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Desenvolvimento de Jogos Educativos com Base Analítico: Comportamental o Procedimento de Design Iterativo

Authors:
Seção B
Processos educativos
e Análise do
Comportamento
5
O baixo desempenho dos estudantes nas diferentes matérias e o seu pouco interesse para aprender
no contexto do ensino tradicional tornam o planejamento das condições de ensino uma tarefa desaadora
e necessária. O planejamento adequado das condições de ensino, isto é, um planejamento que considere
o repertório dos aprendizes, de forma a proporcionar aprendizagens graduais e o engajamento dos
estudantes, é uma necessidade percebida há muito tempo por analistas do comportamento (Keller, 1968;
Skinner, 1968/1972), por estudiosos da Educação (Boruchovitch, Alencar, Fleith, & Fonseca, 2013; Knüppe,
2006), além de pesquisadores de diversas áreas envolvidos com o desenvolvimento de tecnologias (Alves &
Battaiola, 2011; Van Eck, 2006).
Ensinar, segundo Skinner (1968/1972) é arranjar contingências de modo a facilitar a aprendizagem.
Esse arranjo envolve a modelagem de repertórios a serem instalados ou renados por meio da apresentação
de consequências reforçadoras, tão imediatas quanto possível, aos acertos dos aprendizes. Há, obviamente,
muitas maneiras de arranjar contingências que aumentem a probabilidade do aprendizado. Uma possibilidade
de planejar condições de ensino que atendam às demandas do que se pretende ensinar e que sustentem
o engajamento nas atividades, pode ser encontrada no uso de jogos educativos. Panosso, Haydu e Souza
(2015) denem jogos educativos como “aqueles que possuem um objetivo didático explícito e podem ser
adotados ou adaptados para melhorar, apoiar ou promover os processos de aprendizagem em um contexto
de aprendizagem formal ou informal” (p.234).
Além de apresentar objetivos de ensino bem denidos, os jogos educativos têm por característica a
presença de reforçadores naturais, geralmente atrelados às novas aprendizagens que ocorrem, e o arranjo
de reforçadores arbitrários como ganhar pontos, aumentar as chances de vencer, ter a possibilidade de
repetir jogadas etc. (Panosso Haydu, & Souza, 2015). O uso de reforçadores deliberadamente programados
favorece o fortalecimento de respostas que ocorrem ainda em baixa frequência e contribuem também para
o entretenimento e engajamento dos jogadores. Apesar do potencial demonstrado pelos jogos educativos,
enquanto ferramentas para o ensino, são encontrados na literatura poucas orientações sobre como os
educadores podem desenvolver bons jogos, isto é, jogos que sejam motivadores, mas que não percam o foco
nos objetivos de ensino. Por se tratar de uma área incipiente, prevalecem as descrições de desenvolvimento
de jogos educativos em formato de estudo de caso (Bahia, 2016; Perkoski & Souza, 2015) ou a respeito de
aspectos computacionais do desenvolvimento de jogos digitais (Clua & Bittencourt, 2004).
É possível encontrar subsídios para o desenvolvimento de jogos educativos nos fundamentos do design
de jogos, a partir dos quais são criados e planejados todos os elementos e condições para a execução de
jogos de entretenimento (Schell, 2008), uma vez que há mais literatura sobre o desenvolvimento desse
tipo de jogos. Um dos procedimentos mais efetivos para desenvolvimento de jogos é o design iterativo, a
partir do qual são realizadas várias repetições nos processos de desenvolvimento, teste e avaliação de jogos,
Desenvolvimento de Jogos Educativos com Base
Analítico-Comportamental: o Procedimento de
Design Iterativo
Izadora Ribeiro Perkoski
Gabriele Gris
Raissa Roberti Benevides
Silvia Regina de Souza
Universidade Estadual de Londrina
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CAP 5 Perkoski . Gris . Benevides . Souza
possibilitando a coleta de dados empíricos que subsidiam as mudanças feitas durante a criação do jogo
(Fullerton, 2008; Schell, 2008).
Apesar da possibilidade de combinar jogos com diversos conteúdos educativos para alcançar resultados
tão bons ou melhores do que os encontrados quando se emprega o ensino tradicional, há a necessidade de
fundamentar melhor o processo de ensino que faz uso de jogos, bem como seu próprio funcionamento (Van
Eck, 2006; Prensky, 2012). A Análise do Comportamento, por meio de seus princípios de aprendizagem
derivados de pesquisas experimentais, apresenta uma alternativa coerente para fundamentar o uso de jogos
na educação e explicar os processos de ensino e aprendizagem que dele decorrem (Linehan, Roche, Lawson,
Doughty, & Kirman, 2009). Na literatura nacional é possível encontrar propostas de desenvolvimento,
como a apresentada por Perkoski e Souza (2015), que sistematizaram o procedimento utilizado para o
desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para ensinar a crianças comportamentos relacionados à prevenção
do bullying e de Gris e Souza (2016) que descreveram o procedimento de desenvolvimento de uma versão de
um protótipo físico de um jogo digital para ensino de Matemática.
