).
49.5. Araştırma sorusu
İnsan duyduğunu unutur, gördüğünü hatırlar, yaptığını ise öğrenir. (Konfüçyus)” Bu sebeple özellikle
daha çok görmeye dayalı eylemleri barındıran müzelerde AG uygulamalarının kurulması, insanların hatıralarında yer
edecek ve öğrenmelerine katkı sunacaktır. Bununla birlikte, artırılmış gerçeklik uygulamaları sayesinde kişiler akışı ne
1391
kadar çok hisseder ve kendini kaptırırsa, etkinlik o kadar olumlu duygular ile sonuçlanacaktır. Bu sebeple özellikle AG
uygulamaları ile gezilen yerlerde yaşanan akış deneyiminin çok daha faydalı olacağı söylenebilir. Bu sebeple
araştırmada, “Müzelerde uygulanan artırılmış gerçeklik uygulamaları akış deneyimini ne kadar etkiler?” şeklinde bir
araştırma sorusundan hareket edilmiştir.
50. Yöntem
50.2. Araştırmanın amacı
Birçok bilişsel çalışmaya konu olan akış deneyimi, bireylerin etkinlik sırasında yaşadıkları dalma hissini ve
etkinliğe kapılma derecelerini ifade etmektedir. Özellikle turizm alanında kullanılan en yenilikçi gelişmelerden biri
olan artırılmış gerçeklik uygulamaları da insanlara gerçek zaman ve mekanda sanal ortamlar yaratarak, onları içine
çekmektedir. Genellikle kültürel miras kapsamında tarihi sit alanları ve müzelerde AG sistemleri kullanılmaktadır.
Ancak Türkiye’de henüz tarihi mekanlara yönelik AG uygulamalarının proje aşamasında olduğu gözlenmektedir. Bu
sebeple araştırmada artırılmış gerçeklik uygulamaları barındıran bir müzenin ziyaretçilerinin akış deneyimini ölçmek
amaçlanmıştır.
50.3. Örneklem ve veri toplama
Türkiye’de artırılmış gerçeklik uygulaması kullanan müzeler oldukça sınırlıdır. Ancak var olan en kapsamlı
müze dijitalleştirme işlerinden biri Hatay Arkeoloji Müzesi’nde gerçekleştirilmiştir. Müze, AG teknolojisinin
müzelerde kullanılmasına öncülük eden “Arox” isimli bir firma tarafından dijitalleştirilmiştir. Bu firma Hatay
Arkeoloji Müzesi yanı sıra, Sakıp Sabancı Müzesi, Bursa Saat Müzesi, Halı Müzesi, Deniz Müzesi, Topkapı Sarayı
Müzesi’nde de çeşitli AG uygulamaları tasarlamış ve hayata geçirmiştir. Yani Türkiye’de müzelerde var olan AG
uygulamalarının %75’ini Arox firmasının gerçekleştirdiği söylenebilir.
Firma, Hatay Arkeoloji Müzesi’nde çoğunlukla 3D animasyonlar kullanmıştır. Bunların ilki İssos Savaşı’nı
anlatan bir animasyon filmidir. Toplamda yedi dakikalık bu film müzenin sinevizyon odasında gösterilmektedir. Bu
odadaki bir diğer uygulama ise eserlerin restorasyon hikayesini anlatan tanıtıcı bir filmdir. Bununla birlikte müzede
birçok hologram projesi uygulanmıştır. Hologramlar günümüz bilim adamları tarafından sanal ve artırılmış gerçeklik
uygulamalarından sonraki adım olarak görülmektedir (Aslan, 2017: 22). Arox firması ise sadece Hatay Arkeoloji
Müzesi’nde hologram tekniğini kullanmıştır. Müzenin çeşitli yerlerine Kral İdrimi ve Kral Octavianus’un hologramları
yerleştirilmiştir. Müze ziyaretçileri bu hologramlar ile etkileşime girebilmektedir. Ayrıca mozaik puzzle’lar ile müze
çocuklar için de ilgi çekici hale getirilmiştir. Hatay mozaiklerinden oluşan bu puzzle’lar, dokunmatik ekranlar
aracılığıyla müzenin çeşitli yerlerine yerleştirilmiştir (www.arox.net). Bu sebeple araştırmanın evrenini Hatay
Arkeoloji Müzesi ziyaretçileri oluşturmaktadır. Ancak araştırma artırılmış gerçeklik uygulamaları ile müzeyi gezen 18
yaş ve üstü yetişkin ziyaretçiler ile sınırlandırılmıştır.
