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Herramienta de Realidad Aumentada para Facilitar la Enseñanza en Contextos Educativos Mediante el Uso de las TICs

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La Realidad Aumentada agrega elementos virtuales al entorno Real, proporcionándonos información de interés para el usuario aprovechando la infraestructura de las TICs. De esta manera, el entorno real es enriquecido con información mejorando así las experiencias en diferentes áreas, tales como entretenimiento, salud, Industria y principalmente los entornos educativos. En este artículo se presenta un framework que facilite a los educadores la enseñanza de los contenidos y aumente la participación de los alumnos, usando un juego de mesa. De esta manera, el alumnado interactúa directamente con los contenidos virtuales con el fin de afianzar sus conocimientos en diferentes áreas.
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Ierache, J., Igarza, S., Mangiarua, N., Becerra, M., Bevacqua, S., Verdicchio, N., Ortiz, F., Sanz, D., Duarte, N., Sena, M.. 2014. Herramienta de Realidad
Aumentada para facilitar la enseñanza en contextos educativos mediante el uso de las TICs.
Revista Latinoamericana de Ingeniería de Software, 2(6): 365-368, ISSN 2314-2642
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Herramienta de Realidad Aumentada
para Facilitar la Enseñanza en Contextos Educativos
Mediante el Uso de las TICs
Jorge Ierache, Santiago Igarza, Nahuel A. Mangiarua, Martín E. Becerra, Sebastián A. Bevacqua,
Nicolás N. Verdicchio, Fernando M. Ortiz, Diego R. Sanz, Nicolás D. Duarte, Matías Sena
Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas
Universidad Nacional de La Matanza
San Justo, Buenos Aires
jierache@ing.unlam.edu.ar, realidadaumentada.unlam@gmail.com
Resumen—La Realidad Aumentada agrega elementos virtuales
al entorno Real, proporcionándonos información de interés para
el usuario aprovechando la infraestructura de las TICs. De esta
manera, el entorno real es enriquecido con información
mejorando así las experiencias en diferentes áreas, tales como
entretenimiento, salud, Industria y principalmente los entornos
educativos. En este artículo se presenta un framework que
facilite a los educadores la enseñanza de los contenidos y aumente
la participación de los alumnos, usando un juego de mesa. De esta
manera, el alumnado interactúa directamente con los contenidos
virtuales con el fin de afianzar sus conocimientos en diferentes
áreas.
Palabras clave— Realidad Aumentada, dispositivos móviles
aplicados en RA, aplicación de RA en la educación, Framework
de RA.
I. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, los avances tecnológicos han permitido
que la experiencia de Realidad Aumentada sea posible tanto
en computadoras personales como en Smartphones. Estos
últimos son los que ofrecen mayor usabilidad de las
aplicaciones creadas con esta tecnología al ser dispositivos
potentes, portables y versátiles debido a los servicios y
sensores que brindan.
Bajo el término de realidad aumentada [1] (en inglés
Augmented Reality o AR) se agrupan aquellas tecnologías que
permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes o
marcadores1 o información generados virtualmente, sobre
imágenes del mundo real. De esta manera, se crea un entorno
en el que la información y los objetos virtuales se fusionan
con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el
usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su
realidad cotidiana. La Realidad Aumentada es una tecnología
que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con
una nueva lente gracias a la cual la información del mundo
real se complementa con la del digital.
La Realidad Aumentada (RA) [2] agrega información
sintética a un ambiente real. La diferencia principal entre esta
y la Realidad Virtual (RV) es que la última implica inmersión
del participante en un mundo totalmente virtual; en cambio
RA implica mantenerse en el mundo real con agregados
virtuales.
1 Marcador, es una imagen impresa que proporciona una referencia espacial,
permitiendo al dispositivo imprimir la información virtual en el entorno real
captado relativo al mismo.
Para Ronald Azuma [3, 4], un sistema de RA es aquél que
cumple con tres condiciones de base: (a) Combina la realidad
y lo virtual. Al mundo real se le agregan objetos sintéticos que
pueden ser visuales como texto u objetos 3D (wireframe o
fotorealistas), auditivos, sensibles al tacto y/o al olfato, (b) Es
interactivo en tiempo real. El usuario ve una escena real con
objetos sintéticos agregados, que le que ayudarán a interactuar
con su contexto, (c) Las imágenes son registradas en espacios
3D. La información virtual tiene que estar vinculada
espacialmente al mundo real de manera coherente. Se necesita
saber en todo momento la posición del usuario respecto al
mundo real y de esta manera puede lograrse el registro de la
mezcla entre información real y sintética. En síntesis un
sistema de RA tiene tres requerimientos según Ronald Azuma:
combina la realidad con información sintética, los objetos
virtuales están registrados en el mundo real, es interactivo en
tiempo real.