Além da descrição de procedimentos para o desenvolvimento, há pesquisas que indicam bons
resultados de jogos analógicos fundamentados no modelo de redes de relações e equivalência de estímulos
para o ensino de leitura e escrita (Pellizzetti & Souza, 2014; Souza & Hübner, 2010; Tripiana-Barbosa &
Souza, 2015), Matemática (Godoy, Alves, Xander, Carmo, & Souza, 2015), manuseio de dinheiro (Haydu &
Zanluqui, 2013; Xander, Haydu, & Souza, 2016) e escolhas alimentares (Panosso & Souza, 2014)
Os estudos que apresentam a viabilidade de jogos de base analítico-comportamental indicam que o
trabalho dos analistas do comportamento com jogos enquanto ferramentas de ensino é promissor, embora
incipiente, sendo necessárias mais descrições de modelos teóricos, sobretudo, para o desenvolvimento
e avaliação de tais ferramentas. Com base na possibilidade de utilização de jogos como ferramentas
educativas, na importância de sistematizar procedimentos para a criação de jogos, nas características do
design iterativo e na compreensão de aprendizagem fornecida pela Análise do Comportamento, o objetivo
desse capítulo é operacionalizar o procedimento de design iterativo para o desenvolvimento de jogos a
partir de um referencial teórico analítico-comportamental. Para atender a tais objetivos, inicialmente será
feita uma breve apresentação das principais características do design iterativo, apresentando-se a seguir
uma explicação analítico-comportamental do mesmo. Posteriormente, serão explicadas as fases do design
iterativo, detendo-se principalmente na criação de protótipos e em sua avaliação.
Características do Design Iterativo
Design iterativo, segundo Salen e Zimmerman (2004/2012, p.27), pode ser denido como “o
método em que as decisões de design são tomadas com base na experiência de jogar um jogo durante seu
desenvolvimento. Esse procedimento baseia-se na ideia de que para entender o funcionamento de um jogo
é necessário que ele seja jogado, e a criação precoce de um protótipo interativo, ainda que sem renamentos
estéticos, permite avaliar os aspectos decisivos da estrutura do jogo e a coletar dados sobre o tipo de interação
que os jogadores mantêm com os objetos do jogo.
Uma das principais características do design iterativo, de acordo com Fullerton (2008), é o foco na
experiência dos jogadores, que, desde muito cedo fornecem feedbacks sobre o projeto em desenvolvimento.
Essa condição se torna possível pela criação de protótipos antes mesmo que qualquer trabalho artístico ou de
programação seja iniciado. Salen e Zimmerman (2004/2012) sugerem, inclusive, que o primeiro protótipo
funcional para o jogo seja criado imediatamente após o conceito geral, em no máximo 20% do tempo total
do cronograma de desenvolvimento do jogo.
Um aspecto importante a respeito da criação do conceito de um jogo educativo é o de que além de
estabelecer os objetivos relacionados à usabilidade e ao engajamento do jogador, deve-se denir claramente
os objetivos de ensino do jogo, ou seja, que comportamentos espera-se ensinar aos jogadores. Essa é uma
questão fundamental no desenvolvimento de tecnologias fundamentadas nos princípios da Análise do
Comportamento. Segundo Botomé (1977), os objetivos de ensino descrevem muito mais o que se espera
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CAP 5 Perkoski . Gris . Benevides . Souza
que os aprendizes sejam capazes de realizar após o processo de ensino e aprendizagem do que as intenções
de quem programa o ensino. Nesse sentido, a criação do conceito de um jogo educativo deve esclarecer
quais comportamentos devem ser evocados para produzir as aprendizagens esperadas. Assim como as
questões da usabilidade, o cumprimento dos objetivos de ensino é testado e avaliado diversas vezes nas
iterações do projeto.
A criação precoce de protótipos permite que mais mudanças sejam implementadas durante o processo.
Tais mudanças podem referir-se tanto ao engajamento dos jogadores e questões de usabilidade, quanto ao
atendimento dos objetivos de ensino. A respeito da importância do aperfeiçoamento do jogo, Schell (2008)
apresenta a “Regra do Loop” ou Regra dos Ciclos, que postula que quanto mais vezes o jogo for testado
e melhorado, a partir das avaliações feitas, melhor ele será ao nal. Um ciclo completo corresponde ao
desenvolvimento, teste e avaliação de um protótipo. Segundo essa regra, cada teste de um protótipo tem
como objetivo apontar os problemas do design e quais elementos estão funcionando bem. O autor salienta a
importância de testar e implementar as mudanças necessárias quantas vezes for possível.
De modo semelhante, Perkoski e Souza (2015) armam que a avaliação do protótipo deve ocorrer com
base nos objetivos comportamentais (de engajamento e aprendizagem) estabelecidos pelo designer1 para o
jogador. Ou seja, o designer deve planejar a forma como ele espera que os jogadores se comportem durante
o jogo diante de diferentes situações como: premiações, armadilhas, distribuição de pontos entre outros, e,
avaliar se os componentes do jogo evocam tais comportamentos.
Assim, as iterações inicialmente passam pelo estabelecimento dos objetivos que indicam os
comportamentos que se pretende evocar durante as partidas, pela criação do conceito geral do jogo, pela
formalização desse conceito a partir da criação de protótipos, pelo teste do conceito (playtest) e pela avaliação
dos resultados. A Figura 1 esquematiza o procedimento de design iterativo de acordo com Fullerton (2008),
destacando os comportamentos requeridos do designer a partir da avaliação dos resultados dos testes.
Como é destacado na Figura 1, caso o conceito pareça fundamentalmente falho, há a necessidade de
retornar ao início do processo; caso os resultados apontem para a necessidade de melhorias, o jogo deve ser
modicado e novamente testado; caso os resultados atendam aos objetivos estabelecidos para a experiência
dos jogadores (o que geralmente ocorre apenas após vários testes e reformulações), o processo de iteração
está completo.
1 O termo game
designer geralmente é
utilizado para nomear
o responsável pela
criação do conceito
e dos principais
elementos do jogo.
