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Introducción. Dentro de las perspectivas de los enfoques pedagógicos de enseñanza en nuestro medio, estos actualmente se vuelven obsoletos con el transcurso del tiempo, esto se debe a la nueva tecnología que emerge en el ámbito educativo, y que no contribuyen al proceso de construcción de conocimiento en las actividades educativas; ocasionando por lo tanto, un deficiente proceso de enseñanza. Los ambientes computacionales no proporcionan una interface que facilite el aprendizaje y la interacción entre el usuario y sistema limitando el acceso a una gran cantidad de información (textos, gráficos, sonido e imágenes), proporcionando un ambiente con carencia de motivación y no agradable para aprender. Una condición fundamental para la vida en las décadas futuras es desarrollar la capacidad de aprender. Ofrecer un conjunto más rico de materiales para el aprendizaje, y con esto, contribuir significativamente para la exploración e investigación de los estudiantes, es una característica de la hipermedia para la educación. Los sistemas hipermedia permiten un alto grado de interactividad y apoyan los procesos de aprendizaje de varias formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la hipermedia, ofrece alternativas para muchas de las cuestiones que caracterizan el obsoleto modelo de educación actual. La educación, en la era de la información, exige un nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e interpretar. La hipermedia abre esta nueva perspectiva de llevar a los alumnos a pensar y construir conocimientos, aliando bases de conocimiento con el estudio individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo modelo educativo.
Sistemas Hipermedia en la Educación
Instituto de Educación Superior Pedagógico Público Arequipa
Nelson U. Quispe Mamani, nelsonquispe@gmail.com
1. Introducción
Dentro de las perspectivas de los enfoques pedagógicos de enseñanza en nuestro medio, estos actualmente se
vuelven absoletos con el transcurso del tiempo, esto se debe a la nueva tecnología que emerge en el ámbito
educativo, y que no contribuyen al proceso de construcción de conocimiento en las actividades educativas;
ocasionando por lo tanto, un deficiente proceso de enseñanza.
Los ambientes computacionales no proporcionan una interface que facilite el aprendizage y la interacción
entre el usuário y sistema limitando el acceso a una gran cantidad de información (textos, gráficos, sonido e
imágenes), proporcionando un ambiente con carencia de motivación y no agradable para aprender.
Una condición fundamental para la vida en las décadas futuras es desarrollar la capacidad de aprender.
Ofrecer un conjunto más rico de materiales para el aprendizaje, y con esto, contribuir significativamente para
la exploración e investigación de los estudiantes, es una característica de la hipermedia para la educación.
Los sistemas hipermedia permiten un alto grado de interactividad y apoyan los procesos de aprendizaje de
varias formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la hipermedia, ofrece alternativas para muchas de las
cuestiones que caracterizan el obsoleto modelo de educación actual. La educación, en la era de la
información, exige un nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e interpretar. La hipermedia abre
esta nueva perspectiva de llevar a los alumnos a pensar y construir conocimientos, aliando bases de
conocimiento con el estudio individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo modelo educativo.
2. Informática en la educación
La presencia de tecnologias de información en el medio educativo es cada vez más aparente y la discusión de
la importancia de su uso se torna común entre los especialistas del área. Cada vez más se reconoce que el
computador puede mejorar la calidad de la educación.
El futuro en la educación pasa no por transmitir al alumno un contenido específico, sino por enseñarle a
aprender, es decir, instruirles en las técnicas del autoaprendizaje y la autoformación que, junto con la
tecnología de multimedios (audiovisual), permiten un aprendizaje muy completo, por lo menos en cuanto a
contenido
Ventajas de la computadora en la enseñanza/aprendizaje
Con la incorporación de la tecnología al proceso educativo, se tiene concretamente la oportunidad de
implementarse un nuevo paradigma pedagógico. La herramienta tiene potencial para producir nuevas y ricas
situaciones de aprendizaje. De manera general, el nuevo paradigma posibilita:
Al alumno dirigir su propio aprendizaje;
Una verificación rápida de las respuestas del alumno, debido a su capacidad de cálculo;
Una presentación interesante de un contenido, utilizando texto, gráficos, sonido y animación;
Comunicación interactiva, recibe respuestas del alumno, las verifica y envía nuevas cuestiones o
correcciones de las respuestas, generando asi un progreso pedagógico;
Superar obstáculos geográficos, cuando conectado a una red de comunicaciones, permitiendo al
alumno aprender en cualquier momento o lugar;
Al alumno repetir incesantemente las mismas lecciones de acuerdo con su interés;
Una formación individualizada por el alumno, adaptando su ritmo e interes propio;
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Al profesor concentrarse más en los aspectos creativos de la formación, dejando los aspectos
repetitivos para el computador;
Registro de las respuestas del alumno y el acceso selectivo a las informaciones registradas, debido
a su capacidad de memorización;
De manera general, las principales ventajas en la adopción de programas de educación en el proceso de
enseñanza/aprendizaje, es la posibilidad de la individualización del proceso de aprendizaje, respetando el
ritmo de cada alumno y garantizando la misma calidad a todos los alumnos que tuvieran acceso al sistema.
3. Software educativo
Las computadoras son parte de una tecnología que tiene como fín el procesamiento, el gerenciamiento y la
diseminación de la información/conocimiento. Este es el objetivo del proceso educativo. Hay software
construido viendo el uso en el proceso educativo y que refleja, por lo tanto, una concepción educativa. Existe
también software construido para otros fines, tales como: paquetes gráficos, estadísticos y de análisis
numérico, planillas eletrónicas, administradores de base de datos, procesadores de textos, entre otros, que
pueden ser utilizados con éxito en el proceso educativo.
