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Publicado en Revista Ansible, no. 4 Julio / Agosto 2017, pags. 41-53
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Hacia una ontología del video1
Por José-Carlos Mariátegui
Ya no vemos películas ni televisión;
ahora vemos bases de datos
- Geert Lovink, El arte de mirar las bases de datos (Lovink 2008)
Los aspectos técnicos del video digital suelen dejarse de lado cuando se abordan en la literatura sobre
convergencia de medios de comunicación o en la historia de los medios. Sin embargo, estudios
recientes sugieren que la suma de todas las formas de video digital transmitidas por el Internet superará
el 80 por ciento del tráfico mundial de datos para el 2021 (Cisco 2017). A pesar de estas
impresionantes proyecciones, los relatos de la historia y evolución de las tecnologías del video sólo
aparecen ocasionalmente en las páginas introductorias de libros técnicos sobre producción de
video (Taylor y Armbrust 2005, Apple Computer 2000, Richardson 2003, Waggoner 2002).
Este ensayo busca analizar los aspectos históricos y ontológicos del video y su encarnación como una
construcción tecnológica. Primero examinaré la evolución histórica del video, desde sus orígenes
materiales, que se remonta a la impresión fotográfica a mediados del siglo XIX, a sus características no
materiales como un objeto digital medial. Luego, describo tres etapas en la evolución histórica de la
imagen: la imagen-objeto, la imagen en movimiento y la imagen digital (Brea 2010). Con el fin de
abordar el papel crucial de las tecnologías de Internet asociadas al video digital en la actualidad esbozo
los atributos de la metadata, una de las capas técnicas más importantes en la constitución actual del
video digital y que actúa como mediador entre el contenido de video y la funcionalidad de búsqueda.
Finalmente concluyo el ensayo explicando cómo a partir de la historia del video y de sus constituciones
técnicas se ha conformado un híbrido o ensamblaje de capas de información que van más allá de sus
características audiovisuales. En síntesis, planteo que para entender el video digital es necesario
estudiar su evolución técnica, pues, como en buena parte de la historia de los medios, su constitución
como artefacto visual y las propiedades requeridas para su transmisión han incorporado, a lo largo de
los años, especificaciones de tecnologías precedentes ligadas a la fotografía, el cine, la televisión, la
gestión de información y, más recientemente, el Internet.
Las complejidades ontológicas y técnicas de un medio
Por lo general, el video se define en función de los hábitos de consumo relacionados con su visionado,
ya sea a través de la televisión o, más recientemente, a través de plataformas digitales como el teléfono
móvil, el ordenador o las tabletas (Napoli 2003, 2011). Sin embargo, el video digital debe ser visto
como un artefacto tecnológico que ha sido capaz de adaptarse dinámicamente a una diversidad de
dispositivos. Las especificaciones técnicas incorporadas al video digital ha permitido que sea capaz de
1 Este trabajo está basado en el capítulo “Deconstructing Digital Video and Metadata” de la tesis “Image, information and
changing work practices: the case of the BBC’s Digital Media Initiative” (2013) para optar por el grado de doctor en
sistemas de información e innovación (London School of Economics and Political Science). Para descargar la tesis completa
ingresar a: http://etheses.lse.ac.uk/980/ . La traducción y revisión ha sido preparada especialmente para Ansible. Traducción:
Reina Isabel Jara.
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ser utilizado en una diversidad de plataformas computacionales, así como nuevos formatos, sistemas
operativos y aplicaciones de software, que forman parte del cambiante paisaje medial (Deuze 2012,
Chiariglione y Magaudda 2012).
Mientras que el video se caracteriza generalmente como un medio, para entender el video hoy en día
debe considerarse un orden mayor de complejidad. El video es un constructo que se combina no solo de
hazañas ingenieriles; los elementos de los que se compone el video definen sus características técnicas,
pero también cómo éste ha sido influenciado por el Internet y el cambiante ecosistema de los medios de
comunicación. Si la innovación tecnológica es un proceso de re-ensamblaje constante de partes viejas
en nuevas formas, las tecnologías también deben ser vistas como contenedores de la historia en tanto
que su pasado acumulado compone el estado actual. Por ello, los puntos en común que el video
comparte con otros medios requieren contextualización histórica para analizar las diferentes
tecnologías que han entrado en juego y qué papeles ocupan.