Muitas vezes, o game
designer é confundido
com outros prossionais
que trabalham no
desenvolvimento do
jogo, por exemplo, os
que trabalham com
programação ou design
visual. Nesse capítulo
será mantido o termo
designer, por ser
amplamente utilizado
na literatura de game
design.
Figura 1
Etapas do procedimento iterativo.
Os números indicam a ordem de condução de cada etapa.
1
Conceito
do jogo
2
Criação
do Protótipo
3
Teste do
conceito
(Playtest)
4
Avaliação
dos resultados
Finalizar
iterações
ótima experiência dos jogadores
erro de conceito
ajustes
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CAP 5 Perkoski . Gris . Benevides . Souza
Design Iterativo: Modelando o Comportamento do designer
Na denição de Salen e Zimmerman (2004/2012, p. 57): “o design é o processo pelo qual um designer cria
um contexto a ser encontrado por um participante, a partir do qual o signicado emerge. Nessa denição,
criar um contexto” é especicar contingências. O conceito de contingência pode ser identicado em vários
momentos do design de jogos. Ao pensarmos a interatividade, denida por Salen e Zimmerman (2004/2012,
p. 74) como “relação recíproca entre dois elementos em um sistema, estamos falando sobre como um sujeito
se comporta frente a um estímulo (e.g., a posição das peças em um tabuleiro) e as consequências para essa
ação (e.g., avançar no jogo, ganhar ou perder pontos etc.).
Fullerton (2008), assim como Salen e Zimmerman (2004/2012) ressalta que o design iterativo deve
sempre ser guiado pelo feedback dos jogadores. Podemos olhar para esse processo como a modelagem do
comportamento do designer, de forma que cada protótipo aproxima-se da versão nal na medida em que
suas características vão sendo selecionadas pelos efeitos que têm sobre o comportamento dos jogadores.
Para que os testes sejam bem-sucedidos, o designer deve estar atento às respostas dos jogadores diante
dos estímulos apresentados no jogo, que podem ser especicadas ainda na fase de concepção do jogo por
meio da pergunta: “que respostas pretendo evocar?”. O designer deve não apenas descrever as ações esperadas
do jogador em relação aos objetos (que tipo de movimento ou jogada será realizada), mas também prováveis
pensamentos, sentimentos, interações com outros jogadores etc. Vale ressaltar que, assim como a Análise
do Comportamento lida com a probabilidade de ocorrência de uma resposta em determinada situação
(Lopes, 2008), os autores do design de jogos em diversos momentos ressaltam que uma partida nunca será
totalmente previsível. O trabalho de desenvolvimento do jogo deve, portanto, aumentar a probabilidade de
ocorrência de determinadas respostas, mas nunca poderá garantir com total segurança que elas ocorrerão.
Se o primeiro passo do desenvolvimento de um jogo é planejar as contingências, a fase de testes permite
reunir dados diretos sobre esse planejamento. Questionários, checklists, entrevistas e observação direta são
recursos que podem ser utilizados nessa fase. A quantidade de sessões de teste e protótipos depende do tipo
de obstáculos encontrado pelo designer. Em linhas gerais, o design iterativo é um procedimento baseado na
experiência humana com os elementos do jogo e que enfatiza a criação de protótipos e o playtesting.
Criação de Protótipos
Como apresentada anteriormente, a “Regra do Loop” ou a Regra dos Ciclos é uma importante
característica do método iterativo para construir um jogo e a maneira mais efetiva de avaliar as questões
a respeito dele, é a “prototipagem” (elaboração de protótipos). Fullerton (2008) descreve que a construção
de protótipos é a criação de um modelo da ideia do jogo passível de ser usado para jogar. O protótipo deve
permitir testar a viabilidade dos mecanismos do projeto e fazer melhorias necessárias. Assim, de acordo com
Schell (2008), a “prototipagem” tem como objetivo examinar possíveis riscos do jogo, como por exemplo, se
a mecânica do jogo funciona, ou se os jogadores gostarão das personagens propostas no enredo.
Dada à importância da construção de protótipos no desenvolvimento de jogos, é preciso pontuar
algumas das características fundamentais desse processo. Schell (2008) arma que o protótipo deve ser
funcional, temporário, e que não há necessidade de ser digital e nem se preocupar com a qualidade estética
do material. Além disso, o autor arma que os protótipos devem considerar os riscos mais iminentes ao
projeto, bem como a possibilidade de haver protótipos paralelos que avaliem diferentes riscos. Se um
protótipo for construído sem esses direcionamentos isso pode acarretar em perda de tempo.
Para facilitar e agilizar esse processo de avaliação dos riscos há a possibilidade de construir protótipos
que respondam a mais de uma dessas questões, o que permite que o processo de desenvolvimento, teste e
avaliação seja mais rápido. Contudo, quando não há essa possibilidade, Schell (2008) aconselha a priorização
dos riscos, de modo a responder primeiro àquelas perguntas que sejam mais imediatas e importantes para
o andamento do projeto como, por exemplo, se a história contada pelo jogo vai ser atraente ao público-alvo
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CAP 5 Perkoski . Gris . Benevides . Souza
denido, se já existem jogos semelhantes ou se há tempo e dinheiro sucientes para o desenvolvimento do
projeto pretendido inicialmente.
De acordo com Fullerton (2008), protótipos de jogos geralmente incluem apenas uma aproximação
grosseira da arte, som e características do jogo. Os protótipos se parecem muito mais com rascunhos
cujo propósito principal é testar pequenos conjuntos da mecânica ou características do jogo e avaliar seu
funcionamento. Desse modo, a preocupação deve centrar-se na mecânica fundamental do jogo e se seus
mecanismos podem sustentar o interesse dos jogadores.
