Content uploaded by Gülizar Cengiz
Author content
All content in this area was uploaded by Gülizar Cengiz on May 09, 2019
Content may be subject to copyright.
1387
Artırılmış Gerçekliğin Akış Deneyimine Etkisi: Hatay Arkeoloji Müzesi
Örneği
Yrd.Doç.Dr.Gülizar AKKUŞa* , Yrd.Doç.Dr.Çetin AKKUŞa
aKastamonu Üniversitesi, Turizm Fakültesi, Kastamonu/ Türkiye
Özet
Artırılmış gerçeklikte, fiziksel ortamda sanal objeler kullanılmakta ve kişiye gerçekmiş gibi sanal bir ortam
yaratılarak deneyim yaşatılmaktadır. Günümüzde çeşitli turizm gezilerinde ve özellikle müzelerde gerçekleştirilen
canlandırmalarda artırılmış gerçeklik önemli bir araç olarak görülmektedir. Bu teknolojinin kullanımı, ziyaretçiler için
daha unutulmaz ve benzersiz deneyimler sağlamak adına oldukça önemli bir gelişme olarak kabul edilmektedir. Ancak
turistlerin bu deneyim sırasında kendilerini olaya kaptırma dereceleri akılda kalıcılığı arttıracak ve etki düzeyini
katlayacaktır. Bu araştırmada müze ziyaretçilerinin artırılmış gerçeklik uygulamaları sırasında yaşadığı akış
deneyimini tespit etmek amaçlanmıştır. Çünkü akış deneyiminde tamamen zaman durmuş gibi görünmekte ve kişiler
başka hiçbir şey düşünmemektedir. Bu durum da özellikle günümüz turizm faaliyetlerinin daha etkili olabilmesi için
aranan en önemli değişkenlerden biridir. Araştırmada en kapsamlı artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer vermesi
sebebiyle Hatay Arkeoloji Müzesi’ni ziyaret etmiş bireylerin akış deneyimi tespit edilmeye çalışılmıştır.
Anahtar kelimeler: Artırılmış gerçeklik, akış deneyimi, Hatay Arkeoloji Müzesi.
Abstract
In augmented reality, virtual objects are used in the physical environment and creating a virtual environment that
resembles real. Augmented reality is seen as an important tool in today's various tourism trips, and especially in
revivals in museums. The use of this technology is considered to be a very important development in order to provide
more memorable and unique experiences for the traveler. However, the flow that tourists feel during this experience
will increase reminisce and multiply the effect level. In this research, it was aimed to determine the museum visitor’s
flow experience by augmented reality applications. Because the flow seems to have stopped completely in time and
people do not think anything else. This is one of the most important variables in order to make the today’s tourism
activities of more effective. The flow experience of the individuals who visited the Hatay Archeology Museum was
determined in the research. Because this museum has the most extensive application of augmented reality.
Keywords: Augmented reality, flow experience, Hatay Archeology Museum.
Giriş
Özellikle son yıllarda akıllı telefonlar ya da tablet bilgisayarlara entegre edilebilen artırılmış gerçeklik
uygulamaları oldukça popüler hale gelmiştir. Bunun en büyük sebebi, artırılmış gerçeklik teknolojisiyle
gerçekleştirilen faaliyetlerin bireylere yeni ve farklı deneyimler sunmasıdır. Turizm sektöründe müzeler başta olmak
üzere konaklama işletmeleri, restoranlar ve ulaştırma alanında uygulanan birçok farklı artırılmış gerçeklik sistemi
mevcuttur. Ancak özellikle kültürel miras söz konusu olduğunda artırılmış gerçeklik uygulamaları büyük bir değer
kazanmaktadır. Çünkü bu uygulamalar sayesinde kültürel miras olduğu gibi korunurken, bu değerlerin tam ve bütün
1388
halleri sanal olarak yaşatılabilir hale gelmektedir. Bununla birlikte tarihi olaylar ve yerlerin canlandırılmasına imkan
vermesi sebebiyle turistlere unutulmaz deneyimler yaşattığı söylenebilir.