Origen combinado: imagen, sonido y transmisibilidad
El video no es fácil de definir. Etimológicamente deriva del verbo latino videre que significa “yo veo”,
que connota la relación directa del video con el universo de las imágenes. El desarrollo y evolución de
la imagen técnica ha sido sistemáticamente estudiado (Mitchell 1980, 1994, Debray 1994, Benjamin
1986, Carroll 1996, Flusser 2011), pero el video se destaca por sí mismo debido a varias
particularidades. Aunque el video se definía inicialmente por estar compuesto de una secuencia de
imágenes (o cuadros) a una determinada velocidad (número de cuadros por segundo), durante el último
siglo también incorporó el sonido para convertirse en un ensamblaje audiovisual. El filósofo de medios
Siegfried Zielinski, al estudiar la “arqueología de los medios”, define correctamente este ensamblaje de
video y sonido como audiovisión (Zielinski 1999). Por esta razón, el estudio del video como artefacto
técnico no se ajusta a una sola definición de medio. Más bien, consiste en un complejo conjunto de
capas de tecnologías que, una vez ensambladas en conjunto, definen el objeto tecnológico.
Sin embargo, la historia del video no sólo debe considerarse en términos de sus aspectos visuales y
sonoros, sino también en términos de su transmisión y portabilidad. En la primera mitad del siglo XX
se desplegaron varios intentos por mejorar la portabilidad de las imágenes en movimiento. Tal fue el
caso de la película de 16 mm y la posterior introducción de la película de 8 mm, que intentaron hacer
accesible el consumo de películas en el hogar. La televisión resume la importancia de dicha
portabilidad y transmisibilidad al reemplazar a la mayoría de estos primeros “cinemas caseros” de
mediados del siglo XX en favor del contenido instantáneo televisivo. Desde el comienzo del siglo XXI,
la TV viene perdiendo terreno a otros aparatos (por ejemplo, celulares, tabletas, consolas de
videojuegos, consolas de video en demanda) y tecnologías (Facebook, YouTube, iTunes, Netflix,
Amazon video) que también se caracterizan en ofrecer la comodidad de la transmisibilidad y
portabilidad del video.
Consideraciones históricas: la transmisibilidad de la imagen
En 1835 el pionero de la fotografía William Henry Fox Talbot produce el primer negativo fotográfico:
un pequeño dibujo fotogénico de una celosía de ventana en la galería sur de la Abadía de Lacock en
Wiltshire (Olson et al. 2012). El proceso utilizado para crear la imagen de la ventana reticulada no solo
logró un hito histórico para la fotografía, sino que planteó un modelo posible para la transmisibildiad
de la imagen. Fotografiada desde el interior del edificio, la retícula de la ventana imponía una
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compartimentalización del cielo, que visto a través de la retícula evidenciaba una separación de la
información visual en un conjunto de partes discretas (pequeñas celdas). Esto define un modelo posible
para el procedimiento de impresión en trama que revolucionó la impresión de fotografías en prensas
rotativas a fines del siglo XIX y adicionalmente inspiró la investigación acerca de la transmisibilidad
de la imagen (Cubitt 2009).
Un siglo después de la fotografía de Talbot, en 1935, Bell Labs aplicó el mismo procedimiento de
impresión por trama al primer transmisor de imagen telegráfica, el Bell Labs wirephoto, que permitió
enviar una imagen por cables de cobre a 25 ciudades estadounidenses, en un rango de hasta 3,000
millas de distancia, en tan solo una hora. El procedimiento requería “capturar” la imagen mediante un
dispositivo rotatorio que convertía la imagen en un conjunto de celdas. Dicho conjunto de celdas era
entonces emitido, celda por celda, a través de impulsos eléctricos que una vez recabadas por el receptor
se reconstituían nuevamente en una imagen. El tubo de rayos catódicos de la televisión también
comenzó a basarse en un procedimiento similar al dirigir su señal en forma de barridos a través de una
pantalla: el barrido horizontal controla el número de líneas en la pantalla, mientras que el barrido
vertical controla la velocidad de visualización (cuadros por segundo). Por consiguiente, podemos
afirmar que el video desde sus inicios incorporó información tanto sobre la calidad de imagen como
sobre la rapidez con que cada cuadro era transmitido. Incluso hoy los monitores LCD de dispositivos
digitales utilizan un método similar de barrido que demuestra que la evolución del video tiene una
historia identificable en la que los nuevos medios incorporan características de la tecnología que los
precedieron.