Quando designers desconsideram a dica sobre ignorar a qualidade do protótipo, eles podem “apegar-se
a ele, de modo que cada mudança no protótipo seja feita com muita diculdade, tornando o processo menos
produtivo. Diante disso, Salen & Zimmerman (2004/2012) e Schell (2008) alertam para a necessidade de
fazer protótipos rudimentares e considerá-los modelos temporários do jogo, de modo que as iterações
necessárias ocorram mais rápida e facilmente, visto que o propósito do método iterativo é fazer o máximo
de mudanças possíveis durante os playtests.
Muitas vezes, contudo, escolher quais mudanças serão implementadas para o próximo playtest pode
não ser uma tarefa tão simples, pois o feedback dos jogadores e as observações conduzidas podem indicar
mais de um caminho a ser seguido e, portanto, implicar em um processo de tomada de decisão por parte
do designer. Nessa condição, ele pode car diante da possibilidade de emitir mais de uma resposta, sem que
consiga, a princípio, avaliar as consequências de cada uma delas. Por exemplo, após o primeiro playtest ca
claro que o enredo não está funcionando conforme o planejado e não mantém o interesse dos jogadores.
O designer pode ter então, no mínimo, duas opções: reformular os pontos mais problemáticos da história
contada pelo jogo (Opção 1) ou mudar completamente o enredo inicialmente desenvolvido (Opção 2). O que
aumentará a probabilidade de o designer decidir se comportar de uma maneira ou de outra é a manipulação
de variáveis ambientais que permita produzir conhecimento adicional sobre as consequências das respostas
possíveis (Nico, 2001). Assim, o designer na situação anteriormente descrita, poderia emitir uma série de
comportamentos, como perguntar aos jogadores os problemas do enredo, identicar as situações nas quais
a experiência de jogar foi prejudicada pelo não desenrolar da história, avaliar a congruência do enredo
com a mecânica do jogo etc. Esses comportamentos são úteis para produzir novos estímulos no ambiente,
que podem aumentar a probabilidade de reformular o enredo (Opção 1) ou mudar completamente suas
características (Opção 2).
Supondo que os jogadores do playtest verbalizem que a história é muito infantil e simplista e que não
há interesse sequer nos personagens escolhidos, é mais provável que o designer emita comportamentos que
levem a mudança completa do enredo partindo de outro conceito da história a ser contada (Opção 2).
Isso porque, as consequências mais prováveis para esse comportamento são um maior envolvimento dos
jogadores já que o novo enredo em nada se pareceria com o incialmente proposto e que não os agradou.
Portanto, tomar decisões de qualquer natureza no sentido de alterar os protótipos torna-se mais provável
à medida que o designer se comportar para produzir conhecimento adicional acerca das consequências
envolvidas em uma ou outra ação possível.
Diante do exposto, é possível perceber a importância de construir protótipos que completem o ciclo
de criação-teste-avaliação o mais rápido possível. Essa agilidade nos ciclos pode oportunizar que o designer
teste um maior número de questões e antecipe os riscos que o jogo pode apresentar durante o projeto,
permitindo que, por meio de diversas tomadas de decisões, a qualidade do jogo aumente proporcionalmente
ao número de ciclos realizados.
Avaliação de jogos educativos: coleta de dados durante partidas-teste (playtest)
O período de teste de um jogo pretende determinar se o jogo atinge ou não os objetivos listados no
início do projeto, durante a criação de conceito (Fullerton, 2008). Para isso, o foco na coleta de informações
nessa etapa está sempre no comportamento dos jogadores ao interagirem com o jogo. A fase de testes de um
jogo começa, primeiramente, na elaboração das perguntas a serem respondidas durante a avaliação. Nesse
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CAP 5 Perkoski . Gris . Benevides . Souza
sentido, programar o teste de um jogo se assemelha a preparar um procedimento de pesquisa: ele deve
ser planejado com base em um problema ou pergunta, sendo tal pergunta o “guia” para as decisões sobre
como respondê-la. Assim, o teste dos jogos pode tanto assumir um caráter mais informal ou qualitativo
quanto assemelhar-se a um procedimento de pesquisa experimental, dependendo dos objetivos do teste que
está sendo conduzido. No caso dos jogos educativos, além das perguntas comuns feitas quando se elabora
um jogo comercial, como, por exemplo, “esse jogo é capaz de engajar os jogadores?” ou “quanto tempo
os jogadores demoram a aprender a mecânica do jogo?”, é necessário avaliar a efetividade do jogo como
ferramenta instrucional, ou seja, se ele é realmente capaz de ensinar o que se propõe.
Assim, como durante a fase de criação de conceito, o primeiro passo é determinar que comportamentos
se pretende evocar com o jogo. Em seguida, mas ainda antes de se iniciarem os testes, deve-se decidir que tipo
de avaliação melhor compreende os comportamentos a serem observados. Alguns fatores são decisivos para
a qualidade dos testes: a escolha dos jogadores com os quais as partidas-teste serão conduzidas e o tipo de
instrumento de coleta de dados a ser utilizado. É importante lembrar que o processo de avaliação de um jogo
dicilmente é composto de apenas uma partida-teste, e, portanto, podem-se programar diferentes partidas
com objetivos e procedimentos variados. Mais comumente, o jogo começa sendo jogado pela própria equipe
de criação e, mais tarde, por outros grupos, até que seja avaliado pela população-alvo do projeto.
