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Aprendizagem mediada por jogos eletrônicos em História do ensino médio: uma revisão sistemática

Authors:
  • Federal Institute for Education Science and Technology of Pernambuco

Abstract

Digital game-based learning can be used to stimulate student's interest, engagement and learning. It is necessary to know the available games, to use them in education. In this work we proceeded a systematic review to identify electronic games that can be used to teach History in high school. 102 electronic games were found and reviewed. A statistical and qualitative analysis was carried out. Our findings are relevant to promote the use of informatics in education, also contributions were made to researchers in the field of game-based learning and history teachers interested in the use of these technologies.
Sánchez, J. (2017) Editor. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 13, p. 343 - 348. Santiago de Chile.
Aprendizagem mediada por jogos eletrônicos em História
do ensino médio: uma revisão sistemática
Leonardo Soares e Silva
Instituto Federal de Pernambuco
Rua Pe. Agobar Valença, s/n,
Severiano de Moraes Filho
+558732213117
leonardo.silva@garanhuns.ifpe.
edu.br
Alana Tenório Elias
Instituto Federal de Pernambuco
Rua Pe. Agobar Valença, s/n,
Severiano de Moraes Filho
+558732213117
alanatenorioelias@gmail.com
Diego de Freitas Bezerra
Universidade Federal Rural de
Pernambuco – Unidade Acadêmica de
Garanhuns
Avenida Bom Pastor, s/n, Boa Vista
+558737645505
diego.defb@gmail.com
Alexandre Jorge Silva
Instituto Federal de Pernambuco
Rua Pe. Agobar Valença, s/n,
Severiano de Moraes Filho
+558732213117
alexandrejorge3@gmail.com
ABSTRACT
Digital game-based learning can be used to stimulate student’s
interest, engagement and learning. It is necessary to know the
available games, to use them in education. In this work we
proceeded a systematic review to identify electronic games that
can be used to teach History in high school. 102 electronic
games were found and reviewed. A statistical and qualitative
analysis was carried out. Our findings are relevant to promote
the use of informatics in education, also contributions were
made to researchers in the field of game-based learning and
history teachers interested in the use of these technologies.
RESUMO
A aprendizagem mediada por jogos eletrônicos pode ser
utilizada para estimular o interesse, engajamento e aprendizado
de estudantes. Para utilizá-los na educação é preciso conhecer as
opções disponíveis. Neste trabalho foi realizada uma revisão
sistemática com o objetivo de identificar jogos eletrônicos que
podem ser usados no ensino de História para o nível médio.
Foram identificados e avaliados 102 jogos. Foi realizada uma
análise qualitativa e estatística dos resultados. Os resultados se
mostram relevantes para a promoção do uso da informática na
educação, como também foram realizadas sugestões aos
pesquisadores da área de aprendizagem mediada por jogos e aos
professores de História interessados no uso destas tecnologias.
Categories and Subject Descriptors
[Education]: E-Learning.
General Terms
Verification
Keywords
game-based learning, electronic games, history games
1. INTRODUÇÃO
A docência é um trabalho que demanda criatividade e constante
renovação para acompanhar as transformações da área e
sociedade. Com os estudantes cada vez mais conectados à
Internet e rodeados por equipamentos eletrônicos, como
computadores e smartphones, é preciso refletir sobre como a
educação se insere nesta nova realidade [18].
Neste sentido, professores desempenham um papel importante
de pesquisa por novas estratégias pedagógicas adequadas ao
contexto atual. O uso da informática na educação é uma destas
intervenções e representa uma grande oportunidade para criar
espaços mais interativos e dinâmicos. Como resultado, a citar
alguns, temos a possibilidade de facilitar a compreensão de
conteúdos, em especial os mais abstratos, como também
aumentar o interesse dos estudantes e tornar o ensino mais
prazeroso [16].
São diversas as possibilidades de uso da tecnologia na educação.
Neste trabalho o escopo de investigação é a aprendizagem
mediada por meio de jogos eletrônicos (digital game-based
learning), que tem conquistado espaço pelas suas características
dinâmicas e lúdicas, relevantes no contexto de aprendizagem
[20][7].
Com o uso de jogos eletrônicos,m-se um ambiente virtual em
que professores podem se apoiar para criar imersões
educacionais contextualizando teoria e prática. E este é um fator
que pode contribuir para melhorias no desempenho dos
estudantes [21].
Em especial decidimos investigar as possibilidades de
aprendizagem por meio de jogos eletrônicos na área de História.