Renacimiento no material: del video digital a un objeto de datos
En los años ochenta reproducir video en computadoras no era tarea fácil, ya que exigía, en términos
técnicos, equipos o hardware con funciones especializadas de video, programas o software para
reproducir dicha colección de cientos o incluso miles de cuadros a una velocidad determinada por
segundo y, además de ello, la sincronización de esas imágenes con el sonido. Para agregarle aún mayor
complejidad al proceso, las imágenes en movimiento y el sonido se basaban en diferentes formatos que
debían integrarse al unísono en un paquete digital.
Durante el advenimiento del video digital, otras consideraciones técnicas tuvieron que ser tomadas en
cuenta, como las diferencias entre la tasa de muestreo (la velocidad a la que una imagen aparece
repetidamente en la pantalla) entre un monitor de televisión y un monitor de computadora. En la TV
analógica con el fin de reducir el ancho de banda de la señal, el video era muestreado en una secuencia
de campos entrelazados, en la que la mitad de la información en un cuadro se muestra en cada intervalo
de muestreo temporal. El entrelazado fue un atributo importante para lograr una transmisibilidad
eficiente en la televisión analógica, sin embargo, se crearon varios estándares a nivel mundial (como el
PAL, el SECAM y el NTSC) incompatibles entre , lo cual limitaba la expansión del video. Una vez
aparecido el video digital en varios tipos de calidad o definiciones y que sus formatos estandarizados
fueron concebidos para operar en múltiples dispositivos, se liberaron muchas de estas limitaciones
técnicas propias de los formatos de transmisión de televisión analógica, lo que permitió una mayor
difusión del video.
Un cambio similar ocurrió con los equipos utilizados para mostrar y grabar imágenes, a saber, los
reproductores de video y grabadoras que se utilizaban en la industria de los medios de comunicación
durante décadas. Un caso emblemático es el de Sony, que desarrolló varios formatos analógicos que se
convirtieron en estándares en el mundo de la radiodifusión profesional, como U-Matic (cinta de 3/4
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pulgadas) y Betacam. Estos dos estándares se utilizaron en las últimas cuatro décadas (hasta fines de la
primera década del siglo XXI), y millones de horas de material se registraron y archivaron en estos dos
formatos. Sin embargo, estos estándares tuvieron varios inconvenientes. En el caso de U-Matic y
Betacam, ambos tipos de cintas se pusieron a disposición en dos tamaños (el tamaño de cinta más
pequeño se creó para la introducción de reproductores portátiles usado para las filmaciones de campo).
Tener diferentes tamaños de cinta supone que la casetera del reproductor posea un nivel de complejidad
mecánica para poder aceptar ambos tamaños, encareciendo también sus costos. La propiedad comercial
de ambos estándares profesionales por un solo fabricante (Sony) añadía una limitación: las tecnologías
con patentes propiedad de Sony dominaron el mercado profesional durante años y limitaron la
evolución de nuevos formatos que eventualmente podrían ser más eficientes. La expansión de las
tecnologías de la información propició el reemplazo de dichas tecnologías patentadas a favor de
estándares digitales más abiertos, por lo que los formatos de Sony cayeron en desuso.
La diversidad de tipos de cintas de video y la introducción de nuevos formatos domésticos que se
distinguían por ser más eficientes, portátiles y de la misma calidad (o incluso mejor) hicieron evidentes
las limitaciones de las tecnologías existentes por décadas en la industria de la radiodifusión profesional.
Con el tiempo los sistemas de videograbación fueron reemplazados por soluciones más baratas, sin
cintas (tapeless), basadas principalmente en la manipulación de video digital mediante software y que
por lo tanto no dependían de hardware especializado. Gracias al uso del software, las nuevas soluciones
de gestión de video se volvieron estandarizadas e interoperables libres de la limitación mecánica y
física de la cinta. Es así que el software redefinió la noción de la “imagen en movimiento” como un
compuesto de múltiples capas de información incrustado en un único formato de archivo de video
digital (Manovich 2011). Los paquetes de software para la manipulación de video digital iban desde
animación 2D y 3D hasta software de edición que cortaban el video en pedazos, a otros paquetes de
software que eran capaces de manipular características específicas del video, como el color o la textura.
