Figura 8 - uploaded by Suely Dadalti Fragoso
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Ataque dos Patriotic Nigras ao Second Life. Cena do vídeo 'Griefing is Magic'. Fonte: YouTube 26  

Ataque dos Patriotic Nigras ao Second Life. Cena do vídeo 'Griefing is Magic'. Fonte: YouTube 26  

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Conference Paper
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O artigo trata da reputação de agressividade dos brasileiros em jogos multiplayer online. Para discutir esse tema, as ações de um determinado grupo de jogadores e sua associação com o Brasil são descritas e, a seguir, discutidas conforme as três categorias em que a literatura pré-existente costuma entender o comportamento tóxico em ambientes online...

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En este trabajo analizamos las actitudes de 956 niños españoles de 6 a 12 años hacia potenciales compañeros de dos grupos étnicos diferentes (blancos / negros), escolarizados en dos tipos de contextos escolares: aulas con alta heterogeneidad étnica, frente a aulas homogéneas. Con este fin, diseñamos una prueba con diversas tareas que nos permitió c...
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O mercado de games retrô constitui o objeto empírico deste artigo, que se caracteriza como resultado parcial de pesquisa em andamento voltada para a compreensão das relações entre memória, identidade e consumo de games, no mercado brasileiro. Buscamos explicitar alguns nexos entre memória social e o consumo de jogos digitais retrô, entendendo que a...

Citations

... Por mais que cada subgrupo possua técnicas de trollagem únicas, todos celebram o lulz (Coleman, 2012;Phillips, 2015), que deve ser entendido como uma diversão gerada pelo sofrimento dos outros (Fragoso, 2015). No entanto, é difícil determinar se uma trollagem gerou ou celebrou o lulz, já que isso depende de variáveis subjetivas que influenciam o modo como cada pessoa interpreta a ação do troll (Fuller;Mccrea;Wilson, 2013). ...
... De acordo com Ott (2017), as mensagens dos trolls possuem alto impacto emocional negativo, o que leva os alvos a reagirem de forma improvisada e espontânea, resultando em ações mal planejadas e ineficientes para conter a propagação do discurso troll. Isso é benéfico para o troll, que busca amplificar o alcance de suas ações (Fragoso, 2015;Zago, 2012), pois quanto mais pessoas a trollagem atingir, mais lulz será produzido. Além disso, as vítimas do troll muitas vezes são incapazes de definir um sentido concreto na mensagem, o que esvazia a discussão sobre a natureza de seu conteúdo e não compromete o alastramento da trollagem (Romano, 2017 (Empoli, 2020;Marwick;Lewis, 2017). ...
... Ao violar normas comunicacionais e valores hegemônicos, os trolls conseguem provocar seus alvos e criar grandes discussões que geram engajamento e visibilidade. Essa transgressão pode ser observada em ações simples, como a quebra da polidez na conversação on-line (Donath, 1995;Fragoso, 2015;Fuller;Mccrea;Wilson, 2013;Phillips, 2015). Contudo, há casos em que as trollagens buscam ser uma forma de subversão política ou de descontentamento com uma dada situação (Chagas, 2019;Mylonas & Komatsiaris, 2019). ...
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O artigo analisa os discursos de Bolsonaro durante a pandemia de Covid-19. A partir do conceito de lulz, observou-se que seus discursos apresentam quatro características basilares da “trollagem”: ambivalência, estética do espetáculo, transgressão e humor. Utilizando o método sociocognitivo de Van Dijk (2018), a análise buscou compreender o uso desse tipo de mensagem disruptiva enquanto estratégia de comunicação política. Os resultados apontam que as trollagens têm potencial para influenciar as ações de grupos dominados e referendar crenças de apoiadores de Bolsonaro.