En base a lo anterior descripto, el presente trabajo se basa
en la generación de una herramienta en el contexto de
Realidad Aumentada para contribuir al aprendizaje de
contenidos educativos, con la aplicación de los ultimas
avances en las TIC’s de manera de crear una experiencia
donde los alumnos interactúen con dichos contenidos. La
propuesta del Grupo de Realidad Aumentada es proporcionar
a los Educadores, un framework para dispositivos móviles que
permita enriquecer la experiencia de un juego de mesa
enfocado a un contexto educativo en el que se formulan
preguntas previamente desarrolladas en los contenidos. Por
ejemplo, preguntas de interés general, historia argentina,
salud, biología, etc.
II. ESTADO DEL ARTE
A. Realidad Aumentada en ámbitos educativos
En el estado del arte enfocado a los ámbitos educativos,
podemos encontrar diferentes proyectos que enriquecen los
métodos de enseñanza.
En [5] se describe una herramienta RA llamada AuthorAR.
Esta herramienta de autor está orientada a la creación de
actividades educativas de RA, con la inclusión de plantillas
específicas para el escenario de educación especial, con foco en
el entrenamiento de competencias comunicacionales. Las dos
plantillas que desarrollaron hasta el momento de su publicación
son: una para actividades de exploración y otra para
actividades de estructuración de frases.
Ierache, J., Igarza, S., Mangiarua, N., Becerra, M., Bevacqua, S., Verdicchio, N., Ortiz, F., Sanz, D., Duarte, N., Sena, M.. 2014. Herramienta de Realidad
Aumentada para facilitar la enseñanza en contextos educativos mediante el uso de las TICs
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Por un lado se desarrollaron herramientas para facilitarles a
personas con diferentes dificultades, la enseñanza de
contenidos educativos. Un ejemplo es PictogramRoom [6], es
un proyecto que involucra una habitación de Realidad
Aumentada para enseñar a comprender los pictogramas que
permiten la comunicación a personas con trastornos del
espectro del autismo. En otro orden Eyering [7], plantea un
anillo de Realidad Aumentada equipado con una pequeña
cámara, un procesador, conectividad Bluetooth y
retroalimentación auditiva, a través de un dispositivo portátil,
que podría ayudar a las personas con dificultades visuales a
identificar objetos y leer texto. E-labora [8], incorpora la
Realidad Aumentada y la tecnología 3G en actividades de
entrenamiento y formación profesional. Este proyecto pretende
mejorar la integración de las personas con discapacidad
intelectual en el lugar de trabajo. En materia de juegos se han
obtenido diversos resultados aplicando RA, como por ejemplo
Virtuoso [9], un Juego educativo multiusuario que corre en el
interior de un museo de Historia y Arte. El objetivo es ubicar
cronológicamente, de izquierda a derecha, las palabras claves
en las ranuras de la línea de tiempo, representada en la pared
mediante marcadores. Usando la tecnología RA, cada ítem es
representado virtualmente en la línea de tiempo y proporciona
información de base acerca del mismo, con su nombre y una
descripción sintética.
III. HERRAMIENTA DE REALIDAD AUMENTADA
La herramienta propuesta consiste en un framework que
permite articular con el plano de un juego que contiene
casilleros y se encuentra desplegado en un tablero físico, los
contenidos de Realidad Aumentada previamente configurados,
seleccionados y almacenados en función de la temática. La
aplicación ejecuta videos sobre el casillero de la superficie del
tablero, proporcionando la sensación de que el video se
posiciona y ejecuta realmente en el casillero físico, generando
de esta forma una aumentación de la realidad. Cada video
ofrece tres opciones de las cuales el jugador elegirá una
mediante un toque en la pantalla de su dispositivo.
El proceso consiste en que cada alumno participante del
juego toca el dado virtual para que su ficha virtual avance a
través de los casilleros del tablero físico. En cada casillero
aparecerá un video aleatorio correspondiente a la temática
seleccionada, sobre el que el sistema le hará una pregunta, para
que este pueda seguir avanzando. En caso que conteste
incorrectamente, perderá el turno y seguirá otro alumno. En
caso de acertar, el alumno sigue jugando. El alumno al llegar a
la meta no solamente alcanza el objetivo de completar el
recorrido del juego, sino que se obtiene una puntuación del
mismo y detalles de sus aciertos y errores, sobre los cuales se
puede recurrir para luego fijar los contenidos que el alumno no
pudo superar en el juego.
A. Framework
El desarrollo se realizó en Android y se empleó las
herramientas Unity3D [10] y Vuforia [11].
A continuación se explicara el funcionamiento del
framework. En la Fig. 1 se puede observar, los componentes
del framework.
La aplicación está compuesta por el controlador del juego
que administra el funcionamiento general, delegando tareas a
los componentes restantes durante la ejecución del mismo.
Otro componente es Contenidos Target, se encarga de
seleccionar el contenido para cargar los videos y las opciones
sobre los marcadores para el jugador de turno. En cuanto a la
representación de los elementos virtuales sobre el tablero, el
componente Elementos Juego se encarga de administrar el
Tablero, Dado, Ficha del Jugador 1 y Ficha de Jugador 2. Cada
una se encarga de representar cada elemento virtual
respectivamente. Por último, el componente Controlador
Respuesta se encarga de determinar el resultado según la
opción que elijan los jugadores.