Pero, ¿Qué es un software educativo? ¿Cuáles son los criterios para que un software sea considerado
educativo? ¿Cuáles son los objetivos reales de los softwares educativos? ¿Podemos considerar educativo
cualquer software con propósito pedagógico, no importando la naturaleza o la finalidad para la cual este
software fue desarrollado? Las respuestas a estas preguntas aún son cuestionadas visto que, saber lo que es un
software educativo, o lo que este puede alcanzar, algunas veces puede ser difícil de responder.
El computador debe ser usado en el proceso enseñanza/aprendizaje, antes de cualquer otra cosa, como un
medio para implementar lo que con otros medios no sería posible o sería difícil obtener. Diferente del que
algunos educadores temen, no se trata de implementar con el computador la acción de otros medios
educativos cuya calidad está bien demostrada. Este raciocinio no es extraño, se considera que el computador
es un bien escaso y también costoso, cuyo uso debe ofrecer el máximo beneficio, en este caso educativo.
No es deseable que el software educativo sustituya situaciones ya resueltas de un modo más simple. Se
apuesta, entonces, que el buen software educativo o generalizando, el buen uso de la tecnología de la
informática en la educación propiciará experiencias educativas nuevas y ricas, o, por lo menos, será más
eficiente que la enseñanza que se presenta de forma tradicional.
La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar y aprender.
Un concepto más restringido de Software Educativo se define como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender.
3.1. CARACTERIZACIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE
Existen actualmente una gran diversidad de términos usados para describir el uso educativo del computador y
cada uno tiene diferente significado. La definiciópn más común parece ser Aprendizaje Asistido por
Computador (Computer Assisted Learninng), una terminología que engloba tres grupos principales, cuando el
computador es enseñado o guiado, cuando el computador es una herramienta o cuando el computador lleva
material instructivo.
En el primer caso cuando el computador es usado como una herramienta, se observa la utilización de editores
de texto, hojas de cálculo, base de datos, editores gráficos, y otros softwares que sirven para el la práctica
educativa. En el segundo caso cuando el computador debe ser guiado o enseñado, el trabajo se da en
ambientes de programación, por la utilización de un determinado lenguaje o conjunto de lenguajes inherentes
al ambiente de programación, por los cuales el estudiante enseña al computador a realizar algo como ejemplo
en el uso del lenguaje Logo. En el tercer y último caso el computador contiene el material instructivo,
generalemente llamado Sistema de Instruccción Asistido por Computador (Computer Assited Instruction) o
más recientemente Instrucción Basada en Computador, que a la vez incluye cuatro categorías:
1. Ejercicio y práctica, que fue la categoría más utilizada en las primeras aplicaciones educativas del
computador, se fundamenta en la instrucción programada, donde varias cuestiones son presentadas al
Sistemas Hipermedia en la Educación
estudiante, siguiendo una determinada estrategia con su respectivo Feedback. Programas instructivos
bien proyectados pueden optimizar el uso de esta categotía a través de la graduación del contenido en
niveles crecientes de complejidad de acuerdo con el proceso realizado por el aprendiz.
2. Tutorías lineales, que son utilizados generalmente para la enseñanza de nuevos contenidos, donde
las informaciones están dispuestas estratégicamente en niveles crecientes de complejidad,
intercalados con cuestiones de validación. En el caso que el estudiante presente elavado acierto de las
preguntas, el tutorial avanza para el próximo nivel, en caso contrario el estudiante retorna al nivel
anterior o es sometido a una subrrutina de revisión de contenidos. Los diálogos tutoriales lineales son
llamados así para distinguirlos de los tutoriales en Hipermedia.
3. Simulación y modelaje, que son programas que establecen ambientes de simulación gráfica y/o
numérica de situaciones reales donde generalmente están involucrados técnicas de modelaje
matemático. Clásicamente son utilizados en sistemas de aprendizaje de las ciencias experimentales,
donde el ensayo y la realización de experimentos controlados en laboratorio posibilitan el
descubrimiento de principios y de leyes naturales y/o la comprensión de los fenómenos involucrados.
La simulación es empleada en situaciones reales que son peligrosas, recursos de costo muy elevado o
demandan un tiempo muy extenso para su ejecución.
4. Juegos educativos, que son generalmente clasificados en un grupo propio mucho más por el aspecto
físico de su interfase con el usuario.
La computadora dependiendo de la necesidad del alumno, puede asumir varios papeles en la enseñanza, la
computadora usada para auxiliar el proceso de aprendizaje, puede ser clasificado en tutor, tutorado y
herramienta.
Como un tutor, la computadora enseña al alumno. La computadora asume el papel de máquina de enseñanza
y el abordaje educativo es la instrucción auxiliada por computadora. Este abordaje tiene sus raices en los
métodos de instrucción programada tradicionales, por lo tanto, en vez del papel o del libro, es utilizada la
computadora. Esta orienta el aprendizaje del alumno, acompañando la evolución y permitiendo que el alumno
pase para una próxima lección apenas se tenga alcanzado un cierto nivel. Este nivel puede ser medido, por
ejemplo, a través de un test aplicado al final de cada lección. En este caso, la función del desarrollador de
software y del profesor es proyectar una secuencia bien programada para la presentación del contenido. Este
debe ser subdividido en pequeños bloques y presentar actividades que exijan una respuesta activa y
padronizada en cada etapa, que permita la validación inmediata de esta respuesta juntamente con actividades
de refuerzo. Se espera, con esto, conducir al alumno a un objetivo previamente determinado. Aún, se espera
que la computadora pueda permitir la formulación de secuencias ideales de enseñanza, pués el mismo debe
ser capaz de interactuar con el alumno, personalizando las estrategias de fijación y refuerzo de los contenidos
transmitidos.