Veri toplamada anket tekniğinden yararlanılmıştır. Evrenin tamamına ulaşılması imkan dahilinde olmadığı
için, tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yöntemi tercih edilmiştir. Anket çalışması 10-
16 Temmuz 2017 tarihleri arasında katılımcılar müze ziyaretini tamamladıktan sonra çıkışta tamamen gönüllülük
esasına dayalı uygulanmıştır. Eksik doldurulan ankletlerin elenmesi sonucu toplam 152 anket formu değerlendirmeye
alınmıştır. Anket formlarının dağıtılması ve toplanması aşamasında daha önce bu konuda tecrübeli iki öğrenciden
yardım alınmıştır. Öncesinde öğrencilere ankete ve uygulanmasına ilişkin bilgiler verilmiştir.
Anket formu tanımlayıcı bir paragraf ve 7’li semantik ölçekli üç sorudan oluşmaktadır. Sorular Novak,
Hoffman ve Yung (2000)’ın çalışmasından alınmıştır. Akışı ziyaretçilere tanımlamak ve açık bir şekilde anlatmak
amaçlı verilen paragraf şu şekildedir:
1392
“Akış kelimesi, bazen bazı faaliyetlere içtenlikle katılan insanlar tarafından yaşanan bir zihin durumunu
tanımlar. Akışa örnek olarak şu durum gösterilebilir: Profesyonel bir sporcu işinde son derece iyidir ve oyun dışında
hiçbir şeyin önemli olmadığı bir zihin durumuna ulaşır, tamamen ve bütünüyle bu durumun içinde yaşar. Bu durum
sporculara özel bir şey değildir; oyun oynandığı, hobiler gerçekleştirildiği ve çalışıldığı zaman, birçok insan bu
zihinsel duruma girer. Akışa önderlik eden etkinlikler (müze ziyaretiniz gibi), bir süreliğine tam anlamıyla insanı
büyüler. Bir akış olduğu zaman, zaman durmuş görünebilir ve başka hiçbir şey düşünülmez. Akış herhangi bir nedenle
uzun süre sürmeyebilir ama gelip zamanla da gidebilir. Akış özünde keyifli bir deneyim olarak tanımlanabilir.”
Bu açıklamanın ardından müze ziyaretçilerine akışla ilgili sorulan üç soru:
Müze ziyaretim sırasında “akışı” yaşama derecem
Müze ziyaretim sırasında “akışı” yaşama sıklığım
Müze ziyaretimin çoğunda, “akışın” içinde olma hissim şeklindedir.
3.Bulgular
Uygulanan anket verileri SPSS 16.0 istatistik paket programı aracılığıyla değerlendirilmiş ve ankette yer
alan üç ifadenin Cronbach Alpha değerinin %88 olduğu tespit edilmiştir. Bu rakam ziyaretçilere sorulan soruların
oldukça güvenilir olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte her bir sorunun ortalama ve standart sapma değerleri
Tablo 1’de verilmiştir.
Tablo 1. Ankette yer alan ifadelerin ortalama, standart sapma ve Cronbach Alpha değerleri
Ortalama
Standart sapma
Cronbach Alpha
Akışı yaşama derecesi
5,8684
1,15480
,885
Akışı yaşama sıklığı
5,7632
1,13777
Akışın içinde olma hissi
5,7105
1,45407
Buna göre artırılmış gerçeklik sistemleri kullanan Hatay Arkeoloji müzesinde anketin uygulandığı 152
ziyaretçinin müze ziyareti sırasında akışı yaşama derecesi ortalama 5,86 olarak tespit edilmiştir. Bu oran ziyaretçilerin
oldukça yüksek bir değer verdiğini göstermektedir. Benzer şekilde ziyaretçilerin sorulan diğer iki soruya da yüksek bir
değer verdiği görülmektedir. Ancak ifadeler içerisinde en yüksek değere akışı yaşama derecesi sahiptir. Yani
ziyaretçiler müze ziyareti sırasında akışı yüksek bir derecede yaşadığını ifade etmiştir. Üç ifade içinde nispeten en
düşük ortalama ise akışın içinde olma hissine aittir. Bu durum ziyaretçilerin akışı yaşama derecelerinin, akışın içinde
olma hislerine oranla daha fazla olduğunu ortaya koymaktadır.