Artırılmış gerçeklik uygulamaları sayesinde bir turist, gittiği tarihi mekânda ya da müzede mobil cihazının
görüntüsüne giren her şeyle etkileşime girebilir. Tarihi bir mekânda yıkılmış bir alanın eski halini görebilir. Eserin
yapıldığı zamanda kullanılan araçlar, silahlar hatta o alanda gerçekleşmiş olaylar ve savaşları animasyon olarak
izleyebilir. Bununla kalmayıp, ekranında alandaki diğer ziyaretçileri görebilir ve onları dönemin kıyafetleriyle
donatabilir (Sertalp, 2016: 3-4). Turistin yaşadığı bu deneyim, kendisini olayın içinde hissetmesini sağlayacak ve etki
düzeyini arttıracaktır. Akış deneyimi de kısaca, kişinin kendisini bir olaya kaptırma derecesini ifade etmektedir. Bu
araştırmada artırılmış gerçeklik uygulamaları kullanan Hatay Arkeoloji müzesi ziyaretçilerinin gezi sırasında
hissettikleri akış deneyimini tespit etmek amaçlanmıştır. Bu sayede artırılmış gerçeklik uygulamalarının müze
ziyaretçilerinin yaşadığı “akış”ı ne derece etkilediği tespit edilebilecektir.
1. Literatür ve hipotezler
49.2. Artırılmış gerçeklik (AG)
AG, kişiye fiziksel ortamda ve gerçek zamanda gerçekmiş gibi bir sanal deneyim yaşatmaya dayanmaktadır.
Bulunulan ortamın anlık görüntüsü üzerine farklı sanal objeler yerleştirilirek yeni bir ortam yaratılır. Gerçek çevre
dijital ortamda oluşturulan görüntü, ses, grafik ve GPS verileriyle desteklenir. Bu sayede ortamda kişilerin objeler ile
konuşması bile mümkün hale gelir (Aslan, 2017: 22-23).
Tamamen mekanik olmasına rağmen AG hissi oluşturan ilk ürün, 1962 yılında Morton Heilig tarafından
geliştirilen Sensorama’dır. Bu cihaz filmlerde gösterilen sahnelerdeki görüntü ve seslere yönelik kokular veren ve
titreşimler ileten bir sistem üzerine kurgulanmıştır. Ancak AG kavramı literatüre ilk kez Caudell ve Mizell (1992)’in
çalışması ile girmiştir. Yazarlar, araştırmalarında görüntüleri gerekli miktarda sanallaştırma ve işleme tabi tutmanın
daha uygun olduğunu savunmuştur (Bozyer, 2015: 317).
Akıllı telefonlar ya da gözlük kenarına entegre edilmiş kameralar en iyi bilinen artırılmış gerçeklik
cihazlarıdır (Hjalager, 2015: 17). Bununla birlikte, web kamerası ile donatılmış bir iş istasyonu (PC, Mac), kamera
donanımlı mobil cihazlar (akıllı telefonlar, tabletler) veya özel görüntüleyiciler (akıllı saatler, akıllı gözlükler) gibi
çeşitli cihazlar kullanılarak AG uygulamaları gerçekleştirilebilir. Çevre kamerası, web kamerası ya da normal
kameralar bazı mobil hedeflerin ya da bazı öğelerin tanınması yoluyla artırılmış gerçekliği yaşatmaktadır. Günümüzde
gerçek zamanlı canlı video akışlarını yeniden değerlendirebilen farklı AG yazılımları mevcuttur. Bunlar içine
multimedia içeriğini entegre ederek takip ve coğrafi konum aracılığıyla deneyimi zenginleştirmektedir (Cianciarulo,
2015: 140). Gelecek yıllarda özellikle akıllı gözlük kullanımının yaygınlaşmasıyla AG çalışmaları ivme kazanacaktır
(Bozyer, 2015: 318).
Günümüzde AG uygulamaları artık birçok sektörde yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. Özellikle beş temel
alanda birçok uygulama geliştirilmiştir. Bunlar spor, oyun ve eğitim; kültürel miras ve turizm; tıp; eğitim-öğretim;
pazarlama olarak sıralanmaktadır (Adhani ve Rambli, 2012: 89-95). Spor faaliyetleri, artırılmış gerçeklik uygulamaları
sayesinde daha başarılı ve bireye özgü hale gelmiştir. Bu uygulamalar, özellikle koşu bandından hoşlanmayan ve
kapalı alan fobisi olanlar için önemli bir imkândır.
Spor aktiviteleri ardından en çok oyunlarda ve daha sonra eğitim süreçlerinde AG uygulamalarına
rastlanmaktadır. Artırılmış gerçeklik ile öğrenmeye katılan duyu organı arttığı için, yeni nesil ders malzemeleri yaygın
olarak AG etkileşimli ürünlerden destek almaktadır. Hibrid kitaplar olarak da tanımlanan yeni nesil ders kitapları, akıllı
telefonlarla ve tabletlerle etkileşime geçip, ünite hakkında üç boyutlu görseller ve çizimler ile detaylı bir öğrenme
1389
sağlayabilmektedir. Bununla birlikte gelecekte sanal etkileşimli sınıflar aracılığıyla öğrenme sürecinin çok daha farklı
bir konuma taşınacağı düşünülmektedir (Aslan, 2017: 21-26).