Como un tutorado, el computador es dirigido por el estudiante. En este enfoque, el aspecto predominante es el
aprendizaje experimental o por descubrimiento. La aplicación debe crear un ambiente rico en situaciones que
el alumno debe explorar. Los softwares desarrollados en este abordaje no traen, previamente definidas, las
actividades que deben ser desarrolladas por los alumnos. Los alumnos poseen total libertad de acción.
Los papeles de tutor y tutorado son opuestos. En cuanto uno dirige completamente el aprendizaje del alumno,
el otro da total libertad para que el alumno haga sus experiencias.
Como una herramienta, el computador funciona como un facilitador del proceso de aprendizaje, sin dirigir al
estudiante. En este papel, el computador permite al alumno resolver problemas o realizar tareas como diseñar,
escribir, comunicarse, etc.
3.2. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Existen diversas formas de clasificar software educativo. La clasificación que presentamos a continuación
está construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presenta cada uno. Al definir los tipos de
software que podemos encontrar, podemos identificar las diferencias entre cada uno, ayudándonos a decidir
para qué tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que no todos están diseñados con el mismo
objetivo.
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Tabla Nº 1: Tipos de software Educativo
Tipo
Descripción
Historias y cuento
Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedia, la
cual se enriquece con un valor educativo.
Editores
El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del
usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y
experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Simulación
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida
real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y
manipulativos
Juego Educativo
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora
un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser
real o virtual.
Ejercitación
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos
que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su
modalidad es pregunta y respuesta
Tutorial
Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre
el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de
información, respuesta a una o más preguntas o solución de un
problema
3.3. CONSTRUCCIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
En la construcción de un software educativo se debe tener en cuenta el tipo a ser desarrollado. Teniendo como
base el abordaje de Taylor sobre el papel del computador en la enseñanza, el computador puede asumir el
papel de tutor, tutorado o herramienta.
Para tener un software educativo que asuma el papel previamente definido y de manera confiable y
satisfactoria este debe contar con algunas exigencias. Por ejemplo, en los softwares tutoriales:
a) Con relación a la motivación para el aprendizaje y la presentación de los contenidos:
La estrategia motivadora utilizada debe ser eficiente y adecuada.
El contenido debe ser desarrollado correctamente.
El ritmo de trabajo debe ser controlable.
El diálogo debe ser rico y bien formulado.
b) Con respecto a la aplicación de los conocimientos:
La secuencia de problemas propuestos debe ser adecuada;
Los errores deben poseer tratamiento personalizado con estrategias correctas de refuerzo.
El resultado final alcanzado por los alumnos debe ser satisfactorio.
c) Otras cuestiones:
El software debe ser de fácil operación.
Las instrucciones proporcionadas deben ser claras.
La evolución de cada alumno debe ser registrada eficientemente.
4. Hipertexto
Hipertexto es una tecnología de software para organizar y almacenar información en una base de
conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial tanto para autores, como para usuarios. Un buen
sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda, distintos de la lectura de principio a fin. Esta se realiza en
base a variadas conexiones punto a punto en el entramado de la base de conocimiento. Cuando las conexiones
llevan a gráficos, cuadros, secuencias de vídeo o música, el proceso se transforma en hipermedia.
La definición de hipertexto será presentada contraponiendo su concepto con el concepto tradicional de
documento.
Sistemas Hipermedia en la Educación
En los documentos tradicionales, las informaciones son presentadas de forma secuencial, creando, por lo
tanto, una estructura de acceso lineal. Se entiende por estructura de acceso lineal, al proceso de consulta del
documento siguiendo apenas un contexto, definido explícitamente por el autor, sobre la pena de la pérdida de
toda la contextualización, en el caso que la consulta sea efectuada de forma diferente de la originalmente
definida. Es esta estructura de acceso que define como el documento será consultado y cual contextualización
será adquirida.
En un documento presentado en forma de hipertexto, la información deja de ser accesada de forma
únicamente secuencial. Un mismo documento puede ser contextualizado (explorado) de diferentes formas,
dependiendo de los caminos que el lector recorre. De acuerdo con las relaciones establecidas entre los textos,
se tiene diferentes contextualizaciones, cada una adecuada a la realidad de un lector.
Un hipertexto puede ser también conceptuado como un conjunto de nodos y aristas. Los nodos, o un conjunto
de nodos son el documento y las aristas son las referencias cruzadas del documento. El concepto principal de
hipertexto es el de arista, que conecta un nodo al otro. La Figura 1 muestra un ejemplo de esta última
definición de hipertexto.
Figura Nº 1: Representación Gráfica de Hipertexto
Nodo
Unidad mínima de información, y contiene un bloque de información definida por el autor. Un nodo está
casi siempre asociado a una ventana exibida en la pantalla, y su manipulación intenta imitar el manejo de
libros.
Es importante que la característica de reutilización sea preservada. Por eso, un nodo debe contener
informaciones relacionadas a un mismo asunto, bien delimitado, de forma que pueda ser utilizado sin
alteraciones en otros lugares donde el mismo asunto fuera referenciado.
Los nodos de un documento pueden ser creados, eliminados, alterados, copiados o transformados. El
sistema asegurará la integridad de los documentos involucrados, nodos y ligaciones.