Aulas tradicionais nesta área tendem a serem vistas pelos
estudantes como tediosas e como consequência podem
desmotivá-los [13]. Por outro lado, a História é um tema
retratado em inúmeros jogos, sejam educativos ou comerciais,
eletrônicos ou não. Muitos jogos utilizam fatos históricos em
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seus enredos para inserir os jogadores em contextos em que eles
se tornam os atores principais em importantes fatos nacionais e
internacionais.
Para que intervenções por meio de jogos possam ser realizadas é
necessário que pesquisadores da área de informática na
educação, em especial interessados pela aprendizagem mediada
por jogos eletrônicos, identifiquem as lacunas e consigam
propor soluções adequadas. Como também avaliar as opções de
jogos para que docentes utilizem com os estudantes. Com base
nestes problemas buscamos responder às seguintes questões de
pesquisa: a) Existem jogos eletrônicos que podem ser utilizados
no ensino de História do ensino médio?; b) Quais são os
conteúdos abordados pelos jogos? e c) Quais as características
dos jogos identificados?.
Para responder às questões de pesquisa estabelecidas, foi
realizada uma revisão sistemática da literatura acadêmica, como
também em sites especializados e no repositório internacional
de objetos educacionais [10], com o objetivo de identificar jogos
eletrônicos que podem ser utilizados no ensino de História,
como também extrair informações relevantes para apoiar o uso
destas tecnologias por docentes e subsidiar pesquisas na área de
informática na educação.
A partir desta revisão foram identificados e avaliados 102 jogos
relevantes ao contexto deste estudo. Com os dados obtidos
destes jogos foi realizada uma análise estatística cujo resultado
apresenta contribuições significativas sobre como estes jogos
podem ser utilizados na educação, possíveis limitações e lacunas
que pesquisadores da área podem dirimir.
2. TRABALHOS RELACIONADOS
Alguns estudos foram realizados com o objetivo de identificar
jogos educativos para mediar o aprendizado de História. Em [5]
foi construída uma base de jogos educacionais em diversas áreas
de conhecimento, incluindo História. No entanto, apenas jogos
exclusivamente educativos foram considerados, diferente deste
estudo que também considerou jogos comerciais. Por outro lado,
o relatório técnico apresentado por [4] destina-se a análise
exclusiva de jogos comerciais e limita-se a poucos títulos. [9]
segue uma linha parecida, porém com maior nível de detalhes, e
analisa o uso de jogos comerciais no ensino de História. Suas
contribuições são relevantes para o ensino mediado por jogos,
como também para a área de História. Entretanto, a quantidade
de jogos identificadas é significativamente menor que este
trabalho.
A revisão realizada por [14] apesar de contemplar as duas
categorias de jogos (entretenimento e educacionais), se limitou a
pesquisar apenas bases de dados acadêmicas, resultando na
identificação de poucos jogos em comparação a este estudo.
O trabalho realizado em [13] apresenta uma investigação similar
a este estudo, com a identificação e avaliação de jogos para o
ensino de História, porém com objetivos, resultados e análises
diferentes. Apesar da relação completa dos jogos identificados
ter sido omitida, com os dados apresentados é possível observar
variações em comparação aos resultados das duas pesquisas. Em
[13] poucos títulos educacionais foram identificados (n = 7),
enquanto neste estudo foram identificados 45 jogos.
Acreditamos que esta variação ocorreu em razão de nossas
pesquisas nos repositórios acadêmicos, apesar de não ser
possível afirmar isto, pois não estão claras as fontes de pesquisa
do referido estudo. Além disto, percebe-se que o foco principal
de discussão do trabalho citado é o ensino de História, em
comparação, buscamos ampliar a discussão para também
contextualizar os resultados com análises relevantes à
pesquisadores de informática na educação interessados no
aprendizado mediado por jogos.
3. METODOLOGIA
Para realizar esta revisão sistemática utilizamos como referência
a metodologia proposta em [6] pela sua adequação à área de
computação. Desta forma utilizou-se o protocolo sugerido
resultando nas atividades de: i) definição das questões de
pesquisa, ii) definição da estratégia de pesquisa, iii) criação dos
critérios de seleção e iv) estratégia para extração dos dados
relevantes.
3.1 Questões de pesquisa
Para que docentes realizem intervenções no aprendizado por
meio de jogos eletrônicos, é preciso conhecê-los. O principal
objetivo deste estudo é construir esta base de conhecimento que
também é de relevância para que pesquisadores do tema
conheçam o estado atual da arte e direcionem seus esforços a
realização de pesquisas que preencham as lacunas atuais.
Desta forma, este estudo tem por objetivo responder as seguintes
questões de pesquisa: a) Existem jogos eletrônicos que podem
ser utilizados no ensino de História do ensino médio?; b) Quais
são os conteúdos abordados pelos jogos? e c) Quais as
características dos jogos identificados?.