La mayoría de los paquetes de software se complementaban entre sí con el fin de lograr un producto
final. A medida que los paquetes de software se hicieron más sofisticados, más especificaciones
técnicas eran necesarias de ser incorporadas en las capas de información del video digital para manejar
un mayor número de requerimientos y nuevas características tales como mayor resolución de imagen
(calidad estándar o alta definición) o espacio de color (Richardson 2003). En síntesis, el video debía
albergar diferentes tipos de tecnologías, es decir, ya no estaba organizado únicamente a través de su
constitución visual, sino también a través de una variedad de capas técnicas no-visuales.
La transición de la videocinta al paquete de datos
Durante la década de 1990, cuando la edición digital de video por computadora empezó a
generalizarse, los primeros formatos de video digital (sin cinta) se hicieron disponibles para uso
comercial. Este hito fue importante, pues el contenido (video) se distinguió por primera vez de un tipo
de contenedor en particular (videocinta) que definió por décadas la calidad del producto final e incluso
su nivel de sofisticación y profesionalismo técnico. El video digital se empezó almacenar
principalmente en discos duros, servidores y copias de seguridad en cintas2. Los dos aspectos más
importantes del video digital en esta etapa temprana fueron la relación entre la calidad de la imagen y el
tamaño del almacenamiento de datos: cuanto mayor sea la calidad de la imagen, mayor
almacenamiento de datos requiere un archivo de video digital. A medida que pasaba el tiempo, se
2 Sin entrar en detalles, en comparación con el almacenamiento de datos a escala comercial, el almacenamiento de datos en
la industria de radiodifusión requiere un alto grado de redundancia” (copiar la misma información una o más veces) para
ser confiable en un entorno de trabajo intensivo.
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desarrollaron mejores algoritmos de compresión de imágenes, lo que permitió un almacenamiento de
datos más eficiente. Inicialmente, aquellos algoritmos de compresión de imágenes requerían hardware
(tarjetas gráficas) especializado para reproducir video digital. A pesar de su eficiencia, dichas tarjetas
gráficas operaban algoritmos patentados que también generaron una variedad de formatos de video
incompatibles unos con otros.
La industria tuvo que limitar su negocio a ciertos fabricantes si querían reducir la complejidad de sus
configuraciones y al mismo tiempo tener un sistema eficiente y simplificado. Con el fin de reducir tal
complejidad, comenzaron a utilizar formatos de video digital estándar, como el MPEG (Moving Picture
Experts Group), un formato propuesto por un grupo de expertos, para establecer los estándares de
compresión y transmisión de audio y video digital (Chiariglione y Magaudda 2012, Watkinson 2004).
Los estándares desarrollados por el MPEG se basaron en las tecnologías de compresión desarrolladas
por el Joint Photographic Experts Group (creadores de la compresión de imágenes fijas JPEG, que
todavía se utiliza ampliamente hoy en día) y el Grupo de Expertos sobre Telefonía del CCITT
(creadores del formato de video H.261, estándar para videoconferencias). Por lo tanto, los
conocimientos que crearon los primeros estándares de video digital provinieron de expertos en
compresión de imágenes (es decir, calidad de imagen) y transmisión de datos (es decir,
videoconferencia). Tanto la compresión de imágenes como la transmisión de datos refuerzan la idea de
que el video digital era en esencia un conjunto de tecnologías de imagen y transmisión. Curiosamente,
la creación de estándares de video digital comparte similitudes con la historia de la televisión, ya que
ambas, como ya he mencionado, involucran características tanto de calidad de imagen como de
velocidad de transmisión (Uricchio 2008).
La evolución de la imagen: del objeto-imagen a la imagen digital
Como he descrito, las percepciones y comprensiones de lo que constituye una imagen han
evolucionado a lo largo de los siglos. Para entender la imagen digital, el teórico y crítico de arte José
Luis Brea consideró tres etapas en la evolución histórica de la imagen: primero, el objeto-imagen;
segundo, la imagen en movimiento; y, por último, la imagen digital (Brea 2010).
