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Intercreativity in Potency: Designing of Virtual Learning Environments Enhancers of Creative Participations (Intercreatividad en Potencia: Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Potenciadores de Participaciones Creativas)

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Abstract and Figures

This doctoral research makes an epistemological approach to the concept of intercreativity from a phenomenographic perspective, which is modeled in function of enhance design and creation of virtual learning environments. Its approach begins from recognition of a parallel way to teach and learn in physical presence with the developed and implemented in virtual presence in last 20 years. Therefore, there is an interest in understanding the relationships between interactivity and creativity in virtual communities of practice. In these their members, fruit of their different motivations, knowledge and experiences in a field, design ideal ways to manage and transmit their learning (Full text in Spanish).
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... In design theory, the idea of the projective activity arises from the notion of design action that focuses the cognitive process on three activities: problem statement, problem solving, and strategy definition (Cross, 2006;Restrepo-Quevedo, 2016;Visser, 2006a). Therefore, we use the etymological meaning of the activity concept to assign multiple actions to achieve a result as the planning process, the projective concept as the students' ability to see beyond or trigger a situation to achieve a result, and finally, design as the knowledge domain from which this study emerges. ...
... The expectation is that students gain learning of the situation to decrease the level of uncertainty about the relevance of the solution. We call this living the problem (Restrepo-Quevedo, 2016), understanding that we can only grasp what we experience. In other words, only the designer can design, implying that projective actions in the disciplinary field make sense in the minds of the students when they are directly experienced by the doer, the apprentice of the projective activity. ...
Article
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This article aims to report the transition from intuitive to intentional projective activities in design recorded in the visual modes of sketchbook to analyze the metacognitive processes of design students. Phenomenography was used as an empirical sampling method to diagnose the sketchbooks of industrial design and graphic design students. The observation criteria focused on describing the metacognitive characteristics of the students with respect to the way they recorded their ideas visually, which showed design-specific projective actions. This research demonstrated and codified how students externalize intentional approaches in their sketchbook iterations, which can be grouped into three representation strategies: technical, methodological, and reflective; they are related to their experiences in projective activity. Consequently, we propose a new category called metacognitive transcendence, which refers to a strategy for controlling and regulating cognitive processes to transform an intuitive action into an intentional action mediated by a cognitive artifact: the design sketchbook. Three ways of metacognitive transcendence are suggested: instrumental (technical aspects), procedural (related to projection), and comprehensive (own reflection about the project itself).
... This paper presents an approach to a method to evaluate creativity in virtual communities that can present forms of Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL), this model is one of six components of the intercreativy paradigm analysis proposed in Intercreativity in Potency research (Restrepo Quevedo, 2016). It presents a summary of the theoretical framework used to define the different categories that allow the understanding of the evaluation model. ...
... La interacción entre estas dos dimensiones se ha envuelto en el concepto intercreatividad acuñado por Sir Tim Berners-Lee (2000). Si bien este autor no propone una descripción epistemológica, modelo de evaluación o en general una descripción del fenómeno, es posible encontrar en la literatura distintos autores que relacionan aproximaciones y comprensiones que aportan en alguna medida a distintos ámbitos como la sociología (Meikle, 2010), la educación (Mostmans, Vleugels, & Bannier, 2012;Ulaş Dağli, Paşaoğlulari Şahin, & Güley, 2013) o el diseño (Restrepo Quevedo, 2014b, 2016. ...
Conference Paper
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This paper presents an approach to a method to evaluate creativity in virtual communities that can present forms of Computer- Supported Collaborative Learning (CSCL), this model is one of six components of the intercreativy paradigm analysis proposed in Intercreativity in Potency research (Restrepo Quevedo, 2016). It presents a summary of the theoretical framework used to define the different categories that allow the understanding of the evaluation model. The approach is carried out, that immersed in the idea of intercreativity the different participants of a virtual community present characteristics of creativity associated with the symbolic field, which affiliates them through their continuous interactivity. The components of the evaluation model and the parameters for the evaluation are presented. It is concluded that in a community different participants are more or less creative in relation to the number of problems that are solved, as well as ideas or new distributions that enhance the experience as a form of knowledge management. (Full-text in Spanish)
... Para abordar este proyecto se toma en cuenta la metáfora de la intercreatividad (Restrepo-Quevedo, 2016). Su denominación responde a la relación que se encuentra entre la acción conjunta de los sujetos en pro de la solución de problemas de un campo y la savia de un árbol [1]. ...