A escolha dos jogadores deve ser orientada, primeiramente, pelo que se pretende observar durante uma
sessão especíca. Nos estágios iniciais é necessário avaliar o funcionamento e uidez das regras do jogo, bem
como se há equilíbrio entre as chances de todos os jogadores (Schell, 2008). Nessa etapa, as partidas podem
ser conduzidas entre os membros da equipe. Em etapas posteriores, como, por exemplo, para avaliar o
engajamento dos jogadores ou a efetividade do jogo para o ensino, é importante que a amostra de jogadores
seja representativa da população a quem o jogo se destina.
Assim como a escolha dos jogadores, a decisão sobre os procedimentos de coleta de informações sobre
o desempenho dos jogadores com o jogo também deve ser tomada com base nos objetivos da avaliação.
É indispensável que um jogo educativo seja avaliado em seus aspectos motivacionais (engajamento
do jogador/aprendiz), em sua ecácia para o ensino dos comportamentos-objetivo e na usabilidade, ou
seja, se a interação do jogador com o jogo é um empecilho ou um facilitador para a aprendizagem dos
comportamentos-objetivo.
Os três aspectos da avaliação – engajamento, usabilidade e ensino – devem ser descritos em termos
comportamentais, ou seja, os comportamentos que se pretende observar devem ser operacionalizados em
termos de antecedentes ambientais, respostas e consequências. As respostas descritas podem ser públicas ou
encobertas, e os métodos de coleta de dados podem ser diretos ou indiretos. Na pesquisa em desenvolvimento
de jogos, de maneira geral, há predominância dos métodos indiretos – inventários, questionários, escalas e
entrevistas, que costumam investigar se o jogo permitiu a aprendizagem de novos comportamentos e se ele
produziu, na opinião dos jogadores, seu engajamento na atividade proposta pelo jogo (All, Castellar, & Van
Looy, 2014; Bortoloto, Campos, & Felício, 2002; Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010).
A Análise do Comportamento, por admitir que pode não haver correspondência entre relato verbal
e resposta não-verbal, valoriza também a utilização da observação direta e registro dos comportamentos
observados durante as partidas do jogo, ou seja, frequência, intensidade, latência e outras propriedades
mensuráveis da resposta observada. Engajamento e usabilidade enquanto classes de comportamentos
indicam, respectivamente, a maior probabilidade de o jogador permanecer na tarefa e os comportamentos
que demonstram o aprendizado das regras, mecânica do jogo e qualidade das jogadas (Gris, 2016). Esses
aspectos têm sido avaliados por analistas do comportamento com base na criação de categorias por meio
das quais é possível inferir comportamentos das classes de engajamento e usabilidade de forma que
seja possível quanticar o número de respostas apresentadas durante as partidas (Gris & Souza, 2016;
Perkoski, 2015).
Outra contribuição possível da Análise do Comportamento para a avaliação de jogos educativos
está na adoção de delineamentos de sujeito único (Pereira-Guizzo, 2016) – que comparam a mudança
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CAP 5 Perkoski . Gris . Benevides . Souza
do comportamento do indivíduo com seu próprio comportamento anterior à intervenção, o que permite
demonstrar a inuência direta do jogo no comportamento. Algumas características desse tipo de
delineamento, destacadas por Kazdin (1982), são as repetidas observações conduzidas diversas vezes ao
longo do tempo e a observação da linha de base antes da implementação da intervenção, que permite melhor
avaliação dos efeitos da mesma.
Assim, a programação das sessões de playtest começa com a denição dos comportamentos de
engajamento e de aprendizagem a serem observados durante a partida, passando pela escolha dos jogadores
e dos instrumentos a serem utilizados para acessar os dados. Ter essas três etapas bem denidas aumenta a
probabilidade de que o designer se comporte, durante as fases de ajuste, sob controle das características mais
relevantes para a qualidade do jogo.
Conclusão
O procedimento de design iterativo é vantajoso especialmente pela economia de tempo e recursos,
já que permite implementar mudanças ainda nas etapas iniciais do projeto. Além disso, permite que as
decisões sejam tomadas com base em dados e não apenas em inferências, aumentando a probabilidade
de um resultado nal bem-sucedido. Esse método se faz importante na medida em que não é possível
conhecer o funcionamento do jogo antes que ele seja jogado. Dessa forma, o ato de jogar se torna um ato de
design. Portanto, aprender a jogar um jogo criticamente, identicar seus pontos fortes e fracos, e ser capaz
de implementar as mudanças que irão melhora-lo são habilidades centrais para quem desenvolve jogos.
Os jogos, como técnica de ensino, têm a vantagem de propiciar maior engajamento do aluno. Assim,
é indispensável que um jogo educativo possua estas características reforçadoras, pois conforme arma
Skinner (1972, p. 158)
“através de uma compreensão correta das contingências de reforçamento, deveremos ser capazes
de fazer com que os estudantes se entusiasmem e sejam diligentes e tenham razoável certeza de
que continuarão a usufruir pelo resto de suas vidas das coisas que lhes ensinamos”.
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... Considera-se, portanto, que os JEDs devem ser projetados, na perspectiva de desenho universal, de modo a incluir qualquer pessoa, sobretudo as PcD nos processos de ensino e de aprendizagem (Cheiran, 2013). Assim, o design é considerado como um dos procedimentos mais importantes para o desenvolvimento dos jogos durante todo o seu processo de criação (Perkoski et al., 2016). ...