Günümüzde kültürel miras ve turizm alanında artırılmış gerçeklik uygulamaları ise önemli bir araç olarak
görülmektedir. Birçok tarihi alanda sadece birkaç kalıntı bulunmaktadır ve insanlar yalnızca kalıntıları ya da tabana ait
plakaları görmektedir. Genellikle bu harap yapılar için bazı yenileme işlemleri yapılmaktadır. Ancak bu çabalar
arkeologların sert müdahaleleri ile karşı karşıya kalmaktadır. Çünkü arkeologlar bu yapıların gelecek nesiller için
mevcut hali ile korunması taraftarıdır (Dahne ve Karigiannis, 2002: 263). AG uygulamaları ile tarihi yapılar mevcut
haliyle korunurken, ziyaretçilerin yapının orjinal halini hissetmesi sağlanmaktadır. Bu sebeple özellikle kültürel miras
söz konusu olduğunda AG uygulamalarının önemi açığa çıkmaktadır. Çeşitli turizm gezilerinde, etkinliklerde ve
müzelerde gerçekleştirilen çeşitli uygulamalar ya da canlandırmalarda çok çeşitli AG uygulamalarına rastlanmaktadır
(Hjalager, 2015: 17). Ancak kültürel miras sektöründe kullanılan AG uygulamaları genellikle mobil rehber olarak
kafaya monte edilmiş ekranlar olarak karşımıza çıkmaktadır (Adhani ve Rambli, 2012: 91). Bununla birlikte Dahne ve
Karigiannis (2002) tarihi mekan ziyaretçilerine bilgi sunmak amacıyla arkeo kılavuz (archeoguide) olarak adlandırılan
bir sistem geliştirmiştir. Bu sistem mobil bir açık alan artırılmış gerçeklik sistemidir. Bu sayede gerçek yapılar sanal
rekonstrüksiyon sayesinde yeniden inşa edilmiş haliyle ziyaretçilere gösterilmekte ve tarihi alanlar hiçbir müdahale
yapılmadan sergilenmektedir. Sistem, Yunanistan’daki antik Olympia kentinde denenmiştir.
Papagiannakis vd. (2005) de İtalya’da bulunan antik Pompeii sit alanındaki resimlere dayalı hikayeleri
yeniden canlandırmada bazı antik Roma karakterlerini görselleştirmek için bir sistem geliştirmiştir. Liestol (2011) ise
Parthenon Tapınağı (M.Ö. 431)’nın yeniden inşası için bir mobil AG sistemi kurmuştur. Olivencia, Plaza ve Jimenez
(2015) ise uyarlanabilir bir turist rehberi ortaya çıkarmak amacıyla RAMCAT sistemini tasarlamıştır. Turist
tercihlerine dayalı bir “tavsiye eden” sistemidir. Önerilen mimari ve bunun özelliklerine ilişkin bileşenleri sunmaktadır.
Yeni öneri motoru eklemeye izin veren farklı tavsiye edici sistemlerin entegrasyonunu vurgulayan bir sistemdir.
Turistlerin karakteristikleri ve izlenebilirlikleri sayesinde geri bildirime imkan tanır.
49.3. Müzelerde Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Artırılmış gerçeklik uygulamalarının, mantıksal olarak turizm endüstrisi için son derece faydalı olacağı
açıktır. Özellikle yeni nesil turist rehberliği için artırılmış gerçeklik kabiliyetine sahip cihazlar geliştirilmektedir.
Çünkü kullanıcının ilgisine göre bilginin serbestçe kişiselleştirilmesi potansiyeli taşımaktadır (Dieck, Jung ve Han,
2016: 232).
Sanat galerilerinde mobil AG üzerine çalışan Chang ve diğ. (2014), sanatın beğenilmesi ve anlaşılması
açısından artırılmış gerçekliğin oldukça faydalı olduğu ve ziyaretçilerin hiçbir teknoloijk yenilikten rahatsız olmadığı
sonucuna ulaşmıştır. Ancak müzeler ve sanat galerilerinde Google Glass gibi giyilebilir cihazlar ile arttırılmış
gerçeklik keşfenin sınırlı olduğunu da tespit etmişlerdir.