La concepción más antigua de la imagen como objeto-imagen era inseparable de su régimen técnico,
comparable al texto y su soporte en papel (Zuboff 1988). Durante siglos, la constitución física de la
imagen y su contenido fueron incorporados en un solo objeto (Brea 2010). En consecuencia, la técnica
era inseparable del objeto. La producción incrustada en la materialidad mantuvo una forma y un sentido
de inmutabilidad (Latour 1986). La incrustación de la imagen con su aspecto material significaba que
estaba indisociablemente unida a un soporte particular para conformarse en un objeto-imagen. Para
sostener y mantener el objeto-imagen, surgió un régimen de entornos institucionales como museos y
bibliotecas. Estas instituciones se ocuparon tanto de la materialidad del objeto-imagen (es decir, de la
preservación) como de su acceso (es decir, su comunicación o difusión) y organización (catalogación).
La segunda aproximación predominante a la imagen se caracterizó por la imagen en
movimiento (película y posteriormente, video). Lev Manovich afirma que las imágenes en movimiento
fueron inicialmente vistas como una extensión de un artefacto técnico más conocido, la fotografía:
Cuando el cine en su forma moderna nació a finales del siglo XIX, el nuevo medio fue
entendido como una extensión de uno ya familiar, es decir, como una imagen fotográfica que
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ahora se movía. Este entendimiento puede encontrarse en los relatos de prensa de la época y
también en al menos uno de los nombres oficiales que se dan al nuevo medio – “imágenes en
movimiento” (Manovich 2011: 159).
La imagen en movimiento superó al régimen del objeto-imagen, ya que requería un conjunto evidente
de maquinaria como parte de su soporte. Se concibieron máquinas altamente especializadas en
operaciones particulares como: el rodaje (cámaras); el revelado de película a través de un proceso
químico (equipo de procesamiento de películas); la edición de película hasta producir la historia final
(moviolas); y, equipos para visualizar la película en un teatro o en casa (proyectores). Sin embargo, la
imagen en movimiento también estaba incrustada en un tipo de soporte físico (como un rollo de
película). Esto significaba que la maquinaria que realizaba un conjunto particular de operaciones era
sólo compatible con un tipo particular de soporte físico (por ejemplo, las cintas de película de 35 mm
sólo cabían en proyectores de película de 35 mm). Este estrecho acoplamiento de procesos generó
equipos específicos y especializaciones basados en tareas que se asemejan a lo que ocurrió en otras
industrias antes de la digitalización de sus operaciones (Zuboff 1988, Kallinikos 2006).
A finales de la década de 1950, la videocinta magnética se hizo popular en la industria de los medios de
comunicación, ya que redujo los costos de la grabación de películas y permitió la transmisión en vivo.
Cuando la videocinta magnética comenzó a reemplazar a la película de celuloide, el número de
formatos de video se multiplicó a varias docenas. Cada formato de cinta de video tenía mejores
características que las anteriores, pero trajo una mayor complejidad a la manipulación y mantenimiento
de maquinaria heredada; ya que su administración requería equipo y personal especializado que
generaban organizacionalmente silos operativos. Como menciona Clay Shirky, “la economía del video
requirió por mucho tiempo la necesidad de ser complejo para ser valioso” (Shirky 2010). Por lo tanto,
la mayoría de las producciones exigían el uso y acoplamiento de una ecología compleja de tecnologías
dispares y especializadas.
La tercera evolución de la imagen fue el cambio de cinta magnética y medios cinematográficos a
soluciones sin cinta (tapeless), como la grabación en unidades de disco duro, cartuchos de memoria,
discos ópticos y otros formatos de memoria digital. La digitalización ha convertido al objeto-imagen en
un objeto de datos que generó un conjunto de habilidades cognitivas similares a las requeridas para la
manipulación de texto electrónico (Manovich 2001, Weinberger 2007). La imagen electrónica, sin
embargo, no sólo requiere abstracción mental, sino de nuevas habilidades cognitivas para navegar y
manipular los códigos visuales dentro de un ecosistema de medios perceptiblemente ubicuo.