4.Sonuç
Hangi hedef kitleye hitap ederse etsin, tüm müzeler farklı artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer
verebilir. Bu sayede en önemli sosyal amaçlarından biri olan daha etkin bir öğrenme gerçekleşir. Bununla birlikte, bu
sistemler günümüz bilgi çağında tüketicilerin istediği kadar bilgiye ulaşabilmesine imkan sağlaması dolayısıyla
oldukça faydalıdır. Ancak bireylere özgürlük, hız ve fiziksel mekandan bağımsızlık duygusu vererek kendilerini özel
hissetmelerini sağlayan AG uygulamaları, ziyaretçilere unutulmaz deneyimler yaşatır. Hatay Arkeoloji Müzesi de bu
amacı gerçekleştiren en değerli müzelerden biridir.
1939 yılında tamamlanan Hatay Arkeoloji Müzesi ilk defa 1948 yılında ziyarete açılmıştır. 2011 yılı
itibarıyla müzedeki toplam eser sayısı 35.433 olarak kaydedilmiştir. Bu zengin koleksiyonun daha iyi sergilenebilmesi
amacıyla mevcut müze binasına ek olarak yeni bir arkeoloji müzesi yapımı planlanmış ve 2014 yılında hizmete
1393
açılmıştır. Şuan Hatay Arkeoloji Müzesi dünyanın ikinci büyük mozaik sergileme alanına sahip müzesidir (Hatay
Valiliği, Arkeoloji Müzesi). 2017 yılı itibariyle merkez müzede bulunan eser sayısı 70.900’dür (Kültür Varlıkları ve
Müzeler Genel Müdürlüğü, Hatay Müze Müdürülüğü). Bununla birlikte açılan ek müze ile birlikte, yeni müzeciliğin
tüm gereklilikleri yerine getirilmiş ve müzede birçok artırılmış gerçeklik sistemi kurulmuştur.
Bu araştırmada en kapsamlı AG uygulamarını bünyesinde barındıran Hatay Arkeoloji Müzesi
ziyaretçilerinin yaşadığı akış deneyimi tespit edilmiştir. Bu sayede AG sistemlerinin sağlamış olduğu yeni bir
faaliyetin insanları nasıl etkilediği ortaya konmuştur. Yapılan anket sonucu elde edilen verilere bakıldığında
ziyaretçilerin akışı büyük bir oranda yaşadığı ve bu deneyimleri sırasında kendilerini neredeyse olaya kaptırdıkları ve
dış dünyayı unuttukları görülmüştür. Bu durumun ziyaretçilerin hem bilgi sahibi olma hem eğlenme gereksinimini
karşılarken, onlara kalıcı bir de hatıra bıraktığı söylenebilir. Özellikle pazarlama açısından büyük önem arz eden
hatıralar, unutulmazlığı ölçüsünde gelecekteki davranışsal niyetlere yön vermektedir. Bu sebeple müzeden muhteşem
bir deneyim yaşadığını düşünerek ayrılan bir kişi gelecekte tekrar burayı ziyaret etmeyi kafasında planlayarak müzeden
ayrılmaktadır. Bu savı desteklemek adına gelecek araştırmalarda akış deneyiminin davranışsal niyeti etkileyip
etkilemediği üzerine çalışmalar yapılabilir. Bununla birlikte müze ziyareti öncesi kişilerin beklentileri ile çıktıktan
sonraki düşünceleri karşılaştırılarak aradki fark ortaya konabilir. Benzer şekilde AG sistemi var olan bir müze ile
olmayan bir müze ziyaretçilerinin akış deneyimi karşılaştırılarak AG’nin etki düzeyi tespit edilebilir.