Müzeler özellikle geleneksel bilginin sergilenmesi ve korunmasına odaklanır. Ziyaretçi beklentileri yanı sıra
çağdaş bilimsel ve teknolojik ilerlemelere karşı göreli olarak daha yavaş hareket etme eğilimindedir. AG kullanımı
taahhüdünde bulunarak yeni faaliyetler geliştirmek için gereken zaman ve masraf göz önüne alındığında, müzeler
açısından durum riskli gözükmektedir. Özellikle bugünün akımının ne olduğu, yakında yeni bir sürüm gerekeceği ya
da sürümün ne zaman eskiyeceğinin bilinmemesi dezavantaj olarak görülmektedir (Matuk, 2016: 83). Ancak yeni
teknoloijleri denemek her ne kadar pahalı olsa da, ziyaretçiye yaşatılan deneyimin unutulmazlığı açısından bu
teknolojilerin kullanımı oldukça önemlidir. Bunun yanı sıra, bugünlerde tüm dünyada müzeler, başta genç kitle olmak
1390
üzere gezgin sayısını koruma ve hızlandırma sorunuyla karşı karşıyadır (İlhan ve Çeltek, 2016: 588). Bu sebeple
artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer veren müzeler rekabet avantajı sağlayarak prestijini arttırmaktadır.
Birçok müze AG sistemlerini kullanmakta iken, bazı akademik araştırmalarda da müzelere yönelik AG
sistemleri önerilmektedir. Örneğin, Damala ve diğ. (2008) Fransa, Rennes’deki Güzel Sanatlar Müzesi'nde AG
teknolojisine dayalı bir müze rehberi geliştirmiştir. Sistem, yön bulma ve etkileşime ilginç bir alternatif sağlama
potansiyeline sahiptir. Ayrıca görüntülenen nesneler ile etkileşimde daha doğal ve farklı bir yol sağlanmaktadır. Benzer
şekilde Cianciaruloa (2015) güney İtalya’nın Basilicata bölgesindeki Viggiano’da küçük bir müzede deneysel bir AG
projesi uygulamıştır. Müze, eski çiftliklerden kalan nesnelere ait büyük bir koleksiyonu barındırmakta ve bu sayede
yerel gelenekler sergilenmektedir. Araştırmada Cianciaruloa oldukça spesifik ve yerel olarak önemli bu küçük müzeyi
ziyarete yönelik farkındalığı arttırmak amacıyla ne gibi AG uygulamaları yürütülebileceğini tartışmıştır.
Günümüzde dünya üzerinde birçok müzede artırılmış gerçeklik sistemleri göze çarpsa da, Türkiye’nin
henüz uygulamada emekleme aşamasında olduğu söylenebilir. Bunun en büyük nedeni, AG teknolojisinin yeterince
bilinmemesi, konu ile ilgilenen araştırmacı ve uygulamacıların sayısının az olması ve sistemin pahalılığıdır. Türkiye’de
artırılmış gerçeklik uygulaması kullanan müzeler Sakıp Sabancı Müzesi, Deniz Müzesi, Bursa Saat Müzesi, Topkapı
Sarayı Müzesi, Halı Müzesi, SEKA Kâğıt Müzesi, Burdur Kavaklı Rum Kilisesi Doğa Müzesi ve Hatay Arkeoloji
Müzesi’dir (Sertalp, 2016: 4-5).
49.4. Akış deneyimi
İlk defa 1975 yılında Csikszentmihalyi tarafından betimlenen “akış” kavramı, “tam anlamıyla katılım ile
hareket edildiğinde insanların hissettiği bütünsel duygu”yu ifade etmektedir (Novak, Hoffman ve Yung, 1997: 1;
Skadberg ve Kimmel, 2004: 404). Csikszentmihalyi’ye göre akış, yoğun olarak bir işle ilgilenme ve bundan zevk
almaktır. Bu süreçte birey herhangi bir kazanç sağlama kaygısı olmadan, yalnızca o işi yapmak uğruna etkinliği
gerçekleştirir (Nakamura ve Csikszentmihalyi, 2005: 89). Yani bir kişi akışı yaşadığında, tüm dikkatini yaptığı
aktiviteye verir (Noort, Voorveld ve Reijmersdal, 2012: 224). Birey etkinlikle o kadar ilgilidir ki, bedensel ve zihinsel
işlevler arasında ayrım yapamaz ve etkinlikten başka hiçbir şeyin önemi kalmaz (Novak, Hoffman ve Yung, 2000: 24).
Akış deneyiminde etkinliğin zorluk seviyesi ile bireyin becerilerinin dengede olması gerekir. Etkinlikle
ilgili hedef konularak bundan geribildirim sağlanması ve bireyin ruhsal enerjisinin etkinliğe odaklı olması oldukça
önemlidir. Çünkü ancak bu sayede er ya da geç, etkinlik bir uyuma dönüşerek beraberinde akışı getirmektedir
(Csikszentmihalyi, 2005: 219).