... Quando se trata sobre jogos online, é possível observar que a maior parte deste efeito de desinibição se dá de forma tóxica, com a aparição de diversos comportamentos inadequados. Estes comportamentos variam entre: Trollagemquando um jogador age de desacordo as regras implícitas de conduta, não considerando como os outros jogadores podem se sentir - [9], Spammingque é o ato de mandar diversas mensagens sem propósito e sem consentimento do destinatário - [9], griefingque é o ato de ofender, ridicularizar e provocar outra pessoa, a partir do uso de trollagem, spamming e outros recursos, com a finalidade de prejudicá-la - [10], assédio verbal (flamming)caracterizado pelo ato de um jogador enviar mensagens ofensivas ou ameaças para outro por meio do chat ou do chat de voz -, assédio sexualcompreendendo como qualquer manifestação de cunho sexual ou íntimo não desejado, -, trapaçasendo definida como a utilização de qualquer bug do jogo ou até outros softwares que concedem vantagens injustas sobre outros jogadores, sendo contra as regras do jogo, como por exemplo: conseguir acertar habilidades sem precisar mirar manualmente-, cyberbullying -tipo de comportamento em que a vítima sofra insultos, perseguições e exclusões de modo que a atinja recorrentementee ainda alguns outros comportamentos derivados do cyberbullying como racismo, homofobia, xenofobia ou machismo [11]. ...
... Quando se trata sobre jogos online, é possível observar que a maior parte deste efeito de desinibição se dá de forma tóxica, com a aparição de diversos comportamentos inadequados. Estes comportamentos variam entre: Trollagemquando um jogador age de desacordo as regras implícitas de conduta, não considerando como os outros jogadores podem se sentir - [9], Spammingque é o ato de mandar diversas mensagens sem propósito e sem consentimento do destinatário - [9], griefingque é o ato de ofender, ridicularizar e provocar outra pessoa, a partir do uso de trollagem, spamming e outros recursos, com a finalidade de prejudicá-la - [10], assédio verbal (flamming)caracterizado pelo ato de um jogador enviar mensagens ofensivas ou ameaças para outro por meio do chat ou do chat de voz -, assédio sexualcompreendendo como qualquer manifestação de cunho sexual ou íntimo não desejado, -, trapaçasendo definida como a utilização de qualquer bug do jogo ou até outros softwares que concedem vantagens injustas sobre outros jogadores, sendo contra as regras do jogo, como por exemplo: conseguir acertar habilidades sem precisar mirar manualmente-, cyberbullying -tipo de comportamento em que a vítima sofra insultos, perseguições e exclusões de modo que a atinja recorrentementee ainda alguns outros comportamentos derivados do cyberbullying como racismo, homofobia, xenofobia ou machismo [11]. ...
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O presente estudo busca compreender o fenômeno do comportamento tóxico dentro do jogo League of Legends, a partir da aproximação e comparação do ato de jogar com o conceito do brincar proposto por Winnicott. Para isso, buscou-se realizar um questionário, com questões quantitativas e qualitativas, que investiga como os jogadores de League of Legends percebem e experienciam este fenômeno. A partir da análise de dados, foi possível observar que a realização de comportamento tóxico advém, principalmente, de homens héteros, entre a faixa dos 18 anos aos 27 anos, que investem um bom tempo do seu dia jogando League Of Legends, comumente relatando que não se afetam com eventuais comportamentos tóxicos e que, inclusive, acreditam que ofensas no meio virtual possuem menos peso do que na realidade. Comportamentos de flamming ou de ofensas consideradas leves pela comunidade (Tais como chamar de “lixo”, “noob” ou ofender o ranking da pessoa) possuem uma alta taxa de ocorrência e o perfil destes agentes se torna variável pois este tipo de comportamento geralmente cria um ciclo de toxicidade. A partir dos resultados é possível concluir que, o jogo, que poderia ser um local de elaboração psíquica, se torna um local para extravasar as emoções, já que o espaço do League Of Legends é permeado por uma cultura de toxicidade, onde alguns comportamentos tóxicos são mais permitidos que outros.
... Em contrasteà boa convivência, o comportamento tóxico online tambémé algo amplamente estudado. Fragoso realiza um estudo sobre o comportamento tóxico do brasileiro em comparaçãoà comunidade internacional com base nas categorias de spam, trollagem e griefing [12], [13] [14]. Os recursos nos jogos eram usados para perseguir usuários através de ofensas e atrapalhálos com habilidades e itens, com foco na prática de griefing [15]. ...