Los nodos, en una base de datos, tienen una relación de uno a uno como la ventana mostrada en la
pantalla, esto es, los nodos de información son mostrados uno por ventana. Las ventanas pueden ser
posicionadas, cerradas, alteradas, o ser temporaralmente abandonadas. La posición, tamaño, forma, color
de una ventana puede servir para identificar su contenido o tipo. Una o más ventanas pueden ser abiertas
en la pantalla al mismo tiempo.
Mediante um browser interactivo, se puede visualizar los nodos. El browser es un mecanismo para
navegar a través de la estructura. El browser permite al usuario el acceso directo a un documento o a
cualquier nodo visible sobre el documento.
Enlaces
Representan la relación definida por el autor entre dos blques de información. Un nodo es mostrado, en la
pantalla, con una o más palabras marcadas y el usuario activa un enlace, abriendo una ventana de nuevas
informaciones en la pantalla.
Un documento puede tener uno o más tipos de enlaces y ellas pueden ser unidirecionales o bidirecionales.
Los enlaces unidirecionales permiten el recorrido en apenas un sentido, en cuanto que los enlaces
bidirecionales permiten el retorno del nodo al origen. En la Figura 1 los enlaces son representados por
arcos.
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Aristas
Origen de um enlace, que al ser activada (com el mouse o apuntando con el cursor) ocurre un salto para
otra región del hiperdocumento. Deben ser fáciles de activar y producir una respuesta rápida. Una de las
mayores tareas al construir un hipertexto es crear estas aristas que ligarán a los nodos.
Los usuarios navegan en un hipertexto por la selección de las aristas, viajando de un nodo para otro nodo.
El acceso a un nodo puede ser hecho a través de una región de la pantalla que tiene una acción asociada;
por ejemplo un área sensible al puntero del mouse. En la Figura 1, las aristas están representadas por
los trazos destacados dentro de las hojas.
World Wide Web
El World Wide Web surgió en 1993 y ofrece recursos para presentación de imágenes, de sonidos, secuencias
de video e interfase con muchos otros servicios ya disponibles en Internet.
El World Wide Web es un sistema de informaciones distribuidas, basado en hipermedia, creado por iniciativa
de los investigadores del CERN (Laboratorio Europeo de Física de Partículas), en Suiza e, implementado en
el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones en Supercomputación), en los EUA. El acceso a las
informaciones es realizado de modo que el usuario no necesite saber donde la información está siendo
buscada, pudiendo estar en cualquer punto del mundo.
La ventaja del hipertexto es que, en este tipo de documento, se puede tener, generalmente, más información
sobre un asunto particular mencionado, "haciendo click" sobre el para leer más detalles. Los documentos
pueden ser, y frecuentemente son, vinculados con otros documentos por autores completamente diferentes -
asi como haciendo anotaciones en los rodapés de las páginas de un libro. Un hipertexto es, entonces, un texto
con punteros para otros textos de forma que un programa pueda interpretar estos punteros y accesar estos a
otros textos referenciados, si es solicitado.
La World Wide Web (WWW) es un mecanismo de recojo de información basado en hipertexto. Permite el
acceso a información de plataformas heterogéneas interligadas, principalmente, por la Internet. Se basa en la
filosofía de que la información debe estar libremente disponible a todos.
La arquitectura WWW permite la incorporación de muchos sistemas hipertexto y repositorios de información
por servidores de acesso. Fue desarrollada por físicos de "Altas potencias" en el CERN para la distribución de
información para la comunidad universitaria.
La WWW está basada en una arquitectura cliente/servidor y la información puede estar en cualquier parte de
la red. Los browsers utilizan el File Transfer Protocol (FTP) y pueden ser instalados en una red local para
acceder a redes remotas.
5. Multimedia
Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfica, sonido, animación y video transmitida y
manipulada por el computador. Con este, las informaciones son tratadas de forma más clara, fácil e
interesante. La multimedia está siendo utilizada para prestar la atención de usuarios y mantener su interés
durante una presentación, utilizando la combinación de elementos para crear una combinación visual
dinámica y de manera más efectiva (gráficos de alta resolución, lenguaje natural hablado. El que
anteriormente era apenas un texto estático sobre una pantalla, se torna en un texto involucrando muchos
medios.
Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea,
almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Por otra parte, existen
presentaciones multimedia que poco tienen que ver con la creación, almacenamiento y recueración de redes
de conocimiento.
Hay autores que prefieren utilizar el termino Hipermedia en vez de multimedia. Hipermedia sería, de este
modo, simplemente un hipertexto multimedia. Los documentos hipermedia pueden contener la capacidad de
generar textos, gráficos, animación, sonido o vídeo en movimiento
Sistemas Hipermedia en la Educación
6. Hipermedia
A partir de los conceptos de hipertexto y multimedia, podemos decir que hipermedia es definida como una
presentación dinámica y no lineal de informaciones. Utiliza el concepto de multimedia para enrriquecer la
forma de presentación, combinando otros tipos de datos además del texto. Y el hipertexto tiene como
característica principal dar libertad para el usuario navegar a través de las informaciones, o sea, escojer el
orden en que desea tener acceso a ellas.
El hecho de que una aplicación sea multimedia no es suficiente para considerarla una aplicación hipermedia.
Reconocer una aplicación hipermedia depende mucho más de la interfase con el usuario de que de los
aspectos específicos del sistema, comandos o estructuras de datos.
Se concluye, entonces, que en hipermedia no existe un único orden que determine la secuencia en que las
informaciones deben ser leidas. Muchas técnicas computacionales pueden combinar varios aspectos de la
definición de hipermedia, mas para que la aplicación realmente sea considerada una aplicación hipermedia
debe hacer con que el usuario sienta que se puede mover libremente a través de la información.