Para respondê-las foi realizada uma pesquisa do tipo
exploratória por meio de uma revisão sistemática com a análise
de artigos científicos em repositórios e sites especializados no
tema. O procedimento adotado será detalhado nas seções
seguintes.
3.2 Estratégia de pesquisa
3.2.1 Repositórios pesquisados
Neste estudo foram pesquisados os repositórios acadêmicos do
ACM, Science Direct, Google Acadêmico, IEEE Xplore e
Períodicos da Capes. Estes repositórios foram escolhidos em
razão de suas relevâncias para a área de computação. Os sites
especializados foram encontrados a partir de buscas no site
Google. Também foi consultada a base internacional de objetos
educacionais.
Definiu-se como objetivo destas pesquisas identificar os jogos
eletrônicos utilizados ou referenciados, na mediação de
aprendizagem de história, por artigos acadêmicos, sites
especializados ou objetos educacionais, de mediação de
aprendizagem de História.
3.2.2 Palavras-chave utilizadas
Para a pesquisa no Google e nos repositórios acadêmicos foram
utilizadas palavras-chaves associadas ao contexto deste estudo,
são elas: a) “jogos educacionais” AND história; b) “jogos
educativos” AND história; c) “jogos eletrônicos” educacionais
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AND história; d) “jogos eletrônicos educativos” AND história;
e) ensino de história através de jogos; f) “jogos sérios” AND
história e g) “jogos de história”. Estes termos também foram
pesquisados com suas respectivas traduções para o inglês.
Utilizou-se “” (aspas) para delimitar os resultados das pesquisas
à ocorrência exata das palavras incluídas entre aspas, buscando
criar um filtro mais específico.
Na base internacional de objetos educacionais foram utilizados
os termos história AND jogos.
3.2.3 Metodologia de coleta dos dados
A pesquisa acadêmica foi realizada em duas etapas, na primeira
foram lidos os títulos, resumos e palavras-chave dos artigos
encontrados. Havendo a identificação do título do jogo nesta
leitura, esta informação era armazenada e passado para a leitura
do próximo artigo. Quando não era possível identificar esta
informação de imediato e o artigo era considerado relevante, ou
seja, fazia uso ou análise de um jogo no ensino de História, ele
era separado para leitura completa (segunda etapa), para
rastreamento do título do jogo.
Na pesquisa no Google foram analisados os resultados até a
quinta página, quando existente. Considerando a eficácia do
algorítmo de busca em filtrar os principais resultados na
primeira página [18], avaliamos que o quantitativo definido foi
suficiente para este estudo. A pesquisa do repositório de objetos
educacionais seguiu procedimento similar, porém não foram
identificados jogos relevantes ao contexto deste estudo.
3.3 Critérios de seleção dos jogos
Os jogos identificados na etapa anterior foram selecionados a
partir dos seguintes critérios: i) o enredo do jogo deve abordar
conteúdo(s) que estejam em consonância com os Parâmetros
Curriculares Nacionais do Ensino médio criado pelo Ministério
da Educação [11], e que é utilizado de base para a definição de
ementas de História para o ensino médio; ii) o jogo deve ser
para as plataformas computador, smartphones ou tablets e iii) o
jogo deve estar disponível para download ou compra de forma
oficial. Neste processo não houve restrição para identificar
apenas jogos educativos, sendo também considerados aqueles
que diretamente não possuem propósitos pedagógicos como, por
exemplo, jogos voltados ao entretenimento.
3.4 Estratégia para extração dos dados
Para responder às questões de pesquisa foram extraídos dados
dos jogos a partir de uma metodologia própria. Os dados
extraídos foram: título do jogo, gênero (baseado na taxonomia
proposta em [1]), licença (pago ou gratuito), idioma, conteúdos
abordados e categoria (educativo ou entretenimento). A
classificação dos jogos nestas categorias, considerou
informações disponibilizadas nos sites oficiais ou nos artigos
acadêmicos que descreviam a elaboração do jogo. Quando eram
descritos os objetivos educacionais ou formatos pedagógicos de
intervenção por meio do jogo, estes eram considerados
educativos.
A metodologia proposta e utilizada para extração dos dados
consiste em jogar o jogo, quando disponível para download em
versão de demonstração ou gratuita, e/ou utilizar informações
dos sites oficiais ou artigos acadêmicos que o citavam para
extrair os dados citados. Quanto a categoria, os jogos foram
avaliados como educativos a partir de informações no próprio
jogo ou em seus sites, que explicitam seu objetivo pedagógico.