Chapter
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El objeto de estudio que se discute en este capítulo es el paisaje sonoro urbano en relación con la experiencia de los habitantes que lo escuchan, y el interés principal es formular una metodología para su caracterización, y poder así diseñar y crear experiencias sonoras en el espacio urbano. Este interés supone complementar el simple estudio objetivo del paisaje sonoro para darle entrada a la discusión sobre ¿cómo escuchar los diversos objetos sonoros que conforman el paisaje urbano?, de esta manera, podría emerger más allá de lo que puedan aportar los datos cuantitativos, la posibilidad de diseñar artefactos para promover experiencias sonoras significativas, que medien entre el sujeto que percibe el paisaje sonoro y el espacio urbano que es dotado de sentido a partir de su experiencia. Este enfoque implica primero, formular una metodología específica para la caracterización del paisaje sonoro urbano y así intentar responder a la pregunta ¿a qué suena la ciudad?, y segundo, estudiar las relaciones que se tejen entre el paisaje sonoro urbano, el contexto y sus habitantes. En este capítulo se problematiza el objeto de estudio a partir de la pregunta ¿cómo se escucha la ciudad?, con un enfoque en el estudio de los modos de escucha de sus habitantes, para luego plantear el contexto desde la definición del concepto de objeto sonoro y su relación con la problemática sobre los paisajes sonoros urbanos. Además, se establece el marco teórico sobre el estudio y la creación de paisajes sonoros urbanos, que inicia con los antecedentes sobre el tema, continúa con el planteamiento de un marco conceptual y con los principales postulados teóricos que enmarcan la discusión actual sobre la dimensión sonora de la ciudad. Lo anterior, pretende dar cuenta de los principales avances en las formas en que se ha abordado lo sonoro en el espacio urbano, más allá del enfoque predominante sobre la contaminación acústica, y proyecta los puntos de inicio desde donde se plantean los propósitos de esta investigación, la cual incorpora la creación como estrategia metodológica. Se busca aportar nuevos conocimientos para la construcción de una fenomenología del sonido, al estudiar aspectos cualitativos para caracterizar el paisaje sonoro urbano en relación con sus habitantes, y de esta forma poder complementar los estudios cuantitativos tradicionales y formular alternativas para escuchar la ciudad a partir del diseño y creación de artefactos que fortalezcan por un lado la relación entre la ciudad y sus ciudadanos desde la dimensión auditiva, y por otro que contribuyan a potenciar la experiencia estética sonora para motivar la escucha atenta del paisaje sonoro y favorecer la formación de una cultura sonora urbana.
... En el marco procesos de enseñanza-aprendizaje desde la transmedialidad, como problema muestra las características de la competencia a desarrollar en cuanto a Resolución Colaborativa de Problemas (OCDE, 2017), como campo la alfabetización transmedia (Lugo-Rodríguez, 2016) y los métodos pedagógicos y de diseño aptos para la estructuración de proyectos transmedia en la educación (Camacho y Esteve, 2018). Dentro del marco de diseño con enfoque en la transmedialidad como ámbito del saber, plantea como campo la complejidad en el diseño (Johnson, 2010), como problema la capacidad de creación colectiva a través de la interacción (Lévy, 2012) y como método el acto diseñístico (Restrepo-Quevedo, 2016). Finalmente, el marco narrativas transmedia, analiza teorías y técnicas aplicadas al desarrollo de entornos orientados a la generación de experiencias para el desarrollo del saber en procesos colaborativos. ...