... Todas as respostas dadas pelos três jogadores com DV mostram a importância do envolvimento dos usuários na produção do jogo, desde o início de sua prototipagem, sobretudo quando se propõe um jogo educacional inclusivo. Assim o estudo do design se torna fundamental, conforme já recomendado em estudos anteriores (Cheiran, 2013;Locatelli & Alves, 2018;Perkoski et al., 2016) e reafirmado neste estudo, mormente ao tratar-se de um jogo inclusivo, com função de Tecnologia Assistiva que possa ser usado não apenas em sala de aula, mas também em classe hospitalar (Carvalho et al., 2020;Gonçalves et al., 2013). Recomendase, portanto, que o contexto dos testes também envolva outros espaços inclusivos em estudos futuros, tais como os de educação não-informal (por exemplo, museus e centros de ciências), oficinas, entre outros. ...
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RESUMO: Um jogo educacional digital deve ser projetado para que qualquer pessoa possa usá-lo como objeto educacional, sobretudo pessoas com deficiência visual. Entretanto, muitas vezes, não são incluídos e avaliados aspectos de acessibilidade. Objetiva-se, com este artigo, relatar o planejamento e o desenvolvimento de um protótipo de jogo educacional digital para o ensino interdisciplinar de Ciências, Matemática e Educação Científica, bem como a execução da avaliação da acessibilidade com três pessoas com deficiência visual, para garantir um design colaborativo desde os passos iniciais de elaboração do jogo. O protótipo foi desenvolvido de acordo com as etapas de um método de produção de jogos; a execução da avaliação da acessibilidade e da usabilidade foi conduzida por meio de um protocolo adaptado, baseado no Think-Aloud Protocol, com três jogadores com deficiência visual. Os resultados identificaram desafios com os recursos de áudios e as propostas de soluções e, também, com a importância de padronizar as descrições das telas, a proposição de botões para garantir a jogabilidade, e a necessidade de fornecimento de feedback dado pelo jogo após o cumprimento da tarefa. Conclui-se que o design deve ser proposto em parceria colaborativa com diferentes públicos para garantir o desenho universal no desenvolvimento de jogos educacionais inclusivos.
... Cabe ressaltar que além da avaliação do repertório chamado "acadêmico", é necessário verificar o nível de familiaridade dos aprendizes com a tecnologia utilizada para o jogo, seja qual for. Planejar e avaliar engajamento e usabilidade no caso dos jogos é também necessário, inclusive para garantir que a ferramenta esteja favorecendo o aprender (Gris, Souza & Carmo, 2018;Perkoski, Gris, Benevides & Souza, 2016). A ausência de repertórios pré-requisitados pode tornar a experiência com o jogo tão pouco recompensadora quanto os métodos de ensino tradicionais, se não permitir que o estudante seja bem-sucedido nas tarefas propostas. ...
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This chapter aims to present an interactive shared reading technique developed in the Livros Abertos Research Group and in the Livros Abertos Extension Project (cf. Moraes, Caldas & Flores, 2020), called LuDiCa (Dialogical Reading for Deep Understanding), which can be used both with school-aged children and with adults in the literacy process. The technique is used in reading circles and the emphasis is on playfulness and dialogue around works of literature, with the aim of increasing the understanding of the work, as well as as self-knowledge and the expression of one's own reactions to the text and its relations with personal experiences, which in our sense is an inseparable part of understanding literary works (for a description of the concept of understanding adopted, see Flores, Oliveira-Castro & Souza , 2020; for practical application examples, see Flores, Rogoski & Nolasco, 2020). In this article, we emphasize the benefits of LuDiCa for the understanding of narratives in young adults in the context of EJA (Youth and Adult Education). We will describe how the technique is applied and describe the results of a study in which we tested the technique with four groups of students enrolled in Adult Education. Este capítulo tem por objetivo apresentar uma técnica de leitura compartilhada interativa desenvolvida no Grupo de Pesquisa Livros Abertos e no Projeto de Extensão Livros Abertos (cf. Moraes, Caldas & Flores, 2020), denominada LuDiCa (Leitura Dialógica para a Compreensão Profunda) que pode ser utilizada tanto com crianças em idade escolar, quanto com adultos em processo de alfabetização. A técnica é pensada para ser utilizada em rodas de leitura e a ênfase recai sobre a ludicidade e o diálogo ao redor de obras de literatura, com o objetivo de aumentar a compreensão da obra, em seus aspectos não só literais, mas também inferenciais, assim como o autoconhecimento e a expressão das próprias reações ao texto e suas relações com as experiências pessoais, que em nossa acepção é uma parte inseparável da compreensão de obras literárias (para uma descrição do conceito de compreensão adotado, ver Flores, Oliveira-Castro & Souza, 2020; para exemplos práticos de aplicação, ver Flores, Rogoski & Nolasco, 2020). Neste artigo, iremos enfatizar os benefícios para a compreensão de narrativas em jovens e adultos no contexto de EJA (Educação de Jovens e Adultos). Iremos descrever como a técnica é aplicada e descrever resultados de um estudo em que testamos a técnica com quatro grupos de estudantes de EJA.
... Cabe ressaltar que além da avaliação do repertório chamado "acadêmico", é necessário verificar o nível de familiaridade dos aprendizes com a tecnologia utilizada para o jogo, seja qual for. Planejar e avaliar engajamento e usabilidade no caso dos jogos é também necessário, inclusive para garantir que a ferramenta esteja favorecendo o aprender (Gris, Souza & Carmo, 2018;Perkoski, Gris, Benevides & Souza, 2016). A ausência de repertórios pré-requisitados pode tornar a experiência com o jogo tão pouco recompensadora quanto os métodos de ensino tradicionais, se não permitir que o estudante seja bem-sucedido nas tarefas propostas. ...