La Hipermedia es una de las tecnologías para la administración de informaciones, más ampliamente con
finalidades educativas. Permite registrar, vincular y compartir información a partir de varios medios, tales
como el texto, la figura, el sonido, el clip de un film o video o clip de animación. La diferencia de
Hipermedia está en el acceso no secuencial a las informacioes y contrasta con la linealidad de acceso de los
sistemas tradicionales. Con el advenimiento de World Wide Web la hipermedia ganó divulgación en la forma
dinámica de almacenamiento y recuperación de información en Home Pages o Web Sites que vinculan entre
si, sin linealidad, diversos archivos de formatos diferentes. Para representar una colección de archivos
interconectados en una red, la hipermedia proporciona a los usuarios libertad para navegar a través de
vínculos dinámicos, utilizando varios caminos distintos y no secuenciales.
Concebida como una herramienta para la recuperación de informaciones actualmente ha sido considerada
como un recurso bastante valioso para el aprendizaje, principalmente por causa de su flexibilidad y su
capacidad de exploración de informaciones relevantes. Esta flexibilidad se refleja en el acceso no secuencial
de la información que proporciona la transferencia de control del programa para el usuario basándose
principalmente en el supuesto de que la interpretación del usuario es más importante que el autor o experto.
Por tanto, el término hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones hipertexto que incluyen
gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual no supone avance alguno respecto a hipertexto.
7. Hipertexto e hipermídia
El sistema hipertexto se fundamenta en la presentación no lineal de las informaciones en el formato de texto,
posibilitando la interacción del usuario que puede decidir por cuál camino seguir para recuperar las
informaciones.
Por “no lineal” se entiende al movimiento de desvío de un punto del texto para otro, cuyos vínculos son
previamente diseñados por el desarrollador.
El potencial del hipertexto depende de la forma como se organiza la información. Es un medio de estructurar
un texto, de modo a que diferentes niveles de detalle puedan ser accesados por el usuario, con «libertad de
navegación», subvertiendo el proceso de lectura secuencial de los modelos tradicionales. En un ambiente
hipertexto hay "bloques de palabras o imagenes ligadas electrónicamente por múltiples vias, cadenas o pistas,
en una textualidad abierta y cerrada, perpétuamente inacabable".
El hipertexto incluye todos los elementos propios de hipermedia realzando el apoyo fundamental que el texto
le confiere. Para además del texto, puede incluir otros tipos de medios, como son, imagen e video,
característicos del documento hipermedia. Segun Whalley, em 1990: "La situación actual entre hipertexto e
hipermedia va probablemente alterarse una vez que el 'hipertexto' incorpora un componente gráfico de
animación, simulación y formas de video".
Actualmente, se hace poca distinción entre las nomenclaturas hipertexto/hipermedia, buenos documentos
hipertexto tienen prácticamente todas las características de um documento hipermedia. La tendencia es de
fusión.
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La hipermedia desenvuelve la transferencia de conocimiento en moldes semejantes a las redes semánticas de
la Inteligencia Artificial usados para representar el conocimento. En términos de operacionalización, la
proximidad del documento hipertexto/hipermédia con la manera de actuar de la mente humana, visa
sobretodo aumentar la comprensión del documento, en la medida en que nuestro cerebro piensa y funciona
mediante la asociación de ideas.
Para el consumidor de información, la comprensión es el objetivo principal, luego esta es caracterizada como
la construcción de un modelo mental que representa los objetos y las relaciones semánticas entre las unidades
de información.
La tecnología hipertexto/hipermedia determina que haya una 'relación simbólica' entre el autor del documento
y el usuario, creandose "nuevos métodos de interacción textual y la necesidad de desarrollar alternativas a los
modelos tradicionales de acceso a la información de enseñanza".
La aplicabilidad en el contexto escolar de los sistemas hipertexto/hipermedia conlleva a la construcción de un
nuevo paradigma educativo, una nueva performance de aprendizaje presentando "contextos múltiples,
códigos múltiples y utilizando diferentes perspectivas".
La creación de ambientes de aprendizaje hipermédia "como 'herramientas' para el desarrollo de las
capacidades humanas y procesamiento de información" fomenta la construcción de una representación mental
en el alumno, congruente con la representación mental del creador del hiperdocumento. La presentación del
conocimiento se basa en pre supuestos constructivistas de aprendizaje, solidificando las expectativas de que
las tecnologías basadas en hipermedia vayan a ultrapasar deficiéncias inherentes a la comunicación y a la
comprensión del procesamiento de información en el contexto enseñanza - aprendizaje.
De las diversas suposiciones teóricas edificantes de ambientes de aprendizaje hipermédia, Sigmarr-Olaf
Tergan destaca la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva relativamente a la utilización educativa de los referidos
ambientes de aprendizaje. El procesamiento de los contenidos sobre múltiples perspectivas intelectuales
puede contribuir el desarrollo de las estructuras cognitivas que son suficientemente flexibles para ser usadas
en diferentes contextos aplicativos.
En esta perspectiva, se refiere a que el usuario puede construir su "modelo de significación para la narrativa",
desarrollando estrategias personalizadas para acceder a la información elevando, de esta forma, la
probabilidad de éxito del aprendizaje. Una de las ventajas de esta perspectiva es la de permitir que los
documentos hipermedia pueden ser presentados para diferentes categorias de usuarios.
La Teoria da Flexibilidad Cognitiva, de Spiro et al, es una teoría constructivista del aprendizaje-enseñanza
que pretende dar respuesta a las dificuldades en la adquisición de conocimientos avanzados en dominios poco
estructurados".