Akış spor yapma, kitap okuma ya da film izleme gibi (Noort, Voorveld ve Reijmersdal, 2012: 224) çeşitli
durumlarda deneyimlenen bireysel bir şeydir ve bu nedenle araştırmacılar (ve katılımcılar) akışın sezgisel ve
deneyimsel bir şey olduğunu düşünmektedir (Hoffman ve Novak, 2009: 26). Hangi etkinlik olursa olsun, bireyler akış
deneyimini yaşadıklarında, diğer zamanlara nazaran daha olumlu duygulara sahip olduklarını belirtmektedir. Akış
deneyimi, keşif duygusunu destekleyerek bireyi yeni bir gerçekliğe taşımakta ve yaratıcılık duygusunu
geliştirebilmektedir. Bununla birlikte akış deneyiminin sık yaşanması bireyin yaşam kalitesini artırmakta ve kişiler
kendilerini neşeli, güçlü, etkin, güdülenmiş ve yoğunlaşma düzeyi artmış olarak tarif etmektedir (Csikszentmihalyi,
2005: 182-183).
49.5. Araştırma sorusu
“İnsan duyduğunu unutur, gördüğünü hatırlar, yaptığını ise öğrenir. (Konfüçyus)” Bu sebeple özellikle
daha çok görmeye dayalı eylemleri barındıran müzelerde AG uygulamalarının kurulması, insanların hatıralarında yer
edecek ve öğrenmelerine katkı sunacaktır. Bununla birlikte, artırılmış gerçeklik uygulamaları sayesinde kişiler akışı ne
1391
kadar çok hisseder ve kendini kaptırırsa, etkinlik o kadar olumlu duygular ile sonuçlanacaktır. Bu sebeple özellikle AG
uygulamaları ile gezilen yerlerde yaşanan akış deneyiminin çok daha faydalı olacağı söylenebilir. Bu sebeple
araştırmada, “Müzelerde uygulanan artırılmış gerçeklik uygulamaları akış deneyimini ne kadar etkiler?” şeklinde bir
araştırma sorusundan hareket edilmiştir.
50. Yöntem
50.2. Araştırmanın amacı
Birçok bilişsel çalışmaya konu olan akış deneyimi, bireylerin etkinlik sırasında yaşadıkları dalma hissini ve
etkinliğe kapılma derecelerini ifade etmektedir. Özellikle turizm alanında kullanılan en yenilikçi gelişmelerden biri
olan artırılmış gerçeklik uygulamaları da insanlara gerçek zaman ve mekanda sanal ortamlar yaratarak, onları içine
çekmektedir. Genellikle kültürel miras kapsamında tarihi sit alanları ve müzelerde AG sistemleri kullanılmaktadır.
Ancak Türkiye’de henüz tarihi mekanlara yönelik AG uygulamalarının proje aşamasında olduğu gözlenmektedir. Bu
sebeple araştırmada artırılmış gerçeklik uygulamaları barındıran bir müzenin ziyaretçilerinin akış deneyimini ölçmek
amaçlanmıştır.
50.3. Örneklem ve veri toplama
Türkiye’de artırılmış gerçeklik uygulaması kullanan müzeler oldukça sınırlıdır. Ancak var olan en kapsamlı
müze dijitalleştirme işlerinden biri Hatay Arkeoloji Müzesi’nde gerçekleştirilmiştir. Müze, AG teknolojisinin
müzelerde kullanılmasına öncülük eden “Arox” isimli bir firma tarafından dijitalleştirilmiştir. Bu firma Hatay
Arkeoloji Müzesi yanı sıra, Sakıp Sabancı Müzesi, Bursa Saat Müzesi, Halı Müzesi, Deniz Müzesi, Topkapı Sarayı
Müzesi’nde de çeşitli AG uygulamaları tasarlamış ve hayata geçirmiştir. Yani Türkiye’de müzelerde var olan AG
uygulamalarının %75’ini Arox firmasının gerçekleştirdiği söylenebilir.