... In addition to the dimensions of learning and engagement, the design's suitability for specific contexts and target audiences should be assessed [32]. The design's adequacy is related to the product's usability and can either function as a facilitator or as an impediment to learning [33]. The International Standards Organization defines usability as the "extent to which a system, product or service can be used by specific users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use" [34]. ...
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The use of games in educational contexts is well documented in GBL research. Nevertheless, effectiveness evidence needs to be more extensively analyzed. An effective GBL strategy should address the learning aspects and promote players' engagement in an easy-to-use system. To gather the information already present in literature, we sought to answer how learning, engagement, and usability of games are evaluated in GBL research. We conducted a systematic review of empirical studies in ERIC, IEEE, Springer, and Web of Science databases. We included 91 studies for the final analysis and categorized their measures and instruments. We find a prevalence of learning assessments over engagement and usability assessments. Learning is mainly evaluated by direct measures, while indirect measures mostly assess engagement and usability. The use of indirect measures and instruments without psychometric qualities compromises the strength of the evidence for the effectiveness of game-based learning. Future studies should add direct assessments and indirect measures with psychometric qualities to assess engagement and usability. The study's limitations are discussed.
... Cabe ressaltar que além da avaliação do repertório chamado "acadêmico", é necessário verificar o nível de familiaridade dos aprendizes com a tecnologia utilizada para o jogo, seja qual for. Planejar e avaliar engajamento e usabilidade no caso dos jogos é também necessário, inclusive para garantir que a ferramenta esteja favorecendo o aprender (Gris, Souza & Carmo, 2018;Perkoski, Gris, Benevides & Souza, 2016). A ausência de repertórios pré-requisitados pode tornar a experiência com o jogo tão pouco recompensadora quanto os métodos de ensino tradicionais, se não permitir que o estudante seja bem-sucedido nas tarefas propostas. ...
... Todos esses elementos são organizados e testados diversas vezes em protótipos inicialmente simples e que, gradualmente, de acordo com o resultado de avaliações intermediárias (playtests) aproximam-se do produto final. Esse procedimento para desenvolver jogos que prevê avaliações de várias versões de protótipos é conhecido como design iterativo (Fullerton, 2008;Perkoski, Gris, Benevides, & Souza, 2016;Schell, 2008 ...
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Jogos educativos tem sido empregados com sucesso em diferentes contextos no apoio ou promoção da aprendizagem. Seu uso pode aumentar a adesão dos aprendizes devido ao seu caráter motivador, já que os jogos possuem consequências naturalmente reforça-doras. Apesar disso, jogos são ainda pouco utilizados por analistas do comportamento. Esse trabalho tem como objetivo discutir o emprego dos jogos como tecnologia para o ensino de novos comportamentos. Para tanto, apresenta-se uma definição de jogo e a operacionalização do comportamento de jogar. Em seguida discute-se o uso de jogos como tecnologia para o ensino de novos comportamentos com base em princípios analítico-comportamentais, as principais características dos jogos de tabuleiro e digitais, as diferentes maneiras de utilizá-los, bem como as vantagens e desvantagens de sua utilização para o ensino. Finalmente, são discutidas algumas questões acerca da avaliação da efetividade de jogos educativos.
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Jogos e anúncios são recursos que facilitam o ensino de uma variedade de comportamentos relevantes. Considerando o problema que o Brasil enfrenta com a dengue, este estudo teve como objetivo avaliar os efeitos de propagandas patrocinadas pelo governo e do jogo de tabuleiro "Nossa Turma Contra a Dengue" na promoção de comportamentos de crianças de relatar regras de prevenção à Dengue e também em comportamentos correspondentes a essas regras. Foram formados três grupos de estudantes com 8 a 9 anos: Grupo Jogo (participou de rodadas do jogo "Nossa Turma Contra a Dengue"), Grupo Propagandas (assistiu anúncios governamentais sobre prevenção de dengue) e Grupo Controle. Antes e após as intervenções, o Questionário Dengue avaliou o comportamento verbal sobre os comportamentos de prevenção da dengue e uma Atividade Prática Avaliativa o comportamento não verbal. Com base nos resultados obtidos, foi possível verificar que todos os participantes dos Grupos Jogo e do Grupo Propaganda aumentaram ou mantiveram (acima de 80% de acertos) a pontuação no questionário e, com exceção de um participante do Grupo de Propaganda e um do Grupo Controle, todos os demais aumentaram a pontuação na Atividade Prática Avaliativa. Ambos os recursos, jogo e propagandas, podem ser úteis na promoção de comportamentos verbais e não verbais de prevenção à Dengue. No entanto, precisam ser melhorados, em relação à descrição clara das contingências de prevenção da doença e de aspectos que aumentem a atenção das crianças às regras apresentadas.
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O presente estudo tem como objetivo investigar: (a) fatores identificados como entraves que dificultam ao professor motivar seus alunos para o estudo e aprendizagem na perspectiva de gestores e coordenadores pedagógicos de instituições educacionais públicas e particulares do ensino fundamental; (b) características de professores que promovem e que inibem a motivação do aluno para aprender segundo gestores e coordenadores pedagógicos; (c) possíveis diferenças entre gestores e coordenadores de instituições de ensino públicas e particulares nas variáveis pesquisadas. Os dados obtidos são promissores e apresentam importantes implicações psicoeducacionais.