Fig. 1. Componentes del Framework
En la Fig. 2, se puede observar un diagrama de clases
conceptuales que aporta una visión más detallada de las
relaciones más relevantes entre entidades que conforman los
componentes de la aplicación.
Fig. 2. Diagrama de clases
A continuación, se muestra una secuencia que explica la
secuencia normal del framework. El escenario consiste en que
el usuario toca el dado virtual de la aplicación para que el
controlador del juego indique a la ficha su movimiento al
casillero correspondiente y que le indique al gestor de
contenido, proceda la carga del video con las opciones
correspondientes.
Fig. 3. Secuencia normal
IV. CASO DE ESTUDIO, APLICACIÓN JUEGA PULSAR PLAY
A. Framework de aplicación
Para utilizar el framework, los usuarios deben contar con
un Smartphone que cuente con sistema operativo Android y la
aplicación presentada previamente instalada. Para jugar los
usuarios deben enfocar el tablero con su dispositivo para que
los elementos virtuales puedan ser visualizados a través del
visor del dispositivo. Al iniciar el turno, el alumno que
participa, toca el dado virtual para determinar cuántos
Ierache, J., Igarza, S., Mangiarua, N., Becerra, M., Bevacqua, S., Verdicchio, N., Ortiz, F., Sanz, D., Duarte, N., Sena, M.. 2014. Herramienta de Realidad
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casilleros avanzar. Luego, la ficha asociada al alumno jugador
de turno se desplazará hasta la posición que fue determinada
por el número aleatorio obtenido al tirar el dado, aumentando
la realidad sobre el tablero físico de juego. A continuación, un
video se ejecutará para realizar una pregunta al alumno en el
marco del juego. Al finalizar la reproducción de video, se
mostrarán las opciones en la que se debe elegir una como
respuesta. Como resultado se puede esperar que el jugador
continúe con su turno, si contesto correctamente. Caso
contrario, pierde el turno para cedérselo al otro alumno
participante. La partida finaliza cuando algún participante llega
a la meta. El usuario aumenta la realidad del tablero físico de
juego a través de su dispositivo móvil el que corre la aplicación
Juega PulsAR Play [12] seleccionando marcadores temáticos
correspondiente a las categorías de las preguntas, que contiene
los videos de contenidos con los que interactúa el usuario en un
ambiente de Realidad Aumentada, se muestra una imagen en la
Fig. 4.
Fig. 4. Dispositivo móvil-usuario eligiendo una opción
Se describen a continuación marcadores utilizados en
presentaciones iniciales del sistema desarrolladas durante las
exposiciones: “Segunda Muestra Municipal de Ciencia y
Tecnología - Plaza Ciencia 2013” y “ExpoProyecto UNLaM
2013” que tomaron lugar en el partido de La Matanza.
Se generaron contenidos y preguntas asociados a los
marcadores, referido a diferentes temáticas, como: Actualidad
Fig. 5a, Historia Fig. 5b, Música Fig. 5c, Cine Fig. 5d, Deporte
Fig. 5e. Con estos contenidos se realizaron pruebas con el
público visitante aplicando el framework desarrollado para la
plataforma Android.
Fig. 5a. Actualidad Fig. 5b. Historia
B. Tablero físico
Para utilizar el framework, en este caso se diseñó un tablero
físico con el correspondiente plano del juego, como el que se
observa en Fig. 6, en el que las fichas virtuales de los jugadores
avanzan por un camino junto a los casilleros que representan
las categorías temáticas identificadas en función de los
marcadores, que presentan las preguntas, a partir de los videos
en su dispositivo móvil. Cada casillero pertenece a una de las
categorías.
Cada categoría tiene asociada videos de contenidos
temáticos sobre los que realizan preguntas al alumno que debe
seleccionar una opción luego de la reproducción de video.
Fig. 5c. Música Fig. 5d. Películas Fig. 5e. Deportes
Fig. 6. Tablero físico
Las Fig. 5a hasta 5e funcionan como marcadores que
indican una referencia espacial para el contenido virtual
(videos y opciones para responder), los marcadores permiten
que se adapte exitosamente el mundo real del tablero físico y
actúan como identificadores de contenidos temáticos para el
alumno que se encuentra participando del juego.
C. Elementos virtuales
La aplicación de RA, a través del empleo del Smartphone o
Tablet, que es enfocada y posicionada en el tablero físico,
presenta los elementos virtuales que aumenta la realidad, en
este orden para su utilización la aplicación presenta: un dado
virtual (Fig. 7a), las fichas virtuales para cada jugador (Fig.
7b), videos, respuestas posibles sobre las que el alumno tiene
que elegir una opción (Fig. 8).