Una nueva relación cognitiva con las imágenes electrónicas surgió para la creación de contenido, que
se expandió gracias al Internet y a los agregadores de video (por ejemplo, YouTube, Vimeo, Facebook
o Netflix) y la proliferación de artefactos para la captura de video y de imágenes, sobre todo debido a la
expansión de dispositivos móviles con cámara. El cambio en el consumo de imágenes electrónicas
provocado por Internet también amplió las habilidades cognitivas requeridas por las organizaciones
responsables de crear y difundir producciones de video en todas las formas y géneros.
La metadata en la gestión del video digital
Uno de los componentes decisivos para la manipulación y búsqueda del video digital es la metadata. La
metadata es la descripción o etiquetado que se le asigna a un video al digitalizarse y será la única
manera de que sea rastreado posteriormente (Cianci 2009).
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La metadata proporciona instrucciones codificadas que permiten que un video sea identificado
irrestrictamente del tipo de formato digital del video (Piez 2001, Liu 2004). La metadata permite
interoperar o manipular videos que comparten un conjunto de semánticas o significados comunes. La
metadata es un lenguaje utilizado para la descripción de objetos digitales y, por lo tanto, es un
lenguaje sobre otro lenguaje que permite la navegación a través de bases de datos (Dietrich 2000,
Manovich 2001). Cuantos más datos haya, más metadata se necesita para ordenar y buscar en Internet
con éxito sin perderse en un universo de datos (Dietrich 2000).
Paradójicamente, a medida que las descripciones se definen mejor, estas pueden actuar en contra y
generar barreras en la forma en que se busca un video (Baker y Bowker 2005). En este sentido, se
puede decir que los videos que operan en bases de datos de manera estructurada siempre ofrecerán una
representación limitada de la realidad. Existen tres tipos de metadata disponibles en video
digital: metadata descriptiva, técnica y estructural. La metadata descriptiva es el tipo más básico de
metadata. Comprende principalmente el título, el autor, una descripción, el género y el formato y las
relaciones con otros recursos. La metadata descriptiva contextualiza los datos dentro de un espacio de
información de categorías, clasificaciones, palabras clave o etiquetas para que el contenido pueda ser
encontrado. De este modo, la metadata descriptiva se agrupa en entidades cognitivas reconocibles, que
son informativas dentro de un contexto social.
Por otro lado, está la metadata técnica que puede considerarse un tipo especial de metadata descriptiva
debido a que agrupa los procedimientos y reglas para administrar el ciclo de vida de un contenido en
video digital. Se compone de varios tipos de información: técnica (características técnicas básicas sobre
el objeto de video digital); procedencia digital (acciones que se han realizado sobre el objeto); derechos
(información sobre acceso a la gestión de derechos digitales y uso del objeto, así como restricciones
sobre el uso de un recurso, que puede incluir información legible por máquina basada en DRM)3.
Finalmente, se encuentra la metadata estructural, que instruye a las aplicaciones cómo representar
artefactos, como imágenes, libros o videos, cuando éstos se dividen en componentes desagregados. En
particular, la metadata estructural describe la estructura física y/o lógica de los objetos de video digital;
se utiliza para describir las relaciones entre las partes o secuencias de un objeto de video.
La metadata descriptiva, técnica y estructural son entidades lógicas que, cuando se combinan, hacen
del video digital un artefacto cognitivo informativo. La metadata hace que el contenido de video sea
accesible, interoperable y manipulable. Sin embargo, si una parte de su metadata falta o está dañada, un
objeto de video se pierde en el universo de datos y no se puede identificar. La búsqueda de video digital
a partir de metadata o palabras clave depende en gran medida de la calidad de su metadata, ya que
proporciona una significación de nivel básico de la información. Aunque la metadata proporciona
acceso al video, también tiene limitaciones; la metadata puede dar una descripción limitada o
simplificada del significado de un contenido de video, lo que dificultará su búsqueda. Esto significa
que no importa cuán sofisticada sea la metadata, esta muchas veces no puede capturar el contexto en el
cual se produjeron las imágenes, lo cual conlleva a que las prácticas audiovisuales para generar una
narrativa de video coherente muchas veces no pasen por la búsqueda de palabras clave en una base de
datos, sino por el repetido visionado de las imágenes (Farocki 2013, Ondaatje 2009, Marton y
Mariátegui 2015).