Firma, Hatay Arkeoloji Müzesi’nde çoğunlukla 3D animasyonlar kullanmıştır. Bunların ilki İssos Savaşı’nı
anlatan bir animasyon filmidir. Toplamda yedi dakikalık bu film müzenin sinevizyon odasında gösterilmektedir. Bu
odadaki bir diğer uygulama ise eserlerin restorasyon hikayesini anlatan tanıtıcı bir filmdir. Bununla birlikte müzede
birçok hologram projesi uygulanmıştır. Hologramlar günümüz bilim adamları tarafından sanal ve artırılmış gerçeklik
uygulamalarından sonraki adım olarak görülmektedir (Aslan, 2017: 22). Arox firması ise sadece Hatay Arkeoloji
Müzesi’nde hologram tekniğini kullanmıştır. Müzenin çeşitli yerlerine Kral İdrimi ve Kral Octavianus’un hologramları
yerleştirilmiştir. Müze ziyaretçileri bu hologramlar ile etkileşime girebilmektedir. Ayrıca mozaik puzzle’lar ile müze
çocuklar için de ilgi çekici hale getirilmiştir. Hatay mozaiklerinden oluşan bu puzzle’lar, dokunmatik ekranlar
aracılığıyla müzenin çeşitli yerlerine yerleştirilmiştir (www.arox.net). Bu sebeple araştırmanın evrenini Hatay
Arkeoloji Müzesi ziyaretçileri oluşturmaktadır. Ancak araştırma artırılmış gerçeklik uygulamaları ile müzeyi gezen 18
yaş ve üstü yetişkin ziyaretçiler ile sınırlandırılmıştır.
Veri toplamada anket tekniğinden yararlanılmıştır. Evrenin tamamına ulaşılması imkan dahilinde olmadığı
için, tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yöntemi tercih edilmiştir. Anket çalışması 10-
16 Temmuz 2017 tarihleri arasında katılımcılar müze ziyaretini tamamladıktan sonra çıkışta tamamen gönüllülük
esasına dayalı uygulanmıştır. Eksik doldurulan ankletlerin elenmesi sonucu toplam 152 anket formu değerlendirmeye
alınmıştır. Anket formlarının dağıtılması ve toplanması aşamasında daha önce bu konuda tecrübeli iki öğrenciden
yardım alınmıştır. Öncesinde öğrencilere ankete ve uygulanmasına ilişkin bilgiler verilmiştir.
Anket formu tanımlayıcı bir paragraf ve 7’li semantik ölçekli üç sorudan oluşmaktadır. Sorular Novak,
Hoffman ve Yung (2000)’ın çalışmasından alınmıştır. Akışı ziyaretçilere tanımlamak ve açık bir şekilde anlatmak
amaçlı verilen paragraf şu şekildedir:
1392
“Akış kelimesi, bazen bazı faaliyetlere içtenlikle katılan insanlar tarafından yaşanan bir zihin durumunu
tanımlar. Akışa örnek olarak şu durum gösterilebilir: Profesyonel bir sporcu işinde son derece iyidir ve oyun dışında
hiçbir şeyin önemli olmadığı bir zihin durumuna ulaşır, tamamen ve bütünüyle bu durumun içinde yaşar. Bu durum
sporculara özel bir şey değildir; oyun oynandığı, hobiler gerçekleştirildiği ve çalışıldığı zaman, birçok insan bu
zihinsel duruma girer. Akışa önderlik eden etkinlikler (müze ziyaretiniz gibi), bir süreliğine tam anlamıyla insanı
büyüler. Bir akış olduğu zaman, zaman durmuş görünebilir ve başka hiçbir şey düşünülmez. Akış herhangi bir nedenle
uzun süre sürmeyebilir ama gelip zamanla da gidebilir. Akış özünde keyifli bir deneyim olarak tanımlanabilir.”
Bu açıklamanın ardından müze ziyaretçilerine akışla ilgili sorulan üç soru:
Müze ziyaretim sırasında “akışı” yaşama derecem
Müze ziyaretim sırasında “akışı” yaşama sıklığım
Müze ziyaretimin çoğunda, “akışın” içinde olma hissim şeklindedir.
3.Bulgular
Uygulanan anket verileri SPSS 16.0 istatistik paket programı aracılığıyla değerlendirilmiş ve ankette yer
alan üç ifadenin Cronbach Alpha değerinin %88 olduğu tespit edilmiştir. Bu rakam ziyaretçilere sorulan soruların
oldukça güvenilir olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte her bir sorunun ortalama ve standart sapma değerleri
Tablo 1’de verilmiştir.
Tablo 1. Ankette yer alan ifadelerin ortalama, standart sapma ve Cronbach Alpha değerleri
Ortalama
Standart sapma
Cronbach Alpha
Akışı yaşama derecesi
5,8684
1,15480
,885
Akışı yaşama sıklığı
5,7632
1,13777
Akışın içinde olma hissi
5,7105
1,45407
Buna göre artırılmış gerçeklik sistemleri kullanan Hatay Arkeoloji müzesinde anketin uygulandığı 152
ziyaretçinin müze ziyareti sırasında akışı yaşama derecesi ortalama 5,86 olarak tespit edilmiştir. Bu oran ziyaretçilerin
oldukça yüksek bir değer verdiğini göstermektedir. Benzer şekilde ziyaretçilerin sorulan diğer iki soruya da yüksek bir
değer verdiği görülmektedir. Ancak ifadeler içerisinde en yüksek değere akışı yaşama derecesi sahiptir. Yani
ziyaretçiler müze ziyareti sırasında akışı yüksek bir derecede yaşadığını ifade etmiştir. Üç ifade içinde nispeten en
düşük ortalama ise akışın içinde olma hissine aittir. Bu durum ziyaretçilerin akışı yaşama derecelerinin, akışın içinde
olma hislerine oranla daha fazla olduğunu ortaya koymaktadır.