5.Kaynakça
Adhani, N. I. & Rambli, D. R. A. (2012). A survey of mobile augmented reality applications. 1st
International Conference on Future Trends in Computing and Communication Technologies (pp. 89-96).
Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkânlar: Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve
hologram. Ayrıntı Dergisi, 5(49), 21-26.
Bozyer, Z. (2015). Augmented reality in sports: Today and tomorrow. International Journal of Science
Culture and Sport (IntJSCS), 3(4), 314-325.
Chang, K., Chang,C., Hou, H., Sung, Y., Chao, H. & Lee, C. (2014). Development and behavioral pattern
analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum.
Computers and Education, 71, 185-197.
Cianciarulo, D. (2015). From local traditions to “augmented reality”. The MUVIG Museum of Viggiano
(Italy). Procedia-Social and Behavioral Sciences, 188, 138-143.
Csikszentmihalyi, M. (2005). Akış mutluluk bilimi, (Çev. Semra Kunt Akbaş), HYB Yayıncılık: Ankara.
Dahne, P. & Karigiannis, J. N. (2002). Archeoguide: System architecture of a mobile outdoor augmented
reality system. International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) (pp. 263-264). The Institute of
Electrical and Electronics Engineers, Germany.
Damala, A., Cubaud, P., Bationo, A., Houlier, P. & Marchal, I. (2008). Bridging the gap between the digital
and the physical: Design and evaluation of a mobile augmented reality guide for the museum visit. Proceedings of the
3rd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (DIMEA '08) (pp. 120-127).
ACM, New York.
Dieck, M. C. T., Jung, T. & Han, D.-I. (2016). Mapping requirements for the wearable smart glasses
augmented reality museum application. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 7(3), 230-253.
1394
Hatay Arkeoloji Müzesi, Zenginleştirilmiş İnteraktif Tasarım ve Arttırılmış Gerçeklik Uygulamaları
http://www.arox.net/hatay-arkeoloji-muzesi.html Erişim Tarihi: 20.06.2017
Hatay Valiliği, Arkeoloji Müzesi, Hatay Arkeoloji Müzesi Tarihi. http://www.hatay.gov.tr/arkeoloji-muzesi
Erişim Tarihi: 21.06.2017
Hjalager, A.-M. (2015). 100 innovations that transformed tourism. Journal of Travel Research, 54(1), 3-21.
Hoffman, D. L. & Novak, T. P. (2009). Flow online: Lessons learned and future prospects. Journal of
Interactive Marketing, 23, 23-34.
İlhan, İ. & Çeltek, E. (2016). Mobile marketing: Usage of augmented reality in tourism. Gaziantep
University Journal of Social Sciences, 15(2), 581-599.
Liestol, G. (2011). Learning through situated simulations: Exploring mobile augmented reality,
(Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi), Center for Applied Research, Colorado: ECAR University of Oslo.
Matuk, C. (2016). The learning affordances of augmented reality for museum exhibits on human health,
Museums & Social Issues, 11(1), 73-87.
Nakamura, J. & Csikszentmihalyi, M. (2005). The concept of flow, In Handbook of Positive Psychology,
ed. C. R. Snyder & S. J. Lopez, Oxford University Press, 89-105.
Noort, G. V, Voorveld, H. A. M. & Reijmersdal, E. A. V. (2012). Interactivity in brand web sites:
Cognitive, affective, and behavioral responses explained by consumers' online flow experience. Journal of Interactive
Marketing, 26, 223-234.
Novak, T. P., Hoffman, D. L. & Yung, Y-F. (1997). Modeling the structure of the flow experience among
web users. Marketing Science and the Internet Mini-Conference MIT (pp. 1-35). MIT Sloan School.
Novak, T. P., Hoffman, D. L. & Yung, Y.-F. (2000). Measuring the customer experience in online
environments: A structural modeling approach, Marketing Science, 19(1), 22-42.