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The following study aimed to investigate the use effects of the game DimDim: Negotiating & Playing! on money management activities. Five pre-school children aged five years participated in the study. The procedure was comprised of three stages: pre-test, intervention and surveys. The results indicated that through the game is possible to teach to identify bills/coins, in the relationship between the spoken value of the bills/coins, in the printed value, bills/coins, in addition operations and in addition CRMTS (Constructed Response Matching to Sample). The data also showed that the game can be used as an additional tool in teaching skills involved on money handling, but it needs reformulations for the teaching of subtraction operations.
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O presente estudo teve por objetivos: (a) descrever, com base nos princípios da Análise do Comportamento e do design iterativo, o procedimento de desenvolvimento de uma versão de um protótipo físico do jogo educativo digital Korsan; e (b) avaliar a usabilidade e o engajamento promovidos pelo jogo. Secundariamente pretendeu-se avaliar o ensino e o teste de relações condicionais matemáticas apresentadas pelo jogo e seu efeito sobre a resolução de problemas de adição e subtração. Participou uma criança de 6 anos de idade. Foram ensinadas e testadas, por meio de jogos de dominó adaptados, relações condicionais com números, conjuntos de pontos e problemas de adição e subtração com algarismos e na forma de balança com incógnitas nas posições a, b e c. Usabilidade e engajamento foram avaliados pelo registro categorizado de comportamentos do participante nas sessões. Observou-se melhora no desempenho do participante na resolução de problemas de adição com incógnita na posição b e de subtração com incógnita na posição a. Observou-se manutenção do engajamento do participante e necessidade de ajustes para melhorar a usabilidade na versão digital do jogo.Futuras pesquisas poderiam fazer os ajustes sugeridos e investigar os efeitos do jogo sobre a resolução de problemas de indivíduos com baixo desempenho inicial.
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Despite the growing use of games in education, there is a gap in theoretical and empirical basis for its development and evaluation. One possibility to understand the use of games as a teaching tool is to frame their study and development in a coherent learning theory. This article aims to systematize the development of educational games by behavior analysts through the presentation of a board game, built from a behavior-analytic view and using the iterative process of design, aming to teach children behaviors related to bullying prevention. The most relevant features of educational games are presented. Then the principles of learning from a behavior analytic perspective, the principles of teaching programming and its possible applications in the development of educational games are discussed. Finally, the game "O Espião" is described in its features, its goals and development process by the iterative process of game design. Due to the social relevance of creating technologies with a behavior-analytic approach, it is expected that this study will contribute to the presentation of iterative design methodology as a coherent option for the behavior analyst to work developing educational games.
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In this study we investigated the effect of a board game on the teaching of reading and writing of 6 intellectually disabled individuals. A pretest was performed, and we evaluated the relationship between printed words, spoken words, and pictures and between spoken words and a group of syllables. In addition, a pretest was conducted to determine the preexperimental writing repertoire of the participants. After the pretest, the intervention/game allowed the teaching of the relationship between printed words, spoken words, a group of syllables, and pictures. A probe was run after every 2 sessions, and a follow-up session was performed after a month. Despite the increase in the percentage of words read correctly, correctly chosen syllables, correct matching between figures and printed words, and correctly written syllables, the variability in the performance observed suggested the need for further investigation.
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The bibliography of empirical research that used educational games for the data collection has been reviewed in order to identify arguments in which authors specified the games characteristics and interpret these based on the principles of Behavior Analysis. A search with the boolean operator “AND” has been performed in the databases Scielo and Pepsic and the descriptors educational games, games AND education, games AND health (Base Scielo) and games; game; games AND toys (Pepsic). Seven articles were selected and the arguments that have underlined the following games have been identified: establishing operations, instructional and stimulus control (discrimination and generalization). It was recognized from the authors’ arguments of the reviewed literature that educational games have characteristics of teaching strategies and otivating, leading to the conclusion that they can contribute to the programming of effective and efficient teaching.
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The study aimed to compare the performance of elementary school students whit 6, 7 and 8 years of age in tasks involving monetary skills, to verify which ones had the higher degree of learning, after participating in a board game. The game DimDim Negotiating and Playing! and printed tests were used. The procedure consisted of a pre-test, three matches of the game, a probe, three more matches of the game and a post-test. It was found that, except of one 6 years old participant, all others showed an increase in the percentage of correct responses after six matches of the game. Seven and 8 years old participants required minor percentages of assistance from the experimenter than those with 6 years of age. The 6 years old participants presented a more accentuated reduction of moderate level of assistance and increased independent performance as they played. These results indicate that 6 years old participants showed the highest level of learning after the game matches compared to the 7 and 8 years old participants. This is probably due to the fact that the initial performance of the 6 years old participants was lower than the other participants.
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This study aimed to assess the effects of a domino game adapted for teaching preschoolers monetary relations. Participants were two children of early childhood education. The study was comprised of three phases. Phase 1 assessed the performance of children naming printed numerals, printed values, and values of banknotes/coins money, and also counting, handling money and solving addition operations. In Phase 2 AB/BA and AC/CA relations were taught, and BC/CB relations were tested - A represents the printed numeral class, B the quantities, and C addition operations. In Phase 3, AD/DA and DE/ED relations were taught, and DB/BD, EB/BE, EC/CE and DC/CD relations were tested - D represents the class of money, expressed as price, and E the class of bills/coins used in the game. Probe sessions, similar to Phase 1, were conducted after Phases 2 and 3. Both participants learned the trained relations and showed the emergence of tested relations. It was noted that there was an increase in the percentage of correctly performed operations. When exposed to the situation of handling natural money, the percentage of correct responses was low for both participants. It is suggested that changes in the game and in the procedure could make it more effective.