A metodologia citada e a extração dos dados foi realizada pelos
autores deste trabalho. Os jogos foram distribuídos entre os
autores e cada um foi jogado por um autor e mais um autor-
revisor, de modo que os dados obtidos pudessem ser validados
entre os pares. Havendo divergências o procedimento
metodológico era repetido, desta vez pelo par de avaliadores, em
conjunto para se estabelecer o consenso.
4. RESULTADOS
Foram identificados 102 jogos a partir das pesquisas nos
repositórios citados. A relação completa com os jogos está
descrita no apêndice A. Os conteúdos abordados pelos jogos
estão listados na Tabela 1. títulos que abordam mais de um
tema e em razão disto aparecerão de forma repetida.
Tabela 1. Conteúdo abordado nos jogos.
Conteúdo Jogos
Era pré-
colombiana
Age of Empires, Civilization, FreeCiv,
FreeCol, Inca Investigation, Mayan
Mysteries, Rise of Nations, Segredos e
Mistérios Maias
Alexandre, o
Grande Alexander: Dawn of an Empire
Arqueologia Dig Deeper Quiz
Colonização
da América
e Expansão
marítima do
século XV
Anno, BattleShip: The beginning, Europa
Universalis, Navegar é preciso, Total War,
Time Mesh
Cruzadas Assasin's Creed, The First Templar
Egito Antigo Ancient Egypt, Children of Nile, Empire
Builder: Ancient Egypt, Mummy Maker,
Pharaoh + Cleopatra, Pyramid Builder
Escravidão Capoeira Legends, Detetives do passado,
Navegando pela História
Mongóis Gengis Khan
Guerra dos
100 anos
History: Great Battles Medieval, Weapons
Through Time
Grécia
Antiga e
Mitologia
Grega
Achiles, Ancient Greek, Clash of the Titans,
Rise of Nations, Teseu e o minotáuro, Zeus
+ Poseidon
História da
Grã-
Bretanha
1066, Age of Empires, Ancient Objects,
Civilization, Cossacks Anthology, FreeCiv,
FreeCol, GunPowder Plot Game, The Battle
of Hasting , StrongHold, Weapons Through
Sánchez, J. (2017) Editor. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 13, p. 343 - 348. Santiago de Chile.
Time
História do
Brasil
2 de julho, Búzios, Capitanias hereditárias ,
Capoeira Legends, Independência do Brasil,
Jogo da Cabanagem, Jogo dos presidentes,
Navegando pela História
Idade do
Ferro Iron Age Life
Idade média
e feudalismo
Era Feudal, Age of Empires, Civilization,
Crusader Kings, Empire Earth, FreeCiv,
FreeCol, StrongHold, Rise of Nations
Períodos e
civilizações
históricas
Age of Empires, Civilization, Discover
Babylon, Empire Earth, FreeCiv, FreeCol
Povos
Normandos
Viking Quest, Warrior
Primeira
Guerra
Mundial
Air Conflicts: Secret Wars, BattleField
Academy, Dog Fight: The Great War,
Trench Warfare Game, Warfare 1917,
World War When
Renasciment
oAssasin's Creed
Revolução
americana e
História dos
Estados
Unidos
A Sailor's Life for me!, Europa Universalis,
Forge of Freedom: The American Civil War,
Mission US: Flight to Freedom, Revolution,
The JamesTown, Total War, Revolution,
Warrior
Revolução
francesa e
guerras
napoleônicas
Assasin's Creed, BattleField Academy,
Crown of Glory: Europe in the Age of
Napoleon, Europa Universalis, The Battle of
Waterloo, Total War, Tríade, TripleA,
Weapons Through Time
Revolução
industrial Muck and Brass,Time Mesh
Roma
Age of Empires, CDX, BattleField
Academy, Caesar, Civilization, Collapse of
Rome, Death in Rome, Europa Universalis,
FreeCiv, FreeCol, Gladiator: Dressed to
Kill, Grand Ages: Rome, Hannibal: Terror
of Rome, Hegemony Rome: The Rise of
Cesar, Total War, TripleA, Warrior
Segunda
Guerra
Mundial
Air Conflicts: Secret Wars, Battlefield,
Medal of Honor, BattleField Academy,
BattleStations: Pacific, Battle of Britain,
BlitzKrieg, Close Combat: Gateway to
Caen, Damage Inc., Frontline: Road to
Moscow, Hearts of Iron, Korsun Pocket,
Lock and Load: Heroes of Stalingrad,
Making History, Panzer Corps, Piercing
Fortress Europa, Red Orchestra 2: Heroes of
Stalingrad, R.U.S.E., Panzer, General,
Pracinhas da FEB, The Battle of The Pacific
Game, SOE Quiz: Destination D-Day, The
Battle of the Atlantic Game, Time Mesh,
TripleA, WarFare 1944, Weapons Through
Time, World War When.