Fig. 7a Dado Virtual
Fig. 7b Fichas de jugadores
Fig. 8. Video con opciones para responder
D. Modalidad de funcionamiento
Para utilizar el framework, los usuarios deben contar con
un Smartphone que cuente con sistema operativo Android con
la aplicación previamente instalada. Para utilizarlo los usuarios
deben enfocar el tablero con su dispositivo para que los
elementos virtuales puedan ser visualizados a través del visor
del dispositivo. Para iniciar el turno, el jugador
correspondiente, toca el dado virtual para determinar cuántos
casilleros avanzar. Luego, La ficha asociada al jugador de
turno se desplazará hasta la posición que fue determinada por
Ierache, J., Igarza, S., Mangiarua, N., Becerra, M., Bevacqua, S., Verdicchio, N., Ortiz, F., Sanz, D., Duarte, N., Sena, M.. 2014. Herramienta de Realidad
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el número aleatorio obtenido. A continuación, un video se
ejecutará para realizar una pregunta al jugador. Al finalizar la
reproducción de video, se mostrarán las opciones en la que se
debe elegir una como respuesta. Como resultado se puede
esperar que el jugador continúe con su turno, si contesto
correctamente. Caso contrario, pierde el turno para cederle el
turno a su contrincante. La partida finaliza cuando un jugador
llega a la meta.
Nuestro grupo de investigación realizó pruebas de este
framework en la Expo Proyecto UNLaM 2013 a través de la
aplicación Juega PulsAR Play, donde alumnos de escuelas
secundarias y estudiantes universitarios de diversas carreras
fueron invitados a participar de partidas de prueba. Durante los
3 días de la exposición se observaron resultados satisfactorios
donde los alumnos demostraban gran interés por la mecánica
del juego que recompensa el conocimiento y aprendizaje. Se
observó también un alto nivel de incorporación de los
contenidos expuestos en la instancia de prueba por parte de
estudiantes que participaron de la prueba en más de una
ocasión.
V. CONCLUSIONES Y FUTURAS LÍNEAS DE TRABAJO
La explotación del Framework en función del programa de
estudios con el que cuentan los educadores para llevar a cabo la
transmisión de conocimientos en un contexto educativo,
requiere que se definan las categorías que se quieran abordar
para segmentar las preguntas y respuestas posibles para que la
aplicación funcione. Además se debe diseñar el tablero físico y
los marcadores de acuerdo a las temáticas propuestas, ya que
las categorías se usan como marcadores representativos de las
mismas. Es posible también generar la imagen del tablero y los
marcadores proyectándolos sobre el pizarrón o pared a fin de
ahorrar costos y tiempos con la construcción física de los
mismos. La colaboración de contenidos educativos para
explotar en el Framework de RA, se puede realizar a través de
un catálogo de contenidos de RA [13] el que actualmente se
encuentra en desarrollo, permitiendo que se puedan publicar y
compartir contenidos, marcadores, cuestionarios y resultados.
Debido a los resultados obtenidos en las experiencias
previamente citadas, este tipo de tecnologías y en especial la
herramienta presentada, contribuye a enriquecer los métodos de
enseñanza. Nuestro framework hace uso de una nueva
tecnología emergente como lo es la Realidad Aumentada que
utiliza las TICs para añadir al entorno real de las personas,
nuevas alternativas que enriquezcan los métodos de enseñanza
de contenidos educativos. La línea de investigación a seguir es
desarrollar nuevos incrementos del GestorTargetContenido
para permitirle al usuario generar el contenido, marcadores y
las preguntas para que el framework funcione a través del
mismo facilitando la colaboración de contenidos de RA a
través del catálogo de RA que se encuentra en desarrollo.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo es financiado en el marco del proyecto
PROINCE C-168 del DIIT, nuestro agradecimiento a la Ing.
Zaloa Urrutikoetxea quien dio origen a la conformación del
grupo de RA de la UNLaM.
REFERENCIAS
[1] Fundación Telefónica, “Realidad aumentada: una nueva lente
para ver el mundo”, 1st ed., pp. 291-325, Jan. 2011.
[2] C. Manresa Yee, M. J. Abásolo, R. Más Sansó, M. Vénere,
“Realidad virtual y realidad aumentada. Interfaces avanzadas”,
1st ed., pp. 16-18, Universidad Nacional de La Plata, La Plata,
Buenos Aires, Argentina, 2011.
[3] R. T. Azuma, “A survey of augmented reality”, in Presence:
Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355-
385, Aug. 1997.
[4] R. T. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. K. Feiner, S.J. Julier,
B. MacIntyre, “Recent advances in augmented reality” in IEEE
Computer Graphics and Applications, pp. 34-47, Nov-Dec,
2001.
[5] L. Moralejo, C. Sanz, P. Pesado, S. Baldassarri, “Avances en el
diseño de una herramienta de autor para la creación de
actividades educativas basadas en realidad aumentada” in XIX
Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC
2013, 1st ed., pp. 516-525, Jan. 2013.
[6] Pictogram room, http://www.pictogramas.org/proom/init.do?
method=initTab, (Vigente: Noviembre 2014).
[7] Eyering, http://www.digitalavmagazine.com/2012/08/13/el-mit-
crea-un-dispositivo-de-realidad-aumentada-para-ciegos-activado
-por-voz/, (Vigente: Noviembre 2014).
[8] T. de Andrés, M. Satur Torre, “Augmented Reality for e-labora:
aplicaciones móviles para trabajadores con discapacidad
intelectual”,http://www.qualcomm.com/media/documents/files/
wireless-reach-case-study-spain-augmented-reality-spanish-.pdf,
(Vigente: Noviembre 2014).