Olivencia, J. L. L., Plaza, A. G. & Jimenez, C. R. (2015). Generation of recommendations in an augmented
reality system applied to tourism based on the context. Pasos, 13(3), 649-668.
Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O'Kennedy, B., ArevaloPoizat, M., MagnenatThalmann, N., Stoddart,
A., & Thalmann, D. (2005). Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii. Computer animation and
virtual worlds, 16(1), 11-24.
Pine, J. & Korn, K. C. (2011). Sonsuz olanak, 1. Baskı, (Çev. Ümit Şensoy), Optimist Yayınları.
Sertalp, E. (2016). Artırılmış gerçeklik (AG) uygulamalarının turizm alanında kullanımı. 21. Türkiye'de
İnternet Konferansı (pp. 1-7). TED Üniversitesi, Ankara.
Skadberg, Y. X. & Kimmel, J. R. (2004). Visitors’ flow experience while browsing a web site: Its
measurement, contributing factors and consequences. Computers in Human Behavior, 20, 403-422.
T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı, Kültür Varlıkları ve Müzeler Genel Müdürlüğü, Hatay Müze
Müdürülüğü. http://www.kulturvarliklari.gov.tr/TR,44091/hatay-muze-mudurlugu.html Erişim Tarihi: 21.06.2017.
Article
Full-text available
İnsanoğlu var olduğu günden beri sürekli olarak çevresi ile etkileşime girmiş ve meydana getirdiği bu değişimden etkilenmiştir. Yapmış olduğu devrimler ve üretmiş olduğu teknolojiler dünyayı şekillendirirken siyasetten ekonomiye, sosyal hayattan eğitime kadar tüm dinamikler üzerinde önemli etkilerde bulunmuştur. Öyle ki bugün içerisinde bulunulan teknolojik devrim insanların dünyayı algılayış biçimleri, birbirleriyle ve çevreleriyle kurdukları etkileşim, öğrenme şekilleri gibi pek çok faktörü dönüştürmektedir. Bu duruma 2020 yılında küresel ölçekte etkili olan Covid-19 pandemisi de eklendiğinde teknoloji kullanımı kaçınılmaz bir unsur haline gelmiş ve her alana yayılan bir dijitalleşme dalgası ortaya çıkmıştır. Yaşanan bu gelişmelerin yanı sıra 1960’lı yıllar ile birlikte yaygınlaşmaya başlayan çağdaş müzecilik anlayışı, sosyal bir kurum olan müzelerin teknoloji ile olan ilişkilerini tekrar gözden geçirmelerini gerekli kılmıştır. Yeni neslin ilgi ve ihtiyaçları da düşünüldüğünde kültürel mirası aktarma misyonu taşıyan müzeler ve teknoloji arasındaki etkileşimin önemi daha da artmıştır. Bu kapsamda müzeler artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve metaverse gibi yeni teknolojilerden giderek daha fazla yararlanmaya, daha erişilebilir mekanlar olmaya ve eğitim işlevini bu teknolojiler yardımıyla daha etkin ve etkili bir biçimde sunmaya başlamıştır. Bu nedenle müzeler zengin öğrenme mekanları olarak giderek daha fazla ön plana çıkmaya başlamıştır. Bu araştırma kapsamında müzelerin eğitim etkinliklerinde artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve metaverse teknolojilerinden ne şekilde yararlanıldığı, bu teknolojilerin sunmuş olduğu avantajlar üzerinden irdelenmiştir. Araştırmada bu teknolojileri eğitim amacıyla kullanan yurtiçi ve yurtdışı müzelerinden öne çıkan örneklere yer verilmiştir.