Hipermedia tiene el potencial de soportar la construcción de múltiples representaciones mentales, asume el
papel de una "tecnología proporcionadora de enseñanza adaptable”.
Hipermedia como recurso para la enseñanza/aprendizaje
Los recursos de información son aquellos datos que se necesitan en un momento dado para aprender, pensar y
diseñar nuevas ideas. La información es un derivado del esfuerzo mental y también una entrada para tareas
mentales.
La mayor ventaja de los servicios multimedia es la libertad para acceder información. Desde el punto de vista
cognitivo permite al estudiante a adaptar la información disponible a su necesidad mental. Estos beneficios no
son inmediatos, sin antes permitir dos requisitos:
1 La instrucción por parte de los profesores debe anticipar las exploraciones hipermediales de los
estudiantes antes de que éstos se beneficien del acceso a la información.
2 Los estudiantes deben entrenarse para aprovechar los hipermedios como herramientas de aprendizaje
cognitivo.
Los servicios telemáticos y CD-ROMs permiten acceso virtual ilimitado a informaciones remotas extensas. El
problema de la deficiencia de información se ha minimizado en favor de sobrecarga de información. Los CDs
han devuelto la noción de enseñanza con orientación enciclopédica.
Sistemas Hipermedia en la Educación
En el siglo XVI, se inventó un aparato que permitía consultar varios volúmenes de libros por medio de una
rueda vertical donde rodaban los mismos permitiendo la consulta de varios, en lugar de estar recorriendo los
pasillos cargando los pesados tomos. Permitía así un rápido acceso a pasajes relevante y facilitaba la creación
de exóticas conclusiones con la comparación de puntos de diversos autores. Esta creación mostraba una clara
necesidad de reducir el ruido (información encontrada durante la consulta, pero que no contribuye como la
respuesta deseada.
Sólo la intersección entre los documentos encontrados y los relevantes abarca la información relevante. En el
pensamiento clásico, lo ideal sería reducir el "ruido". Sin embargo, existe una nueva concepción del efecto
serendipity en los hipermedios, ya que el usuario puede que pierda una respuesta a su pregunta inicial, pero
encuentre información imprevista que será mucho más relevante que una respuesta clara. Es importante
entonces que los estudiantes posean habilidades e intuiciones para hallar información valiosa.
También debemos destacar que la información es más que un destino final en el pensamiento, sino que
controla estados específicos en la evolución mental y pueden incluso sobrepasar las metas iniciales.
8. Ambientes de aprendizaje hipermedia
En virtud de su flexibilidad, la hipermedia se considera como una herramienta poderosa para el proyecto,
desarrollo y exposición de contenidos educativos.
Es importante observar que un ambiente de aprendizaje que utilice recursos de hipermedia difiere de los
tradicionales sistemas de instrucción asistido por computadora. La hipermedia ofrece al estudiante control
sobre la secuencia a seguir, mientras que en los sistemas tradicionales imponen un camino único, en una
linealidad concebida por el autor. En el primer caso, la elección de la mejor forma de conducir el proceso es
propia del estudiante, hecho que torna el proceso una experiencia individual de exploración y descubrimiento,
donde cada individuo puede elegir un camino diferente, mientras que en el modelo tradicional todos los
estudiantes están sometidos a una misma secuecncia quiada por la estrategia del proyectista en el momento de
la concepción del proyecto, y que puede tornar el proceso masificante.
Como la conducción del proceso, en un mabiente hipermedia, corre por cuenta del estudiante, la eficacia y el
éxito del aprendizaje depende también de su interés, inteligencia y capacidad de tomar decisiones; por esa
razón los ambientes de enseñanza que utilizan hipermedia son denominados “Sistemas de aprendizaje
exploratoria” o simplemente Sistemas de Enseñanza.
MAPEO SEMÁNTICO
El hipertexto tiende a imitar la capacidad humana de almacenar y recuperar informaciones a través de
ligaciones referenciales, que posibilitan un acceso rápido e intuitivo particularmente en la calidad asociativa
de memoria sirviendo de modelo para el estudio de las realidades internas de la mente, proporcionanado
nuevas maneras de “ver” y ”sentir” el ambiente de información.
¿Cómo se da el proceso de aprendizaje humano?
Modelos y teoría de Neurología, Psicología y de la Inteligencia Artificial intentan explicar el aprendizaje, por
ejemplo, las ideas relacionadas con redes de memoria asociativa que caracterizan el aprendizaje como una
reorganización de las estrucuturas del conocimiento. Estas estructuras son representaciones de la forma de
organización de ideas en la memoria semántica. Como cada idea posee las líneas bases del pensamiento en
gestación son denominados “esquemas” o procedimientos. El aprendizaje sería el registro acumulativo y la
organización constante de las estructuras del conocimiento. Cada estructura puede caracterizar una idea, un
objeto, un evento, y también una colección de atributos de las conexiones existentes entre las demás
estructuras de conocimiento.
El aprendizaje sería caracterizado por la agregación de nuevas estructuras y conexiones, agregándose nuevas
informaciones a las ya existentes, lo que podría provocar la alteración o no de las estructuras anteriores
(reestructuración). La reestructuración también involucraría la modificación o no modificación de las
estructuras de conocimiento, de manera de componer procedimientos o esquemas. Así el conocimiento es una
red de conceptos interrelacionados, conocida como redes semánticas.