[9] Á. Belcastro, “Realidad Aumentada. UNLP: Virtuoso”,
http://www.ing.unp.edu.ar/asignaturas/ias/realaum.pdf,
(Vigente: Noviembre 2014)
[10] Unity3D, www.unity3d.com, (Vigente: Noviembre 2014).
[11] Vuforia, https://www.vuforia.com/, (Vigente: Noviembre 2014).
[12] Juega PulsAR Play, https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.unlam.realidadaumentada.juegapulsarplay, (Vigente:
Noviembre 2014).
[13] J. Ierache, N. Mangiarua, S. A. Bevacqua, M. Becerra, N.
Verdicchio, M. Sena, N. Duarte, D. Sanz, F. Ortiz, S. Igarza,
“Sistema de catálogo para la asistencia a la creación,
publicación, gestión y explotación de contenidos multimedia y
aplicaciones de realidad aumentada” in XX Congreso Argentino
de Ciencias de la Computación, 1st ed., art. 6627, Oct. 2014.
Jorge Ierache es Doctor en Ciencias Informáticas
por la Facultad de Informática de la Universidad
Nacional de la Plata, profesor adjunto de la
Universidad Nacional de La Matanza y Director
del Grupo de Realidad Aumentada Aplicada.
Santiago Igarza es Ingeniero en Informática,
Director de Carrera de Ingeniería Informática de la
Universidad Nacional de La Matanza, Codirector
del Grupo de Realidad Aumentada Aplicada y
egresado de la misma.
Nahuel Adiel Mangiarua es Ingeniero en
Informática, ayudante de primera, miembro del
Grupo de Realidad Aumentada Aplicada de la
Universidad Nacional de La Matanza y egresado
de la misma.
Martín Ezequiel Becerra, Sebastián Ariel
Bevacqua, Nicolás Nazareno Verdicchio,
Fernando Martín Ortiz, Diego Rubén Sanz,
Nicolás Daniel Duarte y Matías Sena son
estudiantes de la carrera de Ingeniería en
Informática y becarios del Grupo de Realidad
Aumentada Aplicada de la Universidad Nacional de La Matanza.
... Tanto en la RA como en la RV lo real y lo virtual coexisten (Di Serio et al., 2013). Es decir, la RA se basa en la superposición de elementos vir tuales (imágenes, información, etc.) en la pro pia realidad del usuario (Cabero y García, 2016;Ierache et al., 2014), para ello, se utiliza un dis positivo tecnológico que actúa como interme diario entre lo real y lo virtual, permitiendo un enriquecimiento de la percepción de la realidad y la experiencia del usuario. A diferencia de lo anterior, en la RV los datos virtuales sustituyen a los físicos, creándose así una nueva realidad Gómez et al., 2020). ...
... A diferencia de lo anterior, en la RV los datos virtuales sustituyen a los físicos, creándose así una nueva realidad Gómez et al., 2020). Es decir, en la RA el usuario se mantiene en el mundo real con agregados virtuales y en la RV implica una inmersión del usuario en un mun do totalmente virtual (Ierache et al., 2014). ...
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INTRODUCCIÓN. En los últimos años las disciplinas STEM vienen integrando la realidad virtual en el contexto educativo. Entendiendo esta tecnología como una inmersión del usuario, en este caso estudiantes, en un mundo totalmente virtual y en el que se desarrollan diferentes estrategias de enseñanza-aprendizaje. Es importante conocer las investigaciones que se han publicado a nivel internacional sobre la implementación del constructo STEM-realidad virtual-alumnado, así como los resultados que han obtenido, por lo que este ha sido el objetivo de este trabajo. MÉTODO. Para ello, se ha realizado una revisión sistemática de la literatura publicada, formato artículos con acceso en abierto, en la base de datos Scopus entre los años 2000 y 2021 y en el ámbito de las ciencias sociales. RESULTADOS. Se han obtenido 12 artículos que cumplen los criterios de inclusión establecidos y su análisis aporta un creciente interés por parte de investigadores y educadores, diversidad de autores y de áreas implicadas, además de algunos logros positivos de tipo cognitivo y afectivo de los estudiantes que participan activamente en los estudios, así como una notable variedad en las actividades diseñadas; pero también algunas deficiencias metodológicas, como pueden ser: una escasa fundamentación teórica que oriente los diseños de las propuestas didácticas o un tiempo limitado en algunos de los estudios. DISCUSIÓN. Se destacan las sinergias que se producen entre la realidad virtual y el aprendizaje basado en problemas o la indagación, las limitaciones en cuanto al uso y disponibilidad tecnológica, la necesidad de continuar la investigación sobre esta temática y, finalmente, incrementar en la medida de lo posible el tamaño muestral, que permita la generalización de los resultados y evaluar de forma eficaz el nivel de integración real de esta tecnología emergente.