Thesis
Full-text available
Bu araştırmanın amacı dijital serbest zaman etkinliklerine katılan üniversite öğrencilerinin, dijital serbest zaman katılım amaçlarının akış deneyimi ve serbest zaman doyumuna etkisinin incelenmesidir. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Örneklem grubu için basit tesadüfi (rassal) örneklem tekniği seçilmiştir. Veri toplama işlemleri Manisa Celal Bayar Üniversitesi’nde 2022-2023 yılı güz eğitim öğretim yarıyılında gerçekleştirilmiştir. Çalışma 268 kadın, 463 erkek olmak üzere toplam 731 (Yaş Ort. = 20,75± 2,468) katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcılara yönelik demografik bilgileri elde etmek amacıyla araştırmacı tarafından oluşturulan formda yaş, cinsiyet, düzenli serbest zaman katılımı, dijital serbest zaman günlük katılım süresi, dijital serbest zaman haftalık katılım sıklığı, dijital serbest zaman katılımında kullanılan cihaz ve dijital serbest zaman katılımında kullanılan platform sorularına yer verilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak Er ve Cengiz (2022) tarafından geliştirilen Dijital Serbest Zaman Katılım Amaçları Ölçeği (DSZ-KAÖ), Er ve Cengiz (2023) tarafından geliştirilen Dijital Serbest Zaman Akış Deneyimi Ölçeği ile Gökçe ve Orhan (2011) tarafından Türk kültürüne uyarlaması gerçekleştirilen Serbest Zaman Doyum Ölçeği (SZDÖ) kullanılmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS 25 ve Jamovi programları aracılığıla tanımlayıcı istatistikler, Bağımsız Örneklemler İçin T-testi, Tek Faktörlü Varyans Analizi (ANOVA), Pearson Korelasyon Testi, Doğrulayıcı Faktör Analizi, Yapısal Eşitlik Modellemesi gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular incelendiğinde DSZ etkinliklerine katılan üniversite öğrencilerinin cinsiyet ve düzenli serbest zaman değişkenleri açısından DSZ-KAÖ, DSZ-ADÖ ve SZDÖ bazı alt boyutlarında anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir (p<.0.05). Bununla birlikte dijital serbest zaman günlük katılım süresi, dijital serbest zaman haftalık katılım sıklığı açısından ise DSZ-KAÖ ve ve SZDÖ alt boyutlarında herhangi bir anlamlı farklılık tespit edilmemiştir (p>.0.05). Dijital serbest zaman haftalık katılım sıklığı açısından DSZ-ADÖ “etkinlik” alt boyutunda ise anlamlı farklılık tespit edilmiştir (p<.05). Katılımcıların dijital serbest zaman katılımında kullanılan cihaz ve dijital platform değişkenleri açısından ise DSZ-KAÖ, DSZ-ADÖ ve SZDÖ alt boyutlarında anlamlı farklılıklar saptanmıştır (p<.05). Bununla birlikte DSZ-KAÖ, DSZ-ADÖ ve SZDÖ alt boyutlar düzeyinde pozitif yönde orta düzeyde bir ilişki tespit edilmiştir (p<.05). Çalışmada dijital serbest zaman katılım amaçları, dijital serbest zaman akış deneyimi ve serbest zaman doyumu arasındaki etki düzeyini ölçmek amacıyla oluşturulan model doğrultusunda öncelikle Doğrulayıcı Faktör Analizi ardından Yapısal Eşitlik Modellemesi v gerçekleştirilmiştir. Sonuçlar incelendiğinde dijital serbest zaman katılım amaçlarının, dijital serbest zaman akış deneyimi ve serbest zaman doyumu üzerinde pozitif yönde etkisi olduğu tespit edilmiştir. Buna ek olarak dijital serbest zaman akış deneyiminin de serbest zaman doyum üzerinde pozitif yönlü etkisi olduğu saptanmıştır. Oluşturulan ikinci modelde ise dijital serbest zaman katılım amaçlarının, serbest zaman doyumu üzerindeki etkisinde dijital serbest zaman akış deneyiminin aracılık rolünün olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak bu çalışma ile dijital serbest zaman katılım amaçlarının, dijital serbest zaman akış deneyimi ve serbest zaman doyumunu olumlu yönde etkilediği söylenebilir. Bununla birlikte dijital serbest zaman akış deneyiminin de serbest zaman doyumu üzerinde olumlu etkisi olduğunu söylemek mümkündür. Buna ek olarak dijital serbest zaman katılım amaçları, dijital serbest zaman akış deneyimi ve serbest zaman doyumu arasında bir ilişki olduğu görülmektedir. Anahtar Kelimeler: Serbest zaman, dijital serbest zaman, akış deneyimi, serbest zaman doyumu.