En el ámbito de la teoría de los esquemas cada nodo de la red del hipertexto sería un esquema que es asociado
a otros nodos, componiendo una estructura asociativa. De ahí la utilidad de los sistemas hipermedia en la
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facilitación de aprendizaje pues las estructuras del hipertexto también reflejan un modelo de aprendizaje
basado en esquemas
La red semántica podría ser una manera de explicar como los padrones de comportamiento del raciocinio
puede indicar la organización de la memoria humana. Sería necesario al principio concebir el conocimiento
humano como pequeños segmentos de informaciones conectados a otros segmentos, de tal forma que tales
conexiones son rotuladas para indicar sus atributos y tipos, que componen la red semântica.
Un ambiente de aprendizaje puede ser concebido como un mapeo del dominio de conocimiento del experto
para promover la estructuración del conocimiento del aprendiz. La estructura del hipertexto puede representar
la estructura semántica del experto de tal forma que la lógica de ese experto pueda ser asimilada por el lego.
El mapa semántico está siendo utilizado como un recurso para efectuar el mapeo de la estructura semántica
del experto y generar el hipertexto con los nodos disponibles y los posibles vínculos, en la base de datos, que
sería el propio dominio de conocimiento.
Por ejemplo en la Figura 2, se ilustra un gráfico, semánticamente estructurado, que mapea explícitamente
los conceptos y sus interrelaciones en una base de conocimientos sobre redes, esta se representa como: una
red es un conjunto de ordenadores compartiendo datos y recursos.... Cada concepto presente en un nodo
puede ser recuperado de la base de conocimiento por hipertexto.
Figura Nº 2: Base de conocimiento.
El mapeo semántico posibilita la demostración de una manera eficiente de pensar, mejorando así el
aprovechamiento del proceso. Para que la libertad de navegación no sea perjudicial debe evitarse la
imposición de estructuras semánticas para la imposición de estructuras semánticas para la base de
conocimiento. El mapeo debe ser utilizado con consistencia, en aquellos casos donde la desorientación y la
sobrecarga cognitiva comprometan el proceso.
Tendencias y Perspectivas de los Sistemas Hipermedia
Los softwares hipermedia evolucionaron mucho en las últimas décadas, debido a las interfases más
avanzadas, que tornan el software mucho más agradable. Las tendencias actuales de los sistemas hipermedia
se ven en la Tabla No 2:
Tabla Nº 2: Tendencias de la hipermedia
Ref Nº
Tendencias de los sistemas hipermedias
1
Apoyar la autoria cooperativa: en esos sistemas, las alteraciones hechas por un usuario
en un sistema son vistas por todos los otros, permitiendo asi un trabajo cooperativo;
2
Agregar una capa de inteligencia: unida a la Inteligencia Artificial en el subcampo de
sistemas basados en conocimiento, de modo que puedan ser resueltos problemas
característicos de esta área, como la representación del conocimiento, la inferencia y la
asociación no lineal de información;
3
Funcionar como interfase para los productos de software: es otra área que se viene
beneficiando con los sistemas hipermedia. Los proyectistas de software tienen
pesquisado y desarrollado interfases de software basados en el paradigma da
hipermedia.
Sistemas Hipermedia en la Educación
El desarrollo de software es una tarea cada vez más compleja involucrando un equipo y generando muchos documentos.
La hipermedia se tiene mostrado eficiente para proporcionar vínculos entre estos documentos, de modo a facilitar el
acceso de un documento a partir de otros.
9. Hipermedia en la educación
Una condición fundamental para la vida en las décadas futuras es desarrollar la capacidad de aprender.
Ofrecer un conjunto más rico de materiales para el aprendizaje y, con esto, contribuir significativamente para
la exploración e investigación de los estudiantes es una característica de la hipermedia para la educación.
En la búsqueda de herramientas que puedan ser usadas en informática educativa, la hipermedia concentra hoy
gran parte de los esfuerzos de investigadores y profesores. Esta tecnología coloca a disposición de los
alumnos la posibilidad de desarrollar habilidades necesarias para vencer los desafios de la sociedad del
futuro.
Los sistemas de hipermedia permiten un alto grado de interatividad y apoyan los procesos de aprendizaje de
varias formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la hipermedia no es una solución única para los
problemas de la educación, mas ciertamente ofrece alternativas para muchas de las cuestiones que
caracterizan el obsoleto modelo de educación actual. La educación, en la era de la información, exige un
nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e interpretar. La hipermedia abre esta nueva perspectiva
de llevar a los alumnos a pensar y construir conocimientos, aliando bases de conocimiento con el estudio
individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo modelo educativo. Educar estudiantes requiere las
siguientes tareas:
Prestar su atención;
Proporcionarles informaciones;
Testear su comprensión para tener certeza que ellos entendieron las informaciones;
Representar y presentar las informaciones en formas que forcen conceptos que los estudiantes no
puedan haber entendido.
Un sistema hipermedia para la educación debe contener los siguientes puntos correspondientes a las tareas
arriba citadas:
Fascinar: con sonidos, figuras, y animaciones para prestar la atención, mas no tan atractivo al punto
de distraer a la persona de aquello que se quiere comunicar;
Informar: actualmente, con los extensos espacios en CD-ROM es posible almacenar una misma
información de diversas formas, facilitando el aprendizaje;
Testear: computadores son óptimos para realizar tests y, principalmente, aguardar silenciosamente
hasta que el alumno responda. Y más importante: respuestas ciertas y erradas pueden ser rastreadas,
procurandose por puntos fuertes y débiles.
Soportar: como toda la informação obtenida a través de los tests, el computador puede retornar al
modo de enseñanza, reforzando puntos débiles específicos, a través de la repetición y nuevos
enfoques.
CARACTERÍSTICAS DE LA HIPERMEDIA EN LA EDUCACIÓN
Debido a la capacidad de proporcionar una gran cantidad de informaciones a través de textos, gráficos y
sonidos, la hipermedia permite que el alumno conozca las informaciones a través de animaciones y videos.