... Estando considerada como una tecnología de gran significación (Cabero, Barroso, & Llorente, 2016), «que permite la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos tecnológicos» (Barroso, Cabero, García, Calle, Gallego, & Casado, 2017, p. 5). La RA consiste en la superposición de información, imágenes o marcadores que han sido confeccionados de manera virtual y que se enlazan sobre cualquier elemento del mundo real (Ierache et al., 2014). Supone un incremento de la información del entorno físico a través de la tecnología que genera una información de carácter virtual (Gómez, Trujillo, Aznar, & Cáceres, 2018) por medio de dispositivos electrónicos móviles como tablets o smartphones (Cabero, Barroso, & Llorente, 2016), creando una nueva realidad complementaria (Cabero & Barroso, 2018). ...
... Supone un incremento de la información del entorno físico a través de la tecnología que genera una información de carácter virtual (Gómez, Trujillo, Aznar, & Cáceres, 2018) por medio de dispositivos electrónicos móviles como tablets o smartphones (Cabero, Barroso, & Llorente, 2016), creando una nueva realidad complementaria (Cabero & Barroso, 2018). Con ello se enriquece el entorno de las personas debido al complemento informativo en formato digital que proporciona sobre los objetos que conforman la realidad física (Ierache et al., 2014;Videla, Sanjuán, Martínez, & Seoane, 2017). ...
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Se presenta un estudio con el objetivo de comprobar la eficacia del aprendizaje de los protocolos de emergencia SVB y RCP a través de la realidad aumentada (RA). Para ello se ha seguido un diseño experimental, mediante grupo control (n=25) y otro experimental (n=24) en una muestra de 49 discentes pertenecientes a la etapa de infantil de 5 años. Los principales resultados revelan que el uso de recursos con RA mejora la calificación obtenida, la participación activa, la autonomía, la actitud, la motivación, el interés, la atención y fomenta un aprendizaje colaborativo, ubicuo, significativo y constructivista en los jóvenes discentes.
... También se han realizado aplicaciones las cuales tienen contenidos de enseñanza educativa basados a partir de juegos de mesa cotidianos, con el fin de interactuar directamente con los contenidos virtuales, teniendo como una de las principales cualidades el poder realizar esta actividad con un método de resultados en función de los conocimientos de los estudiantes (Ierache, 2014). ...
... La realidad aumentada, una tecnología prometedora para la enseñanza [24], implica la adición de elementos virtuales al entorno real a través de las TIC [25]. Se mencionan aplicaciones de realidad aumentada en dispositivos móviles para niños con Síndrome de Down, mejorando habilidades perceptivas y discriminativas [26]. ...
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Este artículo explora el papel de la realidad aumentada en el aprendizaje y la difusión de la cultura otomí en infantes con síndrome de Asperger. Se llevó a cabo una revisión de investigaciones y desarrollos previos relacionados con la realidad aumentada en la educación y la inclusión de infantes con necesidades especiales. Se diseñó una aplicación móvil con contenidos en realidad aumentada adaptados a las necesidades de los pacientes con Asperger, estableciendo estrategias de aprendizaje específicas para mejorar su experiencia. Durante el desarrollo del proyecto de investigación, se aplicó un cuestionario a 71 especialistas de los municipios de Jiquipilco, Ixtlahuaca y Temoaya, áreas con población Otomí y consideradas de alta y mediana marginación. Los resultados indican que una herramienta tecnológica sería beneficiosa para el aprendizaje y la difusión de la cultura Otomí, especialmente en los procesos de aprendizaje en infantes con Asperger. Los datos ayudaron a confirmar la idoneidad de la muestra probabilística seleccionada, ya que la mayoría de la población abordó la problemática.
... Los diversos procesos de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior han sido apoyados por el uso de programas informáticos basados en la Realidad Aumentada (RA), con el fin de incrementar la motivación de los estudiantes mediante una perspectiva diferente de representar contenidos, fenómenos y situaciones simples o Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores. Número 10, 2020 complejas de abordar en un escenario docente [1][2][3][4]. En la RA un entorno físico es enriquecido por información virtual en tiempo real y se facilitan múltiples vías de interacción que, por lo general, involucran métodos naturales [5][6][7]. ...
... Otra forma de incluir la RA en los procesos educativos es con el desarrollo de herramientas de autor, como en el caso de "Juega PulsAR Play", que ofrece a los educadores un framework para dispositivos móviles como apoyo al proceso de aprendizaje de contenidos educativos con preguntas generales (Ierache, J., Igarza, S., Nahuel, M., et al., 2014). La herramienta se realizó bajo los parámetros de Unity3D y Vuforia, con un juego de mesa físico que simula y visualiza las fichas y un dado virtual, en Android. ...
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La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología en auge, por ello, basados en principios de investigación documental y búsqueda en bases de datos, el presente artículo da a conocer algunas de sus implicaciones en las aulas de clase, a partir de investigaciones que evidencian el trabajo con ella en la educación o en distintas actividades; la lectura permitirá identificar parte de la evolución de la RA, algunos software utilizados para trabajar con ella, su relevancia y posibles cambios en los tradicionales procesos de enseñanza-aprendizaje, concluyendo con aportes que realiza a dichos procesos y aspectos llamativos sobre cómo, junto con la inclusión de las TIC, sobresale en tanto herramienta didáctica en las aulas.