Article
Bu araştırmanın amacı, artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisinin sosyal bilgiler dersinde kullanımını ortaokul öğrencilerinin görüşleri bağlamında incelemektir. Araştırma olgu bilim deseniyle gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubu 2018-2019 eğitim-öğretim yılında 5., 6. ve 7. sınıf düzeylerinde öğrenim gören 18 öğrenciden oluşmaktadır. AG uygulaması Doğu Anadolu Bölgesi’nde yer alan 2 farklı devlet okulunda sosyal bilgiler dersi kapsamında uygulanmıştır. Uygulama sonrasında öğrencilerle odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Yapılan analizler sonrası AG’nin, sosyal bilgiler dersinde akademik başarıyı artıracağı, kalıcı öğrenmeye katkılar sağlayacağı, öğrencilerin derse yönelik ilgi ve tutumlarını olumlu etkileyeceği bulgularına ulaşılmıştır. Sonuç olarak öğrenciler tarafından kullanımı kolay, ilgi çekici ve eğlenceli olarak betimlenen AG, sosyal bilgiler dersi bağlamında aktif bir şekilde kullanılabilir.
Conference Paper
Full-text available
zet: Son zamanlarda adını sıkça duymaya başladığımız artırılmış gerçeklik (Augmented Reality) kavramı teknolojinin hızla ilerlemesiyle birlikte; günümüzde bilgisayarlarda, akıllı telefonlar ve tabletlerde kullanılmaya başlanmıştır. Teknolojisi bakımından akıllı telefonların ve tabletlerin bu tekniğe uygun olarak hazırlanmış uygulamaları kullanmak için yeterli olması, sektördeki çoğu firmanın bu teknolojiyi kullanarak doğrudan ya da dolaylı olarak AG uygulamaları yapmasının yolunu açmıştır. Özellikle kültür turizmi alanında kullanılan artırılmış gerçeklik uygulamaları geçmişle günümüz arasında bir bağ kurması bakımından diğer uygulamalardan biraz daha farklıdır. Bu bağlamda, gerçek görüntü üzerine sanal görüntülerin yerleştirilmesiyle zenginleştirilen görüntü uygulamaları, tarihi olayların ve yerlerin canlandırılması yoluyla yerli ve yabancı turistlerin bilgi ve deneyim kazanması bağlamında önem taşımaktadır. Abstract: The term 'augmented reality' has recently been frequently used in computers, smart phones and tablets thanks to the rapid development of technology. The fact that smart phones and tablets support the technology of AR applications has resulted in many companies in the sector to use the technology and, directly or indirectly, make AR applications. AR applications used in the field of tourism slightly differ from the applications used in other fields of area in that they make a connection between the past and the present. Therefore, visual applications combining real images with virtual images are of great importance for domestic and international tourists to gain knowledge and experience regarding historical places and events.
Article
Full-text available
The developing number of applications by smart devices provides an expanding diversity of travel-related services. In the most recent decade, marketers and advertisers have developed more innovative practices to attract consumers. One of these new marketing tools is augmented reality (AR) application with the smart technologies, which is considered as an advertising and new marketing communication instrument that increases awareness and helps get information. The use of augmented reality has unfolded across several sectors in recent years. One in every of the areas of wherever this technology will notice a possible use is that the tourism industry. AR is taken into account extremely vital for promoting in several industries; but, within the tourism industry there exist comparatively few researches and articles despite the very fact that tourism may fine benefit from the applications for these practices. Therefore this study aimed to seeks; 1) To identify the potentials of the AR applications within the tourism industry. 2) To identify the AR applications in several tourism businesses at the tourism industry from the attitude of promoting, for instance hotels, restaurants, museums, transportation
Article
Full-text available
Augmented reality (AR) is an emerging technology with the potential to transform learning. By digitally adding or removing information from the physical world, AR creates a sense that real and virtual objects coexist, and can enhance people's interactions both with each other and with objects in the world. Most museum implementations of AR have been in the realms of art and history. Using examples from across formal and informal settings, this article illustrates the learning affordances of AR for museums that aim to communicate concepts related to human health. These topics often present spatiotemporal challenges for learning, but can be made more accessible to learners when contextualized within personally, socially, and culturally relevant contexts. After briefly reviewing research on learning with AR, the article examines how museum designers might leverage AR's capacity for spatial and temporal representation, narrative and interactivity, real-time personalized scaffolds, and collaboration, to create meaningful learning experiences on medicine and human biology. The article ends with a discussion of issues related to the use of AR in museums, and thoughts on future research.