União
Soviética Sovietes: o quebra-cabeças vermelho
Vietnam Battlefield
5. ANÁLISE DOS RESULTADOS
A análise dos resultados será descrita a partir das questões de
pesquisa definidas anteriormente, a lembrar: i) Existem jogos
eletrônicos que podem ser utilizados no ensino de História do
ensino médio?; ii) Quais são os conteúdos abordados pelos
jogos? e iii) Quais as características dos jogos identificados?
5.1 Existem jogos eletrônicos que podem
ser utilizados no ensino de História do ensino
médio?
Um quantitativo significativo de jogos foi identificado (n =
102). Considerando um total de 45 jogos que foram criados com
objetivos pedagógicos explícitos, é possível responder
positivamente para esta pergunta.
Os demais jogos classificados na categoria entretenimento
também podem ser utilizados para mediar a educação, no
entanto utilizá-los requer importantes considerações que
abordaremos na seção seguinte.
5.1.1 Uso de jogos de entretenimento em um
contexto educacional
Como o objetivo principal de jogos comerciais é gerar diversão,
eles não são obrigados em reproduzir fielmente a realidade dos
fatos. Bruce Shelley, designer de Civilization e Age of Empires,
corrobora isto em entrevista:
“A pesquisa que fundamentou o Age of Empires foi
feita de forma simples em uma biblioteca local. A
realização de pesquisas extensas e detalhadas não
são necessárias ou mesmo adequadas, para a
maioria dos jogos comerciais. Os melhores conteúdos
foram encontrados em livros da seção infantil, pois
este é o nível de detalhamento histórico que interessa
para a maior parte dos jogadores. Se você embasar
seu jogo em muitos detalhes históricos, correrá o risco
de torná-lo tedioso. Os jogadores devem se divertir e
não os designers ou pesquisadores. Estamos
interessados em divertir as pessoas e não impressioná-
los com o nosso conhecimento.”[12] (tradução dos
autores).
Percebe-se a importância em avaliar a veracidade das
informações retratadas nos jogos, uma vez que isto possui um
grande impacto na construção do conhecimento [8].
Em jogos educacionais existe uma necessidade ainda maior em
fundamentar teoricamente as informações apresentadas, ao
mesmo tempo em que é preciso buscar um equilíbrio com o seu
Sánchez, J. (2017) Editor. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 13, p. 343 - 348. Santiago de Chile.
entretenimento [2]. Diante da complexidade em realizar isto,
principalmente em um contexto do ensino de história, no qual
em razão dos fatos já terem ocorridos há um certo nível de
limitação quanto ao enredo. Sugere-se incorporar alunos no
processo de desenvolvimento de jogos e utilizar metodologias
como o Design Thinking [3], que podem contribuir neste
sentido.
5.1.2 Considerações sobre o uso de jogos
eletrônicos de história na educação
Escolher um jogo para uso no processo de ensino e aprendizado
requer uma análise da sua adequação quanto aos objetivos
educacionais esperados [17].
Em um contexto da disciplina de História, o enredo deve ser
avaliado para observar a presença de elementos relevantes a
disciplina, como a abordagem sobre sociedade, democracia,
guerras, economia, cultura, política, entre outros. A forma de
interação dos jogadores com estes elementos também é de
significativa importância.
Foi observada uma grande variação quanto a presença dos
elementos citados nos jogos identificados. Há jogos que o
representam de forma completa, abordando o tema com grande
quantidade de detalhes, como foi observado nos jogos Age of
Empires, Battlefield, Call of Duty, Civilization, Pharaoh +
Cleopatra e Total War, para citar alguns .
Os gêneros de ação, estratégia e simulação são os que possuem,
em geral, jogos mais complexos e ricos em detalhes. No entanto,
é importante observar que isto não se aplica em todos os títulos
destas categorias, a citar: Dog Fight: The Great War e Warrior ,
classificados como jogos de ação, mas que utilizam de forma
superficial a relação com o tema histórico contextualizado.
Compete aos docentes avaliar previamente os jogos para definir
como eles serão utilizados pedagogicamente e quais elementos
são de relevância educacional.
Sugerimos que pesquisadores da área e desenvolvedores de
jogos educativos criem materiais de apoio com indicações de
uso ou propostas de atividades que possam ser realizadas em
intervenções com o jogo, e quais os aspectos que serão
observados por discentes e docentes a partir disto.
Também é importante avaliar se os recursos tecnológicos da
escola permitem a execução do jogo pretendido, uma vez que
alguns demandam melhores recursos, como exemplo Assassin's
Creed.