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The expansion of the internet and new information and communication technologies have changed people’s lives in many ways. Augmented Reality (AR) is a promising alternative in the midst of the great technological revolution. These technologies are projected in the field of decision-making as a trend that could transform current practices. The objective of this research is to create a theoretical framework for the subject that allows researchers to analyze trends in the methods for using augmented reality, the use strategies used in research and the main areas of application. As conclusions, is identified the need to improve methods to use augmented reality, as well as the possibility of using augmented reality in decision-making and in project management.KeywordsAugmented realityDecision-makingProject management
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The use of mobile devices in classrooms is becoming more and more common. The introduction of these resources to produce learning is part of the mobile learning methodology. Among the possibilities of these devices provide we can find, as an emerging technology, augmented reality, which combines elements of the real world with virtual images. The purpose of this paper is to know the impact of the augmented reality in the educational cooperatives of Andalusia. In this regard, educational cooperatives are centers characterized in their origin by promoting the development of methodologies based on Information and Communication Technologies (ICT). The data collection instrument used in this questionnaire is a quantitative methodology of a descriptive nature. The questionnaire was prepared ad hoc according to the existing literature and the answers coded on a Likert scale. The results show that only a minority of teachers implement the augmented reality in their classes. In addition, there are statistically significant differences in terms of professional experience, so that younger teachers tend to implement methodologies based on the use of emerging mobile technologies such as augmented reality. Finally, it is emphasized that despite the constant technological advance of mobile devices in society, their application in the classroom occurs slowly.
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Introducción: El trabajo de fuerza, entendido como la capacidad motriz de superar una resistencia por medio de la oposición ejercida por la tensión de la musculatura, en la etapa de educación primaria y, concretamente, en Educación Física, está marcado por tópicos y desinformación que obvian los beneficios de su trabajo en estas edades, siempre y cuando se adapten los métodos y ejercicios a la población que nos referimos. Objetivos: realizar una revisión sistemática de la investigación publicada a nivel nacional e internacional en el ámbito del trabajo de fuerza en educación primaria que nos permita hacer una propuesta de su trabajo de manera transversal a la enseñanza de diferentes deportes colectivos. Método: se realizó una revisión de los artículos publicados en las bases de datos ERIC, Dialnet y Google Scholar teniendo en cuenta los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemáticas. Resultados: no existe un consenso sobre si es beneficioso o perjudicial para la salud y el desarrollo del alumnado lo cual evidencia la necesidad de realizar investigaciones que indaguen en las potencialidades del trabajo de fuerza en la educación primaria. Conclusiones: siguiendo los estudios e investigaciones que se muestran a favor del trabajo de fuerza en niños/as, consideramos importante atender a las bases fisiológicas y fases sensibles que presenta nuestro alumnado, adaptando tanto los métodos como los fines del entrenamiento de fuerza a fin de conseguir un adecuado desarrollo psicomotor, la creación de hábitos saludables y la creación de un ambiente lúdico en el que su inclusión en la enseñanza transversal de los deportes colectivos se muestra lógica y favorable por la amplia variedad de grupos musculares implicados.
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Las actividades experimentales son parte fundamental del proceso educativo de enseñanza-aprendizaje de la física; sin embargo, las clases de laboratorio no son aprovechadas eficientemente, debido a que en algunos institutos de educación de Ecuador no existen lugares propiados o se limitan a realizar prácticas con equipos e instrumentos obsoletos, y encima cada medición la realiza un solo operador. Todo esto trae como consecuencia que la toma de datos se efectúe con un nivel muy alto de errores, tanto de tipo accidental como sistemáticos. Para tratar de solventar esta situación se están desarrollando módulos autónomos para las clases de laboratorio de Física apoyados en las tendencias tecnológicas actuales. Con el objetivo de describir cómo pueden utilizarse las tendencias tecnológicas en los módulos autónomos para el desarrollo de actividades de laboratorio en Física, se realizó la presente investigación documental descriptiva, desde el marco referencial interpretativo de la hermenéutica y sustentada teóricamente en las tendencias tecnológicas actuales, así como en la manera en que estas pueden ser aprovechadas en la enseñanza práctica de la Física a nivel universitario. Con este propósito se realizó la descripción de tecnologías emergentes tales como la inteligencia artificial, la realidad aumentada, el internet de las cosas, la experiencia inmersiva, blockchain y la conectividad 5G, y se determinaron sus implicaciones y posibles usos didácticos para los módulos autónomos en el laboratorio de Física. Se destaca como consideración final que la posibilidad de conectividad ultrarrápida y la toma de decisiones de forma automatizada favorecen positivamente el proceso de enseñanzaaprendizaje de la Física.