4.Sonuç
Hangi hedef kitleye hitap ederse etsin, tüm müzeler farklı artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer
verebilir. Bu sayede en önemli sosyal amaçlarından biri olan daha etkin bir öğrenme gerçekleşir. Bununla birlikte, bu
sistemler günümüz bilgi çağında tüketicilerin istediği kadar bilgiye ulaşabilmesine imkan sağlaması dolayısıyla
oldukça faydalıdır. Ancak bireylere özgürlük, hız ve fiziksel mekandan bağımsızlık duygusu vererek kendilerini özel
hissetmelerini sağlayan AG uygulamaları, ziyaretçilere unutulmaz deneyimler yaşatır. Hatay Arkeoloji Müzesi de bu
amacı gerçekleştiren en değerli müzelerden biridir.
1939 yılında tamamlanan Hatay Arkeoloji Müzesi ilk defa 1948 yılında ziyarete açılmıştır. 2011 yılı
itibarıyla müzedeki toplam eser sayısı 35.433 olarak kaydedilmiştir. Bu zengin koleksiyonun daha iyi sergilenebilmesi
amacıyla mevcut müze binasına ek olarak yeni bir arkeoloji müzesi yapımı planlanmış ve 2014 yılında hizmete
1393
açılmıştır. Şuan Hatay Arkeoloji Müzesi dünyanın ikinci büyük mozaik sergileme alanına sahip müzesidir (Hatay
Valiliği, Arkeoloji Müzesi). 2017 yılı itibariyle merkez müzede bulunan eser sayısı 70.900’dür (Kültür Varlıkları ve
Müzeler Genel Müdürlüğü, Hatay Müze Müdürülüğü). Bununla birlikte açılan ek müze ile birlikte, yeni müzeciliğin
tüm gereklilikleri yerine getirilmiş ve müzede birçok artırılmış gerçeklik sistemi kurulmuştur.
Bu araştırmada en kapsamlı AG uygulamarını bünyesinde barındıran Hatay Arkeoloji Müzesi
ziyaretçilerinin yaşadığı akış deneyimi tespit edilmiştir. Bu sayede AG sistemlerinin sağlamış olduğu yeni bir
faaliyetin insanları nasıl etkilediği ortaya konmuştur. Yapılan anket sonucu elde edilen verilere bakıldığında
ziyaretçilerin akışı büyük bir oranda yaşadığı ve bu deneyimleri sırasında kendilerini neredeyse olaya kaptırdıkları ve
dış dünyayı unuttukları görülmüştür. Bu durumun ziyaretçilerin hem bilgi sahibi olma hem eğlenme gereksinimini
karşılarken, onlara kalıcı bir de hatıra bıraktığı söylenebilir. Özellikle pazarlama açısından büyük önem arz eden
hatıralar, unutulmazlığı ölçüsünde gelecekteki davranışsal niyetlere yön vermektedir. Bu sebeple müzeden muhteşem
bir deneyim yaşadığını düşünerek ayrılan bir kişi gelecekte tekrar burayı ziyaret etmeyi kafasında planlayarak müzeden
ayrılmaktadır. Bu savı desteklemek adına gelecek araştırmalarda akış deneyiminin davranışsal niyeti etkileyip
etkilemediği üzerine çalışmalar yapılabilir. Bununla birlikte müze ziyareti öncesi kişilerin beklentileri ile çıktıktan
sonraki düşünceleri karşılaştırılarak aradki fark ortaya konabilir. Benzer şekilde AG sistemi var olan bir müze ile
olmayan bir müze ziyaretçilerinin akış deneyimi karşılaştırılarak AG’nin etki düzeyi tespit edilebilir.
5.Kaynakça
Adhani, N. I. & Rambli, D. R. A. (2012). A survey of mobile augmented reality applications. 1st
International Conference on Future Trends in Computing and Communication Technologies (pp. 89-96).
Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkânlar: Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve
hologram. Ayrıntı Dergisi, 5(49), 21-26.
Bozyer, Z. (2015). Augmented reality in sports: Today and tomorrow. International Journal of Science
Culture and Sport (IntJSCS), 3(4), 314-325.