Por fim, temas como morte e violência estão presentes em
muitos acontecimentos históricos da humanidade e são
retratados na maioria dos jogos analisados. É preciso verificar se
há limitação na idade das pessoas que irão jogá-lo, uma vez que
podem haver elementos impróprios. Citamos como exemplo o
jogo BattleField que é classificado para maiores de 17 anos.
Esta característica pode dificultar o uso destes jogos em um
contexto educacional, sobretudo para estudantes do ensino
médio.
Em jogos educacionais, seus enredos e jogabilidades devem
evitar expor os estudantes à situações indesejadas, em especial
de violência. Alternativas devem ser consideradas no design
destes jogos para viabilizar a abordagem dos fatos históricos de
um modo adequado ao seu público-alvo. Um exemplo positivo é
o jogo Weapons Through Time que apesar de abordar o conteúdo
de guerra, o faz sem referências a violência ou morte.
5.2 Quais são os conteúdos abordados pelos
jogos?
A grande maioria dos jogos (n = 93) abordam o contexto
histórico internacional. Os principais temas abordados, em
ordem de presença nos jogos, foram, II Guerra Mundial, com 28
jogos, Roma antiga, com 17 jogos, seguidos pela História da
Grã-bretanha, com 11 jogos.
5.2.1 Jogos que representam fatos históricos do
Brasil
Foi identificada uma carência de jogos que abordam temas
relacionados ao Brasil (n = 9). Independência do Brasil e
escravidão são os assuntos mais presentes nos enredos, com dois
e três jogos respectivamente. Percebe-se uma lacuna em especial
sobre assuntos regionais.
Considerando o pequeno quantitativo de jogos identificados, a
extensa lista de fatos históricos brasileiros e a repetição dos
temas independência e escravidão, ressaltamos a importância
para que pesquisadores da área de informática na educação
direcionem seus esforços sobre o contexto histórico brasileiro,
mas evitando reproduzir temas utilizados em outros jogos.
Neste sentido é importante a realização de estudos que possam
avaliar quais são as maiores dificuldades que estudantes
apresentam na disciplina de História, como também ouvir e
inserir docentes desta disciplina nas pesquisas.
5.3 Quais as características dos jogos
identificados?
O objetivo desta pergunta foi identificar características dos
jogos que sejam relevantes para o seu uso em um contexto
educacional. Neste sentido foram observados o idioma utilizado,
forma de licença de distribuição e a sua categoria, sendo de
entretenimento ou educativo.
Apenas 23% dos jogos identificados possuem versões no idioma
português. Observa-se que os principais jogos comerciais, como
Age of Empires, Civilization e Call of Duty, possuem traduções,
entretanto, os jogos educativos, exceto os desenvolvidos por
países de idioma português, estão em outros idiomas e não
possuem traduções. Este fator deve ser considerado pelo
docente, pois o idioma pode comprometer o entendimento sobre
o jogo, o assunto abordado e consequentemente o aprendizado
dos estudantes.
Apesar do quantitativo bastante significativo de jogos
educacionais (n = 45), observamos a quase inexistência de
trabalhos acadêmicos destinados à avaliá-los, com exceção dos
próprios autores destes jogos. Por outro lado, existem muitos
trabalhos acadêmicos que descrevem intervenções em sala de
aula com jogos de entretenimento, como Age of Empires,
Civilization, Making History e Medal of Honor. Pode-se atribuir
isto a maior visibilidade que estes jogos possuem para discentes
e docentes.
Sánchez, J. (2017) Editor. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 13, p. 343 - 348. Santiago de Chile.
A área acadêmica precisa de meios para que seus resultados, em
especial os jogos educativos desenvolvidos a partir de pesquisas,
extrapolem os limites de eventos e revistas científicas e
alcancem docentes e discentes. Visando contribuir neste sentido,
foi criado um site e nele disponibilizado um detalhamento dos
jogos identificados neste trabalho (https://goo.gl/xM5fy3).
Em relação a forma de aquisição dos jogos (gratuitos ou pagos),
a maioria (n = 61) são distribuídos sem custos, o que é bastante
positivo, considerando as limitações e/ou burocracias
orçamentárias principalmente em instituições públicas de
ensino. Com exceção do jogo Mayan Mysteries, todos os demais
jogos educativos são distribuídos sem custo. Pode-se atribuir
isto ao fato de que a maioria destes jogos são resultados de
pesquisas desenvolvidas por instituições de ensino, ações sociais
de empresas ou projetos do MEC, todos sem fins lucrativos.
6. CONCLUSÃO
A aprendizagem por meio de jogos eletrônicos (digital game-
based learning) é considerada por muitos pesquisadores como
uma opção eficaz para engajar e contribuir para o aprendizado
de estudantes, em especial em disciplinas de caráter mais
teóricas como é o caso de História [12].
Para que docentes possam realizar este tipo de intervenção é
necessário dispor de dados que fundamentam seu uso, como
exemplo as opções de jogos disponíveis. Conhecer o estado
atual da arte também é relevante para que pesquisadores da área
solucionem as lacunas atuais. Com base nestes problemas, foi
proposto neste trabalho responder as seguintes questões de
pesquisa: i) Existem jogos eletrônicos que podem ser utilizados
no ensino de História do ensino médio?; ii) Quais são os
conteúdos abordados pelos jogos? e iii) Quais as características
dos jogos identificados?
Foi realizada uma revisão sistemática da literatura acadêmica,
em sites especializados e no repositório internacional de objetos
educacionais. Foram identificados 102 jogos relevantes ao
escopo deste estudo.
Dados relevantes foram extraídos para apoiar o uso destes jogos
eletrônicos em intervenções educacionais, como também foram
apresentadas lacunas relevantes aos pesquisadores da área de
informática na educação. Uma base de dados foi criada,
contendo os resultados do estudo, e disponibilizada por meio de
um site com o objetivo de ampliar o conhecimento de docentes e
discentes acerca das possibilidades de usos de jogos na
educação, além das fronteiras acadêmicas. Com os resultados
desta pesquisa espera-se contribuir para a aplicação de
tecnologias na educação.
Como trabalho futuro propõe-se utilizar os jogos identificados
neste estudo em experimentos com os estudantes com o objetivo
de medir variáveis como engajamento, interesse pelo tema,
como também contribuições cognitivas. Para pesquisadores da
área de aprendizagem mediada por jogos eletrônicos e que
pretendem desenvolver jogos no contexto do ensino de História,
sugerimos identificar com estudantes e professores da disciplina
quais são os conteúdos em que os estudantes apresentam
maiores dificuldades, em especial sobre a temática brasileira em
razão da carência de títulos, e direcionar os esforços de pesquisa
nestas lacunas.
7. REFERÊNCIAS
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Background: Writing about the theory and best practices of using history-themed video games in the classroom stretches back at least to the 1980s. However, the literature on the subject is scattered, making it difficult for history educators considering the use of historical games. Purpose: This article provides an introduction for history educators to the use of computer-based historical games in history education. In this article, I provide differing definitions for types of historical games and discuss the importance of such distinctions for the history educator. I provide the strengths and biases inherent in the medium of computer-based historical games. Results: This article surveys best practices from the literature concerning the use of historical games in history class. The article concludes with a brief survey of potentially useful historical games.
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Despite the growing number of books designed to radically reconsider the educational value of video games as powerful learning tools, there are very few practical guidelines conveniently available for prospective history and social studies teachers who actually want to use these teaching and learning tools in their classes. As the games and learning field continues to grow in importance, Gaming the Past provides social studies teachers and teacher educators help in implementing this unique and engaging new pedagogy. This book focuses on specific examples to help social studies educators effectively use computer simulation games to teach critical thinking and historical analysis. Chapters cover the core parts of conceiving, planning, designing, and implementing simulation based lessons. Additional topics covered include:
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Although there is a consensus on the instructional potential of S erious G ames ( SG s), there is still a lack of methodologies and tools not only for design but also to support analysis and assessment. Filling this gap is one of the main aims of the G ames and L earning A lliance ( http://www.galanoe.eu ) E uropean N etwork of E xcellence on S erious G ames, which has a focus upon pedagogy‐driven SG s . This paper relies on the assumption that the fundamental aspect of SG design consists in the translation of learning goals/practices into mechanical element of gameplay, serving to an instructional purpose beside that of play and fun. This paper proposes the L earning M echanics– G ame M echanics ( LM‐GM ) model, which supports SG analysis and design by allowing reflection on the various pedagogical and game elements in an SG . The LM‐GM model includes a set of pre‐defined game mechanics and pedagogical elements that we have abstracted from literature on game studies and learning theories. Designers and analysts can exploit these mechanics to draw the LM‐GM map for a game, so as to identify and highlight its main pedagogical and entertainment features, and their interrelations. The tool may also be useful for teachers to evaluate the effectiveness of a given game and better understand how to implement it in educational settings. A case study is reported to illustrate the framework's support in determining how gameplay and pedagogy intertwine in an SG . Finally, the paper presents the results of two comparative user tests demonstrating the advantages of the proposed model with respect to a similar state‐of‐the‐art framework.
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Note: This article was UPDATED and revised in 2015 in a new article entitled "DGBL: Still Restless After All These Years" which can be found in Research Gate and at Educause Review. What follows are BOTH abstracts: 2006 Abstract: After years of research and proselytizing, the proponents of digital game-based learning (DGBL) have been caught unaware. Like the person who is still yelling after the sudden cessation of loud music at a party, DGBL proponents have been shouting to be heard above the prejudice against games. But now, unexpectedly, we have everyone’s attention. The combined weight of three factors has resulted in widespread public interest in games as learning tools. 2015 Abstract: Nearly a decade ago, I wrote an article for EDUCAUSE Review about digital game-based learning (DGBL) and the challenges it faced.1 I suggested that once proponents of DGBL were successful in convincing people that games could play a role in education, they would be unprepared to provide practical guidance for implementing DGBL. Just as when the person shouting to be heard at a party is suddenly the center of attention at the moment there is a lull in the conversation, we DGBL proponents had everyone's attention—but not much to say. In the article I also suggested that our sometimes overzealous defense of videogames (hereafter often referred to as "digital games") ran the risk of overselling the benefits (and underreporting the challenges) of using digital games in formal education. Digital games, I said then and still believe today, are effective as embodiments of effective learning theories that can promote higher-order outcomes. Our inability to provide guidance in doing so a decade ago was ceding the DGBL front to digital games as tools for making didactic, instructivist learning (i.e., lectures) more "engaging." DGBL, I suggested, was effective not as a means for making learning "fun" or for "tricking" students into learning; DGBL was effective because it supported powerful learning strategies such as situated learning, authentic environments, and optimized challenge and support (scaffolding). What was needed was a renewed focus on (1) research about why DGBL is effective and (2) guidance on how, when, for whom, and under what conditions to integrate digital games into formal education. I was not the only one with these ideas, but my timing and the venue combined to reach many people. That 2006 article has been cited more than 1,000 times since then.2 Yet though these ideas continue to resonate with many people, much has changed in terms of research, practice, and to some extent, my own beliefs about the future of DGBL.
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Video games have enormous mass appeal, reaching audiences in the hundreds of thousands to millions. They also embed many pedagogical practices known to be effective in other environments. This article reviews the sparse but encouraging data on learning outcomes for video games in science, technology, engineering, and math (STEM) disciplines, then reviews the infrastructural obstacles to wider adoption of this new medium.
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The aim of this study was to design and evaluate a Digital Game Based Learning software for history subject. The methodology used was Instructional Design-Digital Game Based Learning (IDDGBL) Model adapted from ADDIE and game development as well as 5E intructional models. Design elements include learning theories, pedagogy and game components. The effectiveness evaluation used quasi-experimental tecnique via pre and post tests. The samples involved were 60 secondary school students; 30 in experimental group who used the software after class lesson and 30 in control group who used conventional method. Both the independent t test result show that there is significant difference of achievements between the control group (mean score = 35.80) and the experimental group (mean score = 72.30), p < 0.05. The usability test results show that the software has good (mean > 4.00) design for all constructs evaluated (multimedia, interface, contents, feedback, ease of use and immersion). Motivation and learning opporturnity for history DGBL software are also high. Evaluation results indicate that the History DGBL software can entertain, attract, engage and motivate students to learn history subject. Students had fun and felt entertained learning through illustration of historical events when they play the games immersively. Evaluation results suggest that history DGBL software can be used as an alternative teaching and learning tool to promote student's learning of history subject.
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This study extends the conventional and superficial notion of measuring digital skills by proposing definitions for operational, formal, information and strategic skills. The main purpose was to identify individual skill related problems that users experience when navigating the Internet. In particular, lower levels of education and aging seem to contribute to the amount of experienced operational and formal skill related problems. With respect to information skills, higher levels of education seem to perform best. Age did not seem to contribute to information skill related problems. Results did reveal that age had a negative effect on selecting irrelevant search results. Individual strategic Internet skill related problems occurred often, with the exception of subjects with higher levels of education. Younger subjects experienced far less operational and formal skill related problems, but there was no difference regarding information and strategic skill related problems.
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Digital Game-Based Learning, by Marc Prensky, is a strategic and tactical guide to the newest trend in e-learning - combining content with video games and computer games to more successfully engage the under-40 "Games Generations," which now make up half of America's work force and all of its students. The book fully explores the concept of Digital Game-Based Learning, including such topics as How Learners Have Changed, Why Digital Game-Based Learning Is Effective, Simulations and Games, How Much It Costs, and How To Convince Management. With over 50 case studies and examples, it graphically illustrates how and why Digital Game-Based Learning is working for learners of all ages in all industries, functions and subjects.