... 12.9% (9) 38.6% (27) 34.3% (24) 14.3% (10) Heroes of the Storm (a) Seleção de heróis para a partida 0% 20% 40% 60% 8.3% (3) 16.7% (6) 33.3% (12) 16.7% (6) 25.0% (9) SMITE 0% 20% 40% 60% 8.6% (6) 18.6% (13) 22.9% (16) (4) 14.3% (10) 18.6% (13) 22.9% (16) 38.6% (27) Heroes of the Storm (b) Divisão de papéis e posicionamentos na partida 0% 20% 40% 60% 19.4% (7) 8.3% (3) 19.4% (7) (2) 10.0% (7) 20.0% (14) 65.7% (46) Heroes of the Storm (d) Não levar a sério partidas ranqueadas 0% 20% 40% 60% 2.8% (1) 22.2% (8) 8.3% (3) 25.0% (9) 41.7% (15) SMITE 0% 20% 40% 60% 7.1% (5) 17.1%(12) 17.1% (12) 24.3% (17) 34.3% (24) Dota 2 0% 20% 40% 60% 3.8%(5) 6.2% (8) 13.1% (17) 21.5% (28) 55.4% (72) League of Legends 15.7% (11) 5.7% (4) 21.4%(15) 18.6% (13) 38.6% (27) Heroes of the Storm (e) Perder a partida tivas sobre como o outro deve se portar. Recordamos aqui um dos fatores da desinibição tóxica, a introjeção solipsista, pois o sujeito cria uma imagem mental e subjetiva do companheiro que conheceu virtualmente, baseada naquilo que deseja que ele faça segundo as estratégias de jogo e interesses pessoais. ...
Preprint
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Toxic behavior is one of the problems most associated with the gaming community. Reports of hate speech and anti-gaming behavior are common in many online multiplayer games. Many studies address this area, focusing on players and, principally, on the content and its negative impact on the community. However, it is possible that other factors influence the toxicity. In this article, we investigate how game design elements influence toxic behavior, using toxic disinhibition factors as a basis for the analysis. For this, four of the main games of the MOBA genre were analyzed with the support of the MDA Framework and a questionnaire with players. The results show that most players suffered offenses and offended other people in the game, in addition to recognizing MOBA as the genre that generates the most impatience among them. Furthermore, we raise and discuss different elements and mechanics in games that impact the well-being of the community through the individualization of the player, elimination of solidarities, and affirmation of indifference towards toxic behavior. With this, we hope to help game developers and communities to promote integration dynamics.
... Em contrasteà boa convivência, o comportamento tóxico online tambémé algo amplamente estudado. Fragoso realiza um estudo sobre o comportamento tóxico do brasileiro em comparaçãoà comunidade internacional com base nas categorias de spam, trollagem e griefing [12], [13] [14]. Os recursos nos jogos eram usados para perseguir usuários através de ofensas e atrapalhálos com habilidades e itens, com foco na prática de griefing [15]. ...