Chang, K., Chang,C., Hou, H., Sung, Y., Chao, H. & Lee, C. (2014). Development and behavioral pattern
analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum.
Computers and Education, 71, 185-197.
Cianciarulo, D. (2015). From local traditions to “augmented reality”. The MUVIG Museum of Viggiano
(Italy). Procedia-Social and Behavioral Sciences, 188, 138-143.
Csikszentmihalyi, M. (2005). Akış mutluluk bilimi, (Çev. Semra Kunt Akbaş), HYB Yayıncılık: Ankara.
Dahne, P. & Karigiannis, J. N. (2002). Archeoguide: System architecture of a mobile outdoor augmented
reality system. International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) (pp. 263-264). The Institute of
Electrical and Electronics Engineers, Germany.
Damala, A., Cubaud, P., Bationo, A., Houlier, P. & Marchal, I. (2008). Bridging the gap between the digital
and the physical: Design and evaluation of a mobile augmented reality guide for the museum visit. Proceedings of the
3rd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (DIMEA '08) (pp. 120-127).
ACM, New York.
Dieck, M. C. T., Jung, T. & Han, D.-I. (2016). Mapping requirements for the wearable smart glasses
augmented reality museum application. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 7(3), 230-253.
1394
Hatay Arkeoloji Müzesi, Zenginleştirilmiş İnteraktif Tasarım ve Arttırılmış Gerçeklik Uygulamaları
http://www.arox.net/hatay-arkeoloji-muzesi.html Erişim Tarihi: 20.06.2017
Hatay Valiliği, Arkeoloji Müzesi, Hatay Arkeoloji Müzesi Tarihi. http://www.hatay.gov.tr/arkeoloji-muzesi
Erişim Tarihi: 21.06.2017
Hjalager, A.-M. (2015). 100 innovations that transformed tourism. Journal of Travel Research, 54(1), 3-21.
Hoffman, D. L. & Novak, T. P. (2009). Flow online: Lessons learned and future prospects. Journal of
Interactive Marketing, 23, 23-34.
İlhan, İ. & Çeltek, E. (2016). Mobile marketing: Usage of augmented reality in tourism. Gaziantep
University Journal of Social Sciences, 15(2), 581-599.
Liestol, G. (2011). Learning through situated simulations: Exploring mobile augmented reality,
(Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi), Center for Applied Research, Colorado: ECAR University of Oslo.
Matuk, C. (2016). The learning affordances of augmented reality for museum exhibits on human health,
Museums & Social Issues, 11(1), 73-87.
Nakamura, J. & Csikszentmihalyi, M. (2005). The concept of flow, In Handbook of Positive Psychology,
ed. C. R. Snyder & S. J. Lopez, Oxford University Press, 89-105.
Noort, G. V, Voorveld, H. A. M. & Reijmersdal, E. A. V. (2012). Interactivity in brand web sites:
Cognitive, affective, and behavioral responses explained by consumers' online flow experience. Journal of Interactive
Marketing, 26, 223-234.
Novak, T. P., Hoffman, D. L. & Yung, Y-F. (1997). Modeling the structure of the flow experience among
web users. Marketing Science and the Internet Mini-Conference MIT (pp. 1-35). MIT Sloan School.
Novak, T. P., Hoffman, D. L. & Yung, Y.-F. (2000). Measuring the customer experience in online
environments: A structural modeling approach, Marketing Science, 19(1), 22-42.
Olivencia, J. L. L., Plaza, A. G. & Jimenez, C. R. (2015). Generation of recommendations in an augmented
reality system applied to tourism based on the context. Pasos, 13(3), 649-668.
Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O'Kennedy, B., Arevalo‐Poizat, M., Magnenat‐Thalmann, N., Stoddart,
A., & Thalmann, D. (2005). Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii. Computer animation and
virtual worlds, 16(1), 11-24.
Pine, J. & Korn, K. C. (2011). Sonsuz olanak, 1. Baskı, (Çev. Ümit Şensoy), Optimist Yayınları.
Sertalp, E. (2016). Artırılmış gerçeklik (AG) uygulamalarının turizm alanında kullanımı. 21. Türkiye'de
İnternet Konferansı (pp. 1-7). TED Üniversitesi, Ankara.
Skadberg, Y. X. & Kimmel, J. R. (2004). Visitors’ flow experience while browsing a web site: Its
measurement, contributing factors and consequences. Computers in Human Behavior, 20, 403-422.
T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı, Kültür Varlıkları ve Müzeler Genel Müdürlüğü, Hatay Müze
Müdürülüğü. http://www.kulturvarliklari.gov.tr/TR,44091/hatay-muze-mudurlugu.html Erişim Tarihi: 21.06.2017.