Figure 12 - uploaded by Xavier Le Pallec
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Graphical representation of roles in CPM Activity Diagram.

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CPM (Cooperative Problem-Based learning Metamodel) is a visual language for the instructional design of Problem-Based Learning (PBL) situations. This language is a UML profile implemented on top of the Objecteering UML Case tool. In this article, we first present the way we used CPM language to bring about the pedagogical transposition of the plane...

Citations

... Figure 13, shows an educational game development methodology that incorporates the FDF as the design and validation framework . Although not explicitly captured in Figure 13, the methodology also incorporates controlled learning (Forehand, 2010), learning models (Garris et al., 2002;Wilson et al., 2009), flow theory (Csikszentmihalyi, 1990) and engagement theory (Moser, 2002). Figure 13. ...
... Model-Driven Engineering (MDE)(Meyers & Vangheluwe, 2011;Molina & Toval, 2009;Nodenot, Caron, Le Pallec, & Laforcade, 2007;Tang & Hanneghan, 2010, 2011) is a relatively new research field in software engineering that encourage the use of models to represent requirements and use model transformations to automatically generate models and codes. For example(Yang & Tan, 2007) creates transformation rules to transform a functional model into an object-oriented model. ...
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Game-based learning has dominantly embedded itself into a tool of education in the 21st century. In developing educational games, many researchers have proposed frameworks to define elements of an educational game. This paper presents a survey of the different frameworks for educational games and analyzes these frameworks against several criteria for effective video games, well-designed games and key elements of educational games. The authors will also look at the frameworks support towards learning theories. In addition, the analysis continues in the context of software engineering practices to develop effective educational games.
... Le DSM (Domain-Specific Modeling) est une méthodologie d'ingénierie logicielle pour la conception et le développement des systèmes, basée sur l'application des principes et techniques de l'Ingénierie Dirigée par les Modèles. Il implique l'utilisation systématique de langages graphiques de modélisation spécifiques au domaine (DSMLs : Domain-Specific Modeling Language) pour représenter les différentes facettes d'un système [Kelly et Tolvanen 2008] [Laforcade et al. 2008]. Le DSM permet d'augmenter le niveau d'abstraction au-delà de la programmation [DSM 2012]. ...
... Certains travaux menés au sein de notre laboratoire (LIUM) tels que [Ouraiba 2012], [Zendagui 2010], [Oubahssi et al. 2010], etc. se sont centrés sur l'approche outillée DSM pour la représentation graphique des scénarios pédagogiques et les transformations entre les différents langages de modélisation pédagogiques (EML) [Laforcade et al. 2008]. Dans notre contexte, le DSM convient autant aux scénarios spécifiques à une plateforme de formation. ...
... La spécification des scénarios pédagogiques peut être abordée selon une approche DSM centrée sur ce langage. Cette approche est capable d'apporter une valeur ajoutée pour la définition de nouveaux VIDLs centrés sur le métier des praticiens, des standards et des plateformes [Laforcade et al. 2008]. Elle est également utile pour (1) la génération de langages et outils propres aux plateformes et (2) la définition des outils de transformation entre les modèles pour envisager l'interopérabilité entre les plateformes. ...
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In the engineering and reengineering perspective of Technology Enhanced Learning, our research work concerns the specification and the operationalization of learning scenarios on learning platforms. By positioning in an approach centered LMS instructional design, we suppose that each learning platform has its own instructional design language. So, we propose a specific process for its identification and formalization through a metamodel. Based on this metamodel, we use the Domain-Specific Modeling approach as a practical framework for the development of languages and graphical design tools. This metamodel is also used to specify the import/export modules that are integrated into the platforms in order to meet the recurring needs of the operationalization of learning scenarios. These modules allow also the extraction of the existing scenarios on platforms to enable their adaptation on the developed tools. Our theoretical propositions have been tested on two learning platforms: Moodle and Ganesha. On the other hand, the consistency of our approach was checked and validated by implementing and testing the developed tools. Through our approach, we promote scenarios operationalization without loss of information or semantics.
... GenDep [32], [44], [49], a tool developed and tested by our research group, is used for deployment. ...