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El presente libro es el resultado de la docencia e investigación en las áreas de Realidad Virtual, Realidad Aumentada e Interfaces basadas en visión, llevadas a cabo en tres instituciones universitarias, dos de ellas de Argentina –Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires (UNICEN)– y una española –Universidad de las Islas Baleares (UIB)–. El texto se estructura en dos partes principales: la primera parte relacionada con Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) y la segunda parte relacionada con las denominadas Interfaces avanzadas o Basadas en Visión (VBI). La primera parte consta de tres capítulos. El capítulo 1 presenta una introducción a conceptos y tecnología compartidos por las aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. El capítulo 2 presenta los desafíos actuales para el desarrollo de simuladores de entrenamiento que utilizan realidad virtual, y describe los simuladores desarrollados por el Instituto Pladema de la UNICEN. El capítulo 3 presenta el tema Realidad Aumentada, sus fundamentos, algoritmos de tracking y librerías utilizadas para el desarrollo de aplicaciones. Lo incluido en este capítulo es utilizado como material de docencia en un curso del Doctorado de Ciencias Informáticas de la UNLP, dictado en la actualidad por una docente de dicha institución e investigadora del III-LIDI. La segunda parte, Interfaces Avanzadas, consta de dos capítulos. El material incluido es resultado de la docencia e investigación de dos investigadores de la Unidad de Gráficos y Visión por Ordenador e Inteligencia Artificial de la UIB. El capítulo 4 realiza una introducción a las interfaces basadas en visión, así como explica el proyecto SINA desarrollado en la UIB. El capítulo 5 presenta los sistemas de interacción multitáctil, y además explica un caso de estudio del diseño de una mesa multitáctil.
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En este artículo se presentan los avances logrados en el diseño de una herramienta de autor, llamada AuthorAR, orientada a la creación de actividades educativas basadas en realidad aumentada (RA). AuthorAR permite generar actividades de exploración y de estructuración de frases, que pueden favorecer procesos de adquisición del lenguaje y de entrenamiento de la comunicación, por lo que se hará referencia a las posibilidades que ofrece en este sentido. Se presentan aquí: una descripción de esta herramienta de autor, una revisión de antecedentes en la temática y la propuesta de evolución de este proyecto, con los primeros resultados obtenidos y las conclusiones arribadas.
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This paper surveys the current state-of-the-art in Augmented Reality. It describes work performed at many different sites and explains the issues and problems encountered when building Augmented Reality systems. It summarizes the tradeoffs and approaches taken so far to overcome these problems and speculates on future directions that deserve exploration. This paper does not present new research results. The contribution comes from consolidating existing information from many sources and publishing an extensive bibliography of papers in this field. While several other introductory papers have been written on this subject [Barfield95] [Bowskill95] [Caudell94] [Drascic93b] [Feiner94a] [Feiner94b] [Milgram94b] [Rolland94], this survey is more comprehensive and up-to-date. For anyone interested in starting research in this area, this survey should provide a good starting point. Section 1 describes what Augmented Reality is and the motivations for developing this technology. Four classes of potential applications that have been explored are described in Section 2. Then Section 3 discusses the issues involved in building an Augmented Reality system. Currently, two of the biggest problems are in registration and sensing, so those are the subjects of Sections 4 and 5. Finally, Section 6 describes some areas that require further work and research. 1.2 Definition
Sistema de catálogo para la asistencia a la creación, publicación, gestión y explotación de contenidos multimedia y aplicaciones de realidad aumentada
  • J Ierache
  • N Mangiarua
  • S A Bevacqua
  • M Becerra
  • N Verdicchio
  • M Sena
  • N Duarte
  • D Sanz
  • F Ortiz
  • S Igarza
J. Ierache, N. Mangiarua, S. A. Bevacqua, M. Becerra, N. Verdicchio, M. Sena, N. Duarte, D. Sanz, F. Ortiz, S. Igarza, "Sistema de catálogo para la asistencia a la creación, publicación, gestión y explotación de contenidos multimedia y aplicaciones de realidad aumentada" in XX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación, 1st ed., art. 6627, Oct. 2014.
Realidad Aumentada UNLP: Virtuoso
  • Á Belcastro
Á. Belcastro, " Realidad Aumentada. UNLP: Virtuoso ", http://www.ing.unp.edu.ar/asignaturas/ias/realaum.pdf, (Vigente: Noviembre 2014)
Recent advances in augmented reality
  • R T Azuma
  • Y Baillot
  • R Behringer
  • S K Feiner
  • S J Julier
  • B Macintyre
R. T. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. K. Feiner, S.J. Julier, B. MacIntyre, "Recent advances in augmented reality" in IEEE Computer Graphics and Applications, pp. 34-47, Nov-Dec, 2001.
Augmented Reality for e-labora: aplicaciones móviles para trabajadores con discapacidad intelectual
  • T De Andrés
  • M Satur Torre
T. de Andrés, M. Satur Torre, "Augmented Reality for e-labora: aplicaciones móviles para trabajadores con discapacidad intelectual",http://www.qualcomm.com/media/documents/files/ wireless-reach-case-study-spain-augmented-reality-spanish-.pdf, (Vigente: Noviembre 2014).
el-mit- crea-un-dispositivo-de-realidad-aumentada-para-ciegos-activado -por-voz
  • Eyering
Eyering, http://www.digitalavmagazine.com/2012/08/13/el-mit- crea-un-dispositivo-de-realidad-aumentada-para-ciegos-activado -por-voz/, (Vigente: Noviembre 2014).
Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo
  • Fundación Telefónica
Fundación Telefónica, "Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo", 1st ed., pp. 291-325, Jan. 2011.