Hacia una ontología del video
3 El DRM (Digital Rights Management) es particularmente importante en el caso del uso comercial del video.
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Hasta aquí he explicado en detalle la evolución del video como un artefacto basado en imágenes, desde
su soporte de material inicial (película, cinta) hasta su estado actual como artefacto digital con
características no materiales. En síntesis, el video digital ya no se basa únicamente en su calidad de
imagen y características de compresión y transmisión. El video digital impulsa la construcción de
nuevas capas técnicas fundamentales para su manipulación que incluyen metadata, procedimientos,
reglas de datos y programas que forman parte de esta nueva construcción digital. El video, como
menciona Yvonne Spielman, es un medio que se enlaza con otros medios (Spielmann 2008). La
formación del video digital debe entenderse a través de sus límites electrónicos en los que el video pasó
de ser medio-específico a ser “no-medio-específico”, por lo que las nuevas capas técnicas incorporadas
contribuyen a su potencial de “no-medio-especificidad”. Como mencioné anteriormente, era común en
la industria de la radiodifusión manipular el video digital a través de una serie de procesos que
requerían sistemas diferentes y altamente especializados, cada uno con diferentes capacidades de
hardware y software. En cualquier flujo de trabajo digital que requiera el uso de muchos componentes
de diferente procedencia, es necesario utilizar formatos de intercambio interoperables que soporten la
importación y exportación de archivos de video lo cual añada mayor trabajo y complejidad al proceso.
Algunos estudiosos de los medios de comunicación han criticado duramente las consecuencias de la
digitalización en la calidad y la degradación del video hoy en comparación con el formato
fílmico (Manovich 2001, Wasson 2008, Cubitt 2008). Cuando se somete a la digitalización, cualquier
esquema de compresión afecta la calidad de la grabación original, disminuyendo no sólo su resolución,
sino también el ajuste de color ejecutado durante el rodaje. Después de todo, el video digital se realiza a
partir de una conjunción de imágenes (cuadros) y la velocidad de bits de compresión proporciona la
calidad en la que la diferencia entre un cuadro y otro se almacenan digitalmente. La calidad del video
digital depende de su esquema de compresión, pero también depende de la transmisión de información
en el dispositivo particular en el que se reproduce. La lógica agonística de la computación tiene un
impacto en la estética de lo que se convierte en video digital en la forma de narrativa audiovisual. Lo
mismo ocurre con el audio digital, que resulta en una reducción significativa de los canales de sonido
grabados originalmente y que son reducidos a número inferior y limitado de canales definidos también
a partir de estándares técnicos4.
Desde la perspectiva presentada anteriormente, el video digital no solo incorpora características
audiovisuales de su legado cinematográfico, sino que sus capas de información hoy se vuelven
fundamentales para hacer frente al flujo de información en diferentes tecnologías y plataformas. En un
intento por definir el video digital como un artefacto cultural que contiene diferentes tipos de
información, Manovich afirma:
La “imagen en movimiento” se convirtió en un híbrido que puede combinar todos los medios
visuales inventados hasta ahora - en lugar de tener sólo un tipo de datos tales como grabación
de cámara, dibujo a mano, etc. En lugar de ser entendido como un plano monótono singular -
el resultado de luz enfocada por el lente y capturada por la superficie de grabación - ahora se
entiende como un cúmulo de un número potencialmente infinito de capas separadas. Y en vez de
“basado en el tiempo”, se convierte en “basado en la composición” u “orientado a objetos”.
En lugar de tratarse como una secuencia de cuadros dispuestos en el tiempo, una “imagen en
4 Hoy se usan hasta 7 canales de audio para el cine (Dolby Digital) pero hasta los años setenta las películas se presentaban
en un solo canal (monocanal) o estéreo (dos canales).