Article
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Teniendo como punto de partida las falencias en el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes en Colombia, se plantea una estrategia transmedia para el desarrollo de competencias en resolución colaborativa de problemas (RCP) soportada en los procesos de aprendizaje y gestión proyectual del pensamiento de diseño. A partir de la revisión de experiencias transmedia educativas en Europa y Colombia, la presente investigación propone como objetivo el diseño de un modelo transmedial que propicie el desarrollo de competencias en RCP, caracterizando experiencias transmediales, identificando las competencias que se desarrollan en la segunda infancia y en la adolescencia, como base del aprendizaje a lo largo de la vida y reconociendo el proceso seguido por un estudiante para solucionar un problema en equipo. A nivel metodológico se analizan transversalmente tres marcos de referencia relacionados con la transmedialidad, desde el diseño, los procesos de enseñanza-aprendizaje y las narrativas, generando un análisis categorial secuencial que se mantiene como hilo conductor del proyecto. Como resultado se construye el Modelo para la Creación de Entornos Interactivos Transmedia para la Educación Synappsis, con aplicación en la Plataforma Transmedia Educativa en Salud Innmersa como validación, destacando el pensamiento de diseño como agente de transformación de los procesos formativos de la segunda infancia y la adolescencia. Como conclusión se encuentra la pertinencia de la aplicación de procesos de aprendizaje del diseño como detonantes del desarrollo de competencias en RCP.
Article
Abstract This article presents the concept of intersemiotic emergence as a didactic strategy for design learning, discussed from the perspective of social semiotics and communication studies. With this strategy, students orchestrate autotelic relationships using modes and personalized semiotic resources. The primary value of intersemiotic emergence lies in its efficiency in making sense of the lecturer’s concepts during the design process. The selected sample of design materials was created in the context of two degree programmes – industrial design and graphic design – at two prominent Colombian universities. The methodological design uses an interpretive hermeneutical approach to identify this didactic strategy by analysing a cognitive artifact typical of design learning, the student’s sketchbook. This artifact shows students’ externalization processes, mental model transformations, and meaning construction as a form of evolution. The review of iterated samples of the same exercise over a period allowed identifying and characterizing the intersemiotic emergence. In the sketchbooks, the authors found that a student’s mental model evolves due to the interaction between the semiotic resources of the conceptual models used, the mental models of the field in their training process, and their experience in the field. This evolution causes the student to mature and produce their own autonomous and personalized externalization whose value resides in its production. The externalization enables students to construct meaning their way, integrating and defining coding and interpretation levels from their understandings of the symbolic field in which they are studying. This process results in the so-called intersemiotic emergence.
Conference Paper
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Este documento realiza una reflexión preguntándose sobre lo que mueve a un sujeto al aprendizaje en las distintas etapas que lo convocan en su proceso de formación como diseñador. Inicialmente, esta propuesta se centra en los diseñadores gráficos, sin embargo, se considera de importancia realizar el planteamiento que los procesos de formación en las disciplinas del diseño difieren en la forma material final y en la técnica para su realización que es característica de cada disciplina, pero el pensamiento diseñístico y proyectual es compartido por todas las disciplinas. La clasificación de los estilos y perfiles parte de la taxonomía y caracterización propuesta por distintos autores en la psicología evolutiva. La comprensión de las preferencias motivacionales en el aprendizaje del diseño gráfico permite potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las disciplinas en función del tipo de mente del estudiante que se encuentra en formación.
Conference Paper
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El presente estudio tiene como enfoque caracterizar algunas relaciones intersemióticas que se orquestan en piezas editoriales con enfoque en la literatura infantil. Se pone el foco en la interactividad textual del infante con la pieza y cómo se producen orquestaciones para construcción de sentido. Se analizan las relaciones entre modos y recursos semióticos a fin de caracterizar el comportamiento intersemiótico presentado en las piezas editoriales y en los escenarios observados para este estudio. Esta revisión informa en el proceso multimodal, la identidad de los individuos y las formas como se va construyendo el conocimiento a través de la interacción con la pieza gráfica editorial. Se concluye que la influencia entre recursos modales internos en los libros y los recursos modales externos en los escenarios de interacción del infante con el libro se constituyen en influencias e propiciando distintos grados de motivación e independencia en el proceso de construcción de sentido en el niño.
Article
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Asumiendo la relevancia de las nuevas tecnologías en el panorama educativo, pretendemos establecer una serie de consideraciones en relación con una nueva tipología de cursos, los Massive Open Online Course(s), el fenómeno creciente del siglo XXI conocido por su acrónimo MOOC(s). La importancia del aprendizaje a lo largo de toda la vida, ha posicionado a los MOOCs como una alternativa o complemento a la formación tradicional en la actual sociedad del conocimiento. Esta situación, ha suscitado críticas referente al carácter pedagógico de los mismos, ya que la mayoría trasladan la misma metodología del aula al contexto online. Desde este estudio nos planteamos si realmente un nuevo surgimiento, los sMOOC (social MOOC), desarrollan una pedagogía más crítica, alejada de la comúnmente formal, dónde el concepto de intercreatividad, puede verse desarrollado y potenciado.