Article
Full-text available
The rapid change experienced in the field of Information Technologies makes the informati cs more tangible in daily life. Today, it became possible to encounter with the informatics applications almost all the disciplines. As a matter of course, many informatics applications are put into the practice regarding the sports discipline. Because of the condition that the power of information processing has increased and the studies on wearable technol ogies in addition to the expert system design, augmented reality (AR) has become a topic which gains imp ortance in the field of sports. There are many studies that are conducted with the aim of increasing the efficiency of physical activities done in many sports branches, ensuring a more fair management of competitions and providing the opportunity for spectators to watch the competitions in a more comfortable and efficient way. In this study; the information about the current augmented reality practices th at are used in various sports branches has been given and the mobile and interactive augmented reality practices which are possible to be seen in future have been mentioned. In addition, there is an augmented reality practice which is designed with the aim of ensuring that the shoots of sports people who are interested in archery, are more stable and of ensuring that the trainings and exercises are more efficient by stating to the sports people whether he or she is in the right position for shoot which is c alled as T shape seen at the time of releasing the arrow.
Article
Purpose Recent advancements in wearable computing offer opportunities for art galleries to provide a unique experience. However, to ensure successful implementation of this new technology in the visitor industry, it is essential to understand user requirements from a visitor’s point of view. Therefore, the aim of this paper is to investigate visitors’ requirements for the development of a wearable smart glasses augmented reality (AR) application in the museum and art gallery context. Design/methodology/approach Interviews with 28 art gallery visitors were conducted and an affinity diagram technique was used to analyze the interviews. Findings The findings reveal that wearable AR is in its infancy and that technical and design issues have to be overcome for a full adoption. It reveals that content requirement, functional requirement, comfort, experience and resistance are important when developing and implementing the wearable AR application in the museum and art gallery contexts. Originality/value Mapping user requirements in the wearable smart glasses AR context using an affinity diagram is a new approach and therefore contributes to the creation of knowledge in the tourism domain. Practically, the area of wearable technologies and AR within the tourism and visitor industry context is still relatively unexplored, and the present paper provides a first foundation for the implementation of wearable smart glasses AR applications in the museum and art gallery context.
Article
This article provides a systematized and analytically concise collection of 100 innovations that were not specifically invented for tourism but nevertheless affected tourism to a significant extent. The article is a contribution to tourism history, and it introduces a new facet of tourism innovation research. Scientific and technological progress facilitates the development of tourism, but often with some delay. The trickling down depends on institutional changes and absorptive capacity in the tourism sector. The impacts contributed mainly to the social and physical efficacy of tourists, including reduction of risks and improved mobility and accessibility. Innovations also laid the ground for entirely new touristic experiences. Numerous innovations were implemented to increase the productivity and performance of tourism enterprises. The article provides examples of innovations that led to the opening of new destinations. Institutional and informational innovations proliferated into critical modernization. A deeper comprehension of dissemination patterns can be useful toward future tourism innovation policies.
Chapter
What constitutes a good life? Few questions are of more fundamental importance to a positive psychology. Flow research has yielded one answer, providing an understanding of experiences during which individuals are fully involved in the present moment. Viewed through the experiential lens of flow, a good life is one that is characterized by complete absorption in what one does. In this chapter, we describe the flow model of optimal experience and optimal development, explain how flow and related constructs have been measured, discuss recent work in this area, and identify some promising directions for future research. © 2014 Springer Science+Business Media Dordrecht. All rights reserved.