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movimiento” es ahora entendida como una composición bi-dimensional que consiste en una
serie de objetos que pueden ser manipulados de forma independiente. (Manovich 2001)
Según Manovich, el video digital está cada vez más impregnado de datos y, como tal, muchos de los
argumentos conceptuales centrados en su valor estético y calidad de imagen pueden no ser importantes
a largo plazo. W. Mitchell describe a Internet como "un metamedio que incorpora todos los medios
posibles [...] Las imágenes continúan surgiendo y circulando en estos nuevos medios de una manera tan
rápida que ningún archivo concebible puede contenerlos" (Mitchell 2010). Por lo tanto, la gestión del
video se ha liberado de su soporte material y se ha trasladado hacia los componentes informacionales y
técnicos que lo conforman. Esta circunscripción técnica se basa en operaciones de software que están
cambiando sistemáticamente y hoy en día se encuentran permeadas por las lógicas de Internet.
De todo lo anterior se deduce que, a menudo, la información digital traspasa las fronteras de los
dominios específicos dentro de los que tradicionalmente se producía y utilizaba. En el caso del video
digital, su composición actúa como un contenedor de historia, incorporando en sus capas técnicas parte
de sus características constituyentes, tanto fotográficas, cinematográficas y televisivas como
informacionales. La interoperabilidad de la información en el video digital es una de las grandes
fortalezas en la dinámica de transformación de la información al medio digital (Kallinikos y Mariátegui
2007). En la mayor parte de los terrenos de la vida contemporánea nos encontramos con ejemplos
similares, que dan testimonio de una de las características más interesantes de los actuales fenómenos:
la producción de información a partir de información en ciclos auto-reforzadores y expansivos.
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Article
Full-text available
The pervasive diffusion of digital media has introduced profound changes to social practices, challenging established notions of embeddedness and context. Based on our case study on the BBC's Digital Media Initiative, we further explore these changes in the domain of video craft editing for television broadcast brought about by the digitization of the video production process. As craft editing is mediated by digital images, its contextual embeddedness is transformed by context-independent standards of computation and metadata resulting in the erosion of the contextual boundaries of the practice. Given our findings, we argue that in the digital domain, the embeddedness of practices needs to be reconsidered in favor of concepts that account for the peculiarities of digitality and its unprecedented degree of context autonomy.
Book
Poised between hope and despair for a humanity facing an urgent communications crisis, this book forecasts either the first truly human, infinitely creative society in history or a society of unbearable, oppressive sameness, locked in a pattern it cannot change. First published in German in 1985, this book outlines the history of communications technology as a process of increasing abstraction. The book charts how communication evolved from direct interaction with the world to mediation through various technologies. The invention of writing marked one significant shift; the invention of photography marked another, heralding the current age of the technical image. The automation of the processing of technical images carries both promise and threat: the promise of freeing humans to play and invent and the threat for networks of automation to proceed independently of humans.
Chapter
This article takes a look at the early history of television, which is usually overshadowed by the assumptions of the primacy of film as a moving-image medium and the efforts to stabilize the medium. The article begins with a discussion of the origins of television and provides a working definition of the term "television." It then outlines the history of television and identifies who invented television. The concept of interpretive flexibility and the possible sequence of the arrival of television and film are discussed.
Article
This paper proposes and develops a model of audience evolution. The concept of audience evolution in this case refers to the notion that the dominant framework employed by media industry stakeholders (content producers, distributors, advertisers, media buyers, etc.) to conceptualize the audience evolves in response to environmental changes. These environmental changes primarily involve technological changes that simultaneously transform the dynamics of media consumption as well as the dynamics of gathering information on various dimensions of audience behavior. These technological changes also interact with one another, in that the technological changes that affect the dynamics of media consumption also simultaneously provide new means of gathering information on previously umeasurable aspects of audience behavior. These technological changes, and their economic and strategic implications, are then filtered through a process of stakeholder resistance and negotiation, out of which new institutionalized conceptualizations of the media audience emerge. This paper asserts a causal relationship between the decline of traditional exposure metrics and the emergence of alternative conceptualizations of audience behavior. That is, the extent to which the fragmentation of the media environment is undermining the long-institutionalized exposure-focused conceptualization of the audience is creating an environment of exploration of – and receptivity toward – alternative conceptualizations of the audience that are derived from dimensions of audience behavior that are better capturable in today’s increasingly fragmented, increasingly interactive media environment. This pattern suggests that the institutionalized audience is a very malleable construct; something that evolves in response to environmental conditions in order to facilitate the continued functioning of the audience marketplace.