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In this paper, we first demonstrate that an instructional design process of Technology Enhanced Learning (TEL) systems based on a Model Driven Approach (MDA) addresses the limits of Learning Technology Standards (LTS), such as SCORM and IMS-LD. Although these standards ensure the interoperability of TEL systems across different Learning Management Systems (LMS), they are generic and lack expressiveness. In addition, the use of LTS limits designers to using a compliant LMS. MDA addresses these limits by allowing pedagogic modeling based on specific modeling languages and by ensuring interoperability across Learning Management Systems based on model transformations. In the context of an MDA-based design process, we propose a novel approach, named ACoMoD, to help designers to bridge the gap between pedagogic modeling and LMS specifications, based on graphic and interactive model transformations. Our approach, implemented with a tool called Gen-COM, enables designers to choose more effective LMS tools, based on a contextual recommendation of best practice for LMS tool use. Gen-COM and its evaluation with designers are described in this paper. The main results show, first, the usefulness of tailoring pedagogy with LMS tools based on the proposed solution. Second, the results show different levels of usefulness of the proposed assistance according to different situations that will be detailed. Some improvements are suggested and are in progress concerning the extension of Gen-COM to offer assistance to designers based on their profiles.
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Game-based learning has dominantly embedded itself into a tool of education in the 21st century. In developing educational games, many researchers have proposed frameworks to defi ne elements of an educational game. This paper presents a survey of the different frameworks for educational games and analyzes these frameworks against several criteria for effective video games, well-designed games and key elements of educational games. The authors will also look at the frameworks support towards learning theories. In addition, the analysis continues in the context of software engineering practices to develop effective educational games.
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This article presents a model whose primary concern and design rationale is to offer users (teachers) with basic ICT skills an intuitive, easy, and flexible way of editing scripts. The proposal is based on relating an end-user representation as a table and a machine model as a tree. The table-tree model introduces structural expressiveness and semantics that are limited but straightforward and intuitive. This approach is less expressive and introduces less semantics than approaches based on workflow representations and complex meta-models. However, it may be enhanced to represent complex features such as by-intention grouping mechanisms, constraint checking or configuration of enactment frameworks. A usability test suggests that the model/interface is easy to use and that teachers avail themselves of the flexibility available to model scripts according to their perspectives.
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Cette thèse s'inscrit dans le cadre des recherches pluridisciplinaires sur les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH) et vise plus particulièrement l'ingénierie des EIAH. Elle concerne plus précisément l'activité de conception de scénarios pédagogiques par des enseignants. Les constats motivant ce travail sont (1) la nécessité grandissante pour les enseignants de formaliser les scénarios décrivant les situations informatisées d'apprentissage, (2) la non-adéquation des langages de modélisation pédagogique (EML) à ce public de concepteurs, (3) le faible niveau de réutilisation des scénarios disponibles dans les banques de scénarios. La thèse vise donc à fournir aux enseignants-concepteurs de l'enseignement secondaire, des modèles, méthodes et outils pour la conception, l'adaptation, la réutilisation de scénarios et leur partage entre concepteurs. A cet effet, cette recherche s'appuie sur les travaux menés en ingénierie des systèmes d'information et notamment en ingénierie des besoins dirigée par les buts, sur les recherches en ingénierie des EIAH, et sur les travaux menés en Sciences de l'Education. Cette recherche met en œuvre une approche centrée sur les utilisateurs s'appuyant sur différentes études sur le terrain ainsi qu'une approche de co-conception avec les praticiens. Ces approches ont conduit à proposer le modèle ISiS de description de scénarios pédagogiques et l'environnement-auteur associé ScenEdit. Le modèle ISiS explicite les dimensions intentionnelles, stratégiques, tactiques et opérationnelles du processus de conception des scénarios pédagogiques. Ce modèle s'appuie sur le vocabulaire et les processus métiers d'une communauté d'enseignants, et se positionne en amont des langages de modélisation pédagogique dont il complète la description de scénarios. L'environnement ScenEdit réalisé permet aux praticiens d'expliciter les différentes dimensions associées au modèle ISiS et de rendre ainsi les scénarios produits plus facilement compréhensibles, adaptables et réutilisables par d'autres enseignants. Pour faciliter la conception par réutilisation et adaptation, l'environnement intègre, aux différents niveaux du modèle, divers patrons et gabarits issus de la littérature et/ou co-conçus avec les praticiens. Le modèle et l'environnement ont été expérimentés auprès de différents publics de praticiens et évalués notamment d'un point de vue utilité et utilisabilité. L'évaluation finale par un groupe de trois enseignants novices en scénarisation a permis d'établir l'utilité et l'utilisabilité du modèle ISiS et de l'environnement de conception ScenEdit. Les conclusions de ce travail ouvrent de nombreuses perspectives de recherche à court à et moyen terme.