... Em Heroes of the Storm, a presença de vários mapas com diferentes objetivos dificulta o fechamento de uma estratégiaúnica, sendo necessário muitas vezes o time decidir a divisão de tarefas durante o jogo. Embora essa abertura estratégica gere um atrito maior na definição de funções por jogador, por outro lado, papéis muito definidos criam expecta-0% 20% 40% 60% 13.9% (5) 30.6%(11) 30.6% (11) 11.1% (4) (9) 38.6% (27) 34.3% (24) 14.3% (10) Heroes of the Storm (a) Seleção de heróis para a partida 0% 20% 40% 60% 8.3% (3) 16.7% (6) 33.3% (12) 16.7% (6) 25.0% (9) SMITE 0% 20% 40% 60% 8.6% (6) 18.6% (13) 22.9% (16) (4) 14.3% (10) 18.6% (13) 22.9% (16) 38.6% (27) Heroes of the Storm (b) Divisão de papéis e posicionamentos na partida 0% 20% 40% 60% 19.4% (7) 8.3% (3) 19.4% (7) (2) 10.0% (7) 20.0% (14) 65.7% (46) Heroes of the Storm (d) Não levar a sério partidas ranqueadas 0% 20% 40% 60% 2.8% (1) 22.2% (8) 8.3% (3) 25.0% (9) 41.7% (15) SMITE 0% 20% 40% 60% 7.1% (5) 17.1%(12) 17.1% (12) 24.3% (17) 34.3% (24) Dota 2 0% 20% 40% 60% 3.8%(5) 6.2% (8) 13.1% (17) 21.5% (28) 55.4% (72) League of Legends 15.7% (11) 5.7% (4) 21.4%(15) 18.6% (13) 38.6% (27) Heroes of the Storm (e) Perder a partida tivas sobre como o outro deve se portar. Recordamos aqui um dos fatores da desinibição tóxica, a introjeção solipsista, pois o sujeito cria uma imagem mental e subjetiva do companheiro que conheceu virtualmente, baseada naquilo que deseja que ele faça segundo as estratégias de jogo e interesses pessoais. ...
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Comportamento tóxico é um dos problemas mais associados à comunidade gamer. São comuns relatos de discurso de ódio e comportamentos anti-jogo em vários jogos multiplayer online. Muitos estudos abordam essa área, focando nos jogadores e, principalmente, no conteúdo e seu impacto negativo na comunidade. Porém,é possível que outros fatores influenciem a toxicidade. Neste artigo investigamos como elementos do game design influenciam o comportamento tóxico, utilizando como base para análise fatores de desinibição tóxica. Para isso, analisamos quatro dos principais títulos do gênero de jogos MOBA com o apoio do Framework MDA e de um questionário com jogadores. Os resultados mostram que a maioria dos jogadores tanto já sofreu ofensas como também já ofendeu a outros no jogo, além de reconhecer o MOBA como o gênero que gera mais impaciência entre eles. Além disso, levantamos e discutimos diferentes elementos e mecânicas nos jogos que impactam no bem-estar da comunidade através da individualização dos jogadores, apagamento de solidariedades, e asserção de indiferença a respeito dos comportamentos tóxicos. Com isso esperamos ajudar desenvolvedores e comunidades de jogos a promover dinâmicas de integração.
... Disso se apreende, por exemplo, que confiança no ambiente social seja, em grande parte, garantida pelo fato de se tratar de um site projetado para se restringir a um determinado tema. Resultados semelhantes a esse foram encontrados em análises de conversações mediadas em torno de temas específicos em páginas e grupos no Facebook, em comunidades do Orkut, e, também, em alguns tipos de jogos online (FRAGOSO, 2006(FRAGOSO, , 2008(FRAGOSO, , 2015. Importante ressaltar que, mesmo assim, identificam-se iniciativas de emergência por parte dos usuários, como, por exemplo, atuarem no sentido de assegurar o mínimo de divergência de gostos quanto aos temas debatidos. ...
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Este artigo visa identificar consumo como performance da sitcom The Big Bang Theory no Filmow, site de rede social temático para aficionados por filmes e séries. Para tanto, o referencial teórico aborda, de modo articulado, as relações entre consumo digital, performance e sites de redes sociais temáticos, categorias de análise selecionadas para este estudo. Quanto à metodologia, essa pesquisa consiste em um nível de pesquisa exploratório, via levantamento bibliográfico, documental e aplicação de questionários junto aos usuários. A partir da análise de 698 comentários de usuários da página da sitcom, percebeu-se que, ao contrário do que se observa em sites de redes sociais generalistas, no Filmow, a estrutura do portal parece assegurar alocação de capital social de segundo nível (confiança no ambiente social e institucional), ao invés dos tipos de capital social de primeiro nível (cognitivo, relacional e normativo), que, nesse caso, advém das interações entre os usuários.