La hipermedia es la herramienta que nos permite presentar las informaciones en una amplia variedad de
formas, donde el usuario podrá explorar la información al contrario de simplemente recibirla y memorizarla.
Además de estas características, los sistemas hipermedia pueden presentar otras características:
Permite al profesor concentrarse sobre el contenido a ser enseñado;
Permite al profesor presentar varias visiones del asunto, además de la lineal, pues autorizan al
alumno a tener libertad en las opciones a seguir;
ISPA Nelson U. Quispe M.
13
Favorecen la reutilización de las unidades de conocimiento en futuras lecciones;
Facilitan al análisis del camino que el alumno tomó para navegar en el hipertexto. De esta forma, el
resultado del análisis sería la evolución del conocimiento del alumno;
Posibilita al profesor incrementar el sistema de acuerdo con sus preferencias personales, pues
muchos sistemas hipertexto son desarrollados para ser extendidos.
Uno de los principales problemas del uso de la hipermedia es la falta de control de navegación del usuario y
esto puede afectar negativamente en el proceso de aprendizaje.
Componentes constructores
Un ambiente de aprendizaje hipermedia, como ocurre con otros sistemas de información está constituido de
modo general por tres componentes:
a) Base de conocimiento
b) Soporte técnico
c) Interfase hombre computador
a) Base de conocimiento
Constituido por el conjunto de informaciones que caracterizan el contenido, la metodología,
encadenamiento de ese contenido en el ámbito de presupuestos congnitivistas.
El contenido en el modelo instructivo, se restringe a la presentación de conceptos, hechos y
procedimientos, que son trratados como instrucciones. Para crear un ambiente efectivo deben ser
incluidos aspectos estratégicos que en lugar de proveer la información en un encadenamiento de estudio
dirigido, provea los elementos provocados por los cuales el usuario construya ese conocimiento. Se
necesita incluir estratégias diferenciadas, que puedan ser modificadas por la propia interacción con el
usuario, a partir de un programa de monitorización y validación continua. El encadenamiento no se
restringirá a una secuencia de rutinas lineales, pero será compuesta por una red de relaciones hipermedia,
donde cada nodo, podrá contener elementos nuevos.
Um aspecto importante, corresponde a la contextualización del contenido, la vinculación del espacio del
problema con el mundo real, por medio de la presentación de situaciones problema retiradas del
ambiente natural, social y/o tecnológico del usuario. Tal componente tiene su importancia destacada
como determinador de la construcción de conocimiento útil en lugar de conocimiento irrelevante.
b) Soporte técnico
Esta caracterizado por todos los componentes ded Hardware y software presentes en la construcción del
ambiente, que posibiliten el hospedaje y vehículo de la base de conocimiento, en todas las medias
disponibles. Como Hardware se entiende la unidad de procesamiento (CPU) y todos los periféricos, que
pueden incluir recursos de realidad virtual, tales como lentes, manipuladores, mouse 3D.
En virtud del avance acelerado de capacidad de procesamiento, la utilización de medios posibilita la
constrrucción de recursos hipermedia que difieren sensiblemente de la multimedia convencional.
c) Interface hombre computador
La interface permite la comunicación y la interacción entre el usuario y el computador, y permite contar
con una variedad de medios distintos, el establecimiento de una forma de comunicación, como el diálogo
entre dos personas. Desde el punto de vista del proyectista o diseñador, la interface gráfica está
compuesta básicamente por objetos, procedimientos y eventos.
Son denominados objetos, la variedad de medios (texto, imagen, sonido, animación, clip de video, etc),
así como componentes de hardware y software (drives, procesadores, monitores de video, scanners,
impresoras, etc).
Los procedimientos caracterizan la acción realizada por el computador, como por ejemplo, ejecutar un
clip de film de una puerta que esta siendo abierta.
Sistemas Hipermedia en la Educación
Los eventos corresponden a las acciones desencadenadas de un procedimiento; por ejemplo el usuario
utiliza el mouse para accionar (cliquear) un botón de comando sobre una imagen de una puerta cerrada.
El evento sería interpretado como el comando del tipo: “Si el usuario cliquea sobre la imagen de la puerta
cerrada ejecute el clip del film de la puerta abriendo”.
10. Conclusiones
Es importante el uso de los sistemas hipermedias para la eduación. Estos lográn una exploración satisfactoria
por parte de los estudiantes, donde se tiene una mayor flexibilidad de buscar información en un área
determinado.
El diseño de sistemas hipermediales, representa un bloque de conocimiento que puede ser explorado por
usuarios que requieran del conocimiento representado en el sistema hipermedia.
Una vez que el alumno toma conocimento de las informaciones presentadas, por medio, de los test
presentados por el sistema hipermedia, se le evaluaron a los alumnos, obteniendose buenos resultados.
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. Hypermedia can be used to support problem solving by presenting the user with a manipulable representation of the problem space. In this paper, we present a study of problem solving activities in a hypermedia representation of a theorem proving problem. The users interacted with a system called HUGH&ME (based on an earlier system called HUGH) which presented users with two representations simultaneously (one text based and one diagrammatic). The representations were such that any operations carried out on one representation were automatically carried out on the other. The paper describes a quantitative analysis of user activities, and a qualitative analysis of users' responses to questions asked during the session. The motivation for changes made to HUGH to produce HUGH&ME are discussed, and comparisons between certain results in the HUGH&ME study and those obtained from the HUGH studies are made. The paper concludes by discussing the need for hypermedia based tools to support expres...
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