Conference Paper
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Together with the development of information and communication technologies, users of computer networks have developed powerful receptive and productive skills that have fostered new forms of interactive dialogue through multiple modes of communication and representation that are nowadays they are available in the majority of services and tools used by user groups. These are used as a priority in the processes of socialization of personal activities. The evolution and skill demonstrated by the users in the communities are used in other areas, which, given their objectives, can be defined, on the one hand, as Knowledge Management processes or systems because they are using the different social networks as virtual scenarios. of learning, leaving memory and developing what different authors call as virtual mind (Moreneo & Pozo, 2008) in relation to their way of representing. On the other hand, they use the same tools and services to exchange and transmit their experiences (knowledge) that can range from daily to specialized depending on the type of social network used. These systems become, in this way, environments conducive to learning of different kinds: formal, non-formal and informal; which can be diluted in different manifestations not related to said experience. It could be said that informal learning uses these virtual spaces to a greater extent and encourages the development of operational skills within communities. Users who are members of a group, motivated by what Wenger (2001) calls mutual commitment, increase their level of responsibility; which forces them to maintain their level of knowledge or skills at a high level of proficiency, which is developed from the style of self-directed learning, where the person in charge is the same user who enriches their knowledge with their community and by the same means is feedback from his peers. The present document reflects on this cultural phenomenon and on the way in which individuals use the different modes of representation mediated by technology to deliver to others a set of knowledge they want to share and debate around the teaching or learning of a topic of common interest.
Article
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Design rationale can act as a creativity support tool. Recent findings from the field of creativity research present new opportunities that can guide the implementation and evaluation of design rationale’s ability to foster creative processes and outcomes. By encouraging the exploration of failure through use of analogy, design rationale can foster creative transfer and enable progress in new directions. Open source communities offer an opportunity to observe a form of intrinsically motivated ad hoc design rationale, exhibiting formal and informal information transfer links within forums and allowing access to common tools, expertise, and mentorship. A discussion of a spectrum of implementations of design rationale informs strategies to mitigate conflicts and advance inherent synergies between design rationale and creativity.
Book
The role of design, both expert and nonexpert, in the ongoing wave of social innovation toward sustainability. In a changing world everyone designs: each individual person and each collective subject, from enterprises to institutions, from communities to cities and regions, must define and enhance a life project. Sometimes these projects generate unprecedented solutions; sometimes they converge on common goals and realize larger transformations. As Ezio Manzini describes in this book, we are witnessing a wave of social innovations as these changes unfold—an expansive open co-design process in which new solutions are suggested and new meanings are created. Manzini distinguishes between diffuse design (performed by everybody) and expert design (performed by those who have been trained as designers) and describes how they interact. He maps what design experts can do to trigger and support meaningful social changes, focusing on emerging forms of collaboration. These range from community-supported agriculture in China to digital platforms for medical care in Canada; from interactive storytelling in India to collaborative housing in Milan. These cases illustrate how expert designers can support these collaborations—making their existence more probable, their practice easier, their diffusion and their convergence in larger projects more effective. Manzini draws the first comprehensive picture of design for social innovation: the most dynamic field of action for both expert and nonexpert designers in the coming decades.
Article
Proliferating Web-user interface studies prompt a need for theoretical approaches. This study presents a two-factor model that can guide Website design and evaluation. According to the model, there are two types of Website design factors: hygiene and motivator. Hygiene factors are those whose presence make a Website functional and serviceable, and whose absence causes user dissatisfaction (thus dissatisfiers). Motivator factors, on the other hand, are those that add value to the Website by contributing to user satisfaction (thus satisfiers). An empirical study is conducted in two phases. In Phase I, 44 core features and 12 categories of features were identified by a total of 16 subjects as Web design factors. In Phase II, 79 different subjects distinguished hygiene and motivator factors in the context of a particular Website (CNN.com). The results showed that the two-factor model provides a means for Web-user interface studies. In addition, Subjects in Phase II commented that, as time passes or familiarity increases with certain design factors, their identification of what are hygiene and motivator factors might change, promoting further investigation and possible expansion of the model. Suggestions for Website designs and evaluation, and further research directions are provided.