... Esse resultado foi obtido pelo fato de a análise ter sido centrada na análise de sites de redes sociais temáticos, os quais são projetados para sustentar a socialização em torno de um tema único. No entanto, a questão de o capital social de primeiro nível emergir da relação entre os usuários, e o de segundo nível ser mais influenciado pelo sistema, pode ser extensível, também, a outras situações sociais mediadas em torno de temas específicos, como a criação de páginas e grupos no Facebook, ou nas antigas comunidades do Orkut, ou, ainda, em certos tipos de jogos online (FRAGOSO, 2006(FRAGOSO, , 2008(FRAGOSO, , 2015. ...
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Este artigo tem como objetivo discutir as interrelações entre performance, consumo digital e condicionantes de interface na plataforma de streaming de games Twitch. Considerações teóricas sobre os três aspectos são comparadas às respostas obtidas através de um questionário online, respondido por 177 usuários brasileiros do Twitch. Os resultados indicam que, a despeito da importância do aspecto de mídia social para o Twitch, as interfaces não facilitam a interação social. As relações hierárquicas implícitas entre os streamers e o público não resultam apenas da expertise dos primeiros. O consumo digital demanda que eles demonstrem outras habilidades, como a performance “entreter”. O próprio Twitch coloca desafios adicionais para os streamers e viewers, de ordem técnica e cognitiva, mas a base de usuários parece ser auto-motivada o suficiente para superar esses obstáculos do sistema.
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Resumo Este artigo tem por objeto o uso de metáforas de virilidade nas ações políticas de ciberativistas de extrema direita. Vamos examinar os ataques trocados entre agentes do mesmo campo da extrema-direita, em particular aqueles dirigidos contra o então presidente Jair Bolsonaro por homens que são seus seguidores e compartilham de seu antifeminismo. Veremos que as metáforas da virilidade têm um papel duplo nessas disputas: como forma de compreender e avaliar tanto adversários e disputas quanto a si mesmos. Esse papel nasce da articulação entre três elementos: i) crenças e atitudes baseadas em um ideal de virilidade; ii) uma experiência vivida de ser e tornar-se homem; e, iii), o modo de funcionamento das plataformas digitais. Argumentamos que existe uma afinidade eletiva entre, de um lado, a forma de socialização masculina definida por Welzer-Lang com seu conceito de “casa dos homens”, e, de outro, a arquitetura das plataformas digitais desenhada como um espaço competitivo e anti-institucional no qual se constrói visibilidade e reputação.
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This article focuses on the use of virility metaphors in the political actions of far-right cyberactivists. It examines the attacks exchanged between agents within the far-right, in particular those targeted against Jair Bolsonaro, Brazilian president from 2019 to 2022, by his male followers who share his anti-feminism. It is argued that, in these disputes, metaphors of virility have a dual role: they are a way of interpreting and of evaluating opponents, disputes and men themselves. This role results from the articulation between three elements: i) beliefs and attitudes based on an ideal of virility; ii) a lived experience of being and becoming a man; and, iii), how digital platforms operate. Our hypothesis is that there is an elective affinity between, on the one hand, the form of male socialisation defined as the “men’s house” by Welzer-Lang and, on the other hand, the architecture of digital platforms designed as a competitive, anti-institutional environment in which visibility and reputation are built.
Chapter
Information and communication technologies (ICTs) are potent with promise and peril. On the one hand, ICTs provide an unprecedented amount of information, an ability to network across the globe, and interactive entertainment and socializing. On the other hand, the same properties are at risk of misuse to bully, to spread misinformation, and to commit other acts of harm. The purpose of this chapter is to consider the theoretical and conceptual significance of studying cyberbullying from a family communication perspective. The aim is to explain essential features of cyberbullying, to situate cyberbullying as a communication phenomenon, and to propose important conceptual and theoretical frameworks in family communication (including trait verbal aggression, developmental assets, family rituals, family communication patterns theory, and inoculation theory) for future research. The hope is that this chapter will inspire more family communication researchers to better understand, study, and provide solutions for the destructive and harmful effects